큐브맵 스카이박스 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
절차적 스카이박스 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
파노라마 스카이박스 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
이 스카이박스 셰이더를 사용하는 머티리얼을 생성하는 방법과 씬에서 스카이박스를 렌더링하는 방법에 대한 자세한 내용은 스카이박스 사용을 참조하십시오.
렌더 파이프라인 호환성
| 기능 |
빌트인 렌더 파이프라인 |
URP(유니버설 렌더 파이프라인) |
HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) |
| 파노라마 스카이박스 |
지원 |
지원 |
지원 안 함 |
프로퍼티
| 프로퍼티 |
설명 |
| Tint Color |
스카이박스에 색조를 적용할 컬러입니다. Unity는 기본 텍스처 파일을 변경하지 않고 형상을 변경할 수 있도록 텍스처에 이 컬러를 추가합니다. |
| Exposure |
스카이박스의 노출을 조정합니다. 이를 사용하면 스카이박스 텍스처의 톤 값을 수정할 수 있습니다. 값이 클수록 더 노출되고 더 밝게 보이는 스카이박스가 생성됩니다. 값이 작을수록 노출이 적고 어두워 보이는 스카이박스가 생성됩니다. |
| Rotation |
양의 y축을 중심으로 스카이박스를 회전합니다. 이를 통해 스카이박스의 방향을 변경하며, 스카이박스의 특정 섹션을 씬의 특정 부분 뒤에 배치하려는 경우에 유용합니다. |
| Spherical (HDR) |
이 머티리얼이 하늘을 표현하기 위해 씬 주위를 구체 모양으로 감싸는 텍스처입니다. 입력 텍스처에서 큐브맵 에셋을 생성하는 방법은 큐브맵 에셋을 참조하십시오. |
| Mapping |
이 머티리얼이 텍스처를 투사하여 스카이박스를 생성하는 데 사용하는 방식을 지정합니다. 제공되는 옵션은 6 sided (네트 포맷을 사용하여 텍스처를 스카이박스에 매핑)와 Latitude Longitude Layout (원통형 래핑 방식을 사용하여 텍스처를 스카이박스에 매핑)입니다. |
| Image Type |
이 머티리얼이 스카이박스를 투사하는 y축을 중심으로 하는 각도를 지정합니다. 제공되는 옵션 중 180을 선택하면 구형 텍스처를 z축 양의 방향으로 피크가 있는 반구로 그립니다. 이 머티리얼이 텍스처를 그리는 씬의 어느 면을 변경하려면 Rotation 프로퍼티를 수정합니다. 기본적으로 스카이박스 뒷면은 검정색이지만, 이 머티리얼은 뒷면에 구형 텍스처의 복제본을 그릴 수 있습니다. 이렇게 하려면 Mirror on Back을 활성화합니다. 360 옵션을 선택하면 전체 씬을 래핑하는 전체 구체 표현으로 텍스처를 그립니다. |
| - Mirror on Back |
머티리얼이 스카이박스 뒷면의 구체 텍스처를 검은색으로 그리지 않고 복제할지 여부를 지정합니다. 이 옵션은 Image Type이 180으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
| Render Queue |
Unity가 게임 오브젝트를 그리는 순서를 결정합니다. 렌더 대기열에 대한 자세한 내용은 SL-SubShaderTags를 참조하십시오. |
| Double Sided Global Illumination |
전역 조명을 계산할 때 라이트매퍼가 지오메트리의 양면을 고려할지 여부를 지정합니다. 프로그레시브 라이트매퍼를 사용하는 경우 true일 때 후면은 전면과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다. |
추가 리소스
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