빌트인 렌더 파이프라인에서 반사 프로브 블렌딩
빌트인 렌더 파이프라인용 Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스
Switch to Scripting
Unity는 프로젝트에서 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 Light 인스펙터에 다른 프로퍼티를 표시합니다.
광원 설정
| 프로퍼티: |
기능: |
| Type |
현재 광원 유형입니다. 가능한 값은 Directional, Point, Spot, Area(직사각형 또는 디스크 광원)입니다. 이러한 값에 대한 자세한 내용은 광원 유형을 참조하십시오. |
| Range |
오브젝트의 중앙에서 발산되는 광원이 얼마나 멀리까지 나아가는지 설정합니다(Point 및 Spot 광원에만 해당). |
| Spot Angle |
스폿 광원의 원점에서 원뿔 모양의 광원 각도를 도 단위로 설정합니다(Spot 광원에만 해당). |
| Color |
컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다. |
| Mode |
광원 모드를 지정합니다. 가능한 모드는 Realtime, Mixed, Baked입니다. 이러한 값에 대한 자세한 내용은 광원 모드를 참조하십시오. |
| Intensity |
광원의 밝기를 조정합니다. Directional 광원의 기본값은 0.5입니다. Point, Spot 또는 Area(사각형 또는 디스크) 광원의 기본값은 1입니다. |
| Indirect Multiplier |
이 값을 사용하여 간접광의 강도를 다양화합니다. Indirect Multiplier를 1보다 작은 값으로 설정하면 반사광이 반사될 때마다 어두워집니다. 값이 1보다 크면 광원이 반사될 때마다 더 밝아집니다. 예를 들어 이는 그림자 안의 어두운 표면(예: 동굴 내부)이 디테일을 보여 주기 위해 더 밝아야 할 때 유용합니다. 인라이튼 실시간 전역 조명을 사용하고 하나의 실시간 광원을 직접광만 발산하도록 제한하려는 경우 해당 Indirect Multiplier를 0으로 설정합니다. |
그림자
| 프로퍼티: |
기능: |
| Shadow Type |
이 광원이 하드 섀도우를 드리우는지, 소프트 섀도우를 드리우는지, 그림자가 없는지 결정합니다. 하드 섀도우는 가장자리가 선명한 그림자를 생성합니다. 소프트 섀도우에 비해 현실적이지는 않지만, 처리할 양이 적으며 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 소프트 섀도우는 또한 섀도우 맵에서 ‘블록’ 모양의 앨리어싱 효과를 줄이는 경향이 있습니다. |
| Baked Shadow Angle |
Mode를 Baked 또는 Mixed로 설정하고, Type을 Directional로 설정하고, Shadow Type을 Soft Shadows로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다. |
| Baked Shadow Radius |
Mode를 Baked 또는 Mixed로 설정하고, Type을 Point 또는 Spot으로 설정하고, Shadow Type을 Soft Shadows로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다. |
| Realtime Shadows |
이 프로퍼티는 Mode를 Realtime 또는 Mixed로 설정하고, Shadow Type을 Hard Shadows 또는 Soft Shadows로 설정했을 때 사용할 수 있습니다. 실시간 그림자 렌더링 설정을 제어할 때 이러한 프로퍼티를 사용합니다. |
| Strength |
슬라이더를 사용하여 광원이 드리우는 그림자의 어두운 정도를 설정하며 0과 1 사이의 값으로 나타냅니다. 기본값은 1입니다. |
| Resolution |
섀도우 맵의 렌더링 해상도를 제어합니다. 해상도가 높을수록 그림자가 더 정확해지지만 GPU 시간과 메모리를 더 많이 사용합니다. |
| Bias |
슬라이더를 사용하여 그림자가 광원에서 밀려나는 거리를 제어할 수 있으며, 값은 0과 2 사이로 정의됩니다. 이는 잘못된 셀프 섀도잉 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 그림자 문제 해결을 참조하십시오. 기본값은 0.05입니다. |
| Normal Bias |
슬라이더를 사용하여 그림자 드리우기 표면이 표면 노멀을 따라 축소되는 거리를 제어합니다. 값은 0과 3 사이로 정의됩니다. 이는 잘못된 셀프 섀도잉 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 그림자 매핑 및 Bias 프로퍼티 기술 자료를 참조하십시오. 기본값은 0.4입니다.
|
| Near Plane |
슬라이더를 사용하여 그림자를 렌더링할 때 근거리 클리핑 평면의 값을 제어합니다. 이 값은 0.1과 10 사이의 값으로 정의됩니다. 이 값은 광원의 Range 프로퍼티의 0.1 단위 또는 1% 중 더 낮은 값으로 고정됩니다. 기본값은 0.2입니다. |
추가 설정
| 프로퍼티: |
기능: |
| Cookie |
그림자가 드리워질 때 통과하는 텍스처 마스크(실루엣이나 광원의 패턴 조명을 생성하기 위해 사용됨)를 설정합니다. 자세한 내용은 쿠키를 참조하십시오. |
| Draw Halo |
이 상자를 선택하면 지름이 Range 값과 동일한 구형 광원의 후광을 그릴 수 있습니다. Halo 컴포넌트를 사용해도 됩니다. Halo 컴포넌트는 Light 컴포넌트의 후광에 추가로 그려지며, Halo 컴포넌트의 Size 파라미터는 지름이 아닌 반지름을 결정합니다. |
| Flare |
광원의 위치에 렌더링할 플레어를 설정하려면 이 필드에 플레어의 소스로 사용할 에셋을 배치합니다. |
| Render Mode |
이 드롭다운을 사용하여 선택한 광원의 렌더링 우선 순위를 설정합니다. 이는 조명 정확도와 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. |
| Auto |
가까이에 있는 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 렌더링 방법이 런타임 시점에 결정됩니다. |
| Important |
광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링합니다. 가장 눈에 띄는 시각 효과(예: 플레이어의 자동차 전조등)에만 Important 모드를 사용하십시오. |
| Not Important |
광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링됩니다. |
| Culling Mask |
선별적으로 사용하여 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있습니다. 자세한 내용은 레이어를 참조하십시오. |
추가 리소스
Light
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