Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 반사 프로브 블렌딩
빌트인 렌더 파이프라인에서 조명 최적화

빌트인 렌더 파이프라인용 Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스

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Unity는 프로젝트에서 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 Light 인스펙터에 다른 프로퍼티를 표시합니다.

광원 설정

프로퍼티: 기능:
Type 현재 광원 유형입니다. 가능한 값은 Directional, Point, Spot, Area(직사각형 또는 디스크 광원)입니다. 이러한 값에 대한 자세한 내용은 광원 유형을 참조하십시오.
Range 오브젝트의 중앙에서 발산되는 광원이 얼마나 멀리까지 나아가는지 설정합니다(PointSpot 광원에만 해당).
Spot Angle 스폿 광원의 원점에서 원뿔 모양의 광원 각도를 도 단위로 설정합니다(Spot 광원에만 해당).
Color 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다.
Mode 광원 모드를 지정합니다. 가능한 모드는 Realtime, Mixed, Baked입니다. 이러한 값에 대한 자세한 내용은 광원 모드를 참조하십시오.
Intensity 광원의 밝기를 조정합니다. Directional 광원의 기본값은 0.5입니다. Point, Spot 또는 Area(사각형 또는 디스크) 광원의 기본값은 1입니다.
Indirect Multiplier 이 값을 사용하여 간접광의 강도를 다양화합니다. Indirect Multiplier1보다 작은 값으로 설정하면 반사광이 반사될 때마다 어두워집니다. 값이 1보다 크면 광원이 반사될 때마다 더 밝아집니다. 예를 들어 이는 그림자 안의 어두운 표면(예: 동굴 내부)이 디테일을 보여 주기 위해 더 밝아야 할 때 유용합니다. 인라이튼 실시간 전역 조명을 사용하고 하나의 실시간 광원을 직접광만 발산하도록 제한하려는 경우 해당 Indirect Multiplier0으로 설정합니다.

그림자

프로퍼티: 기능:
Shadow Type 이 광원이 하드 섀도우를 드리우는지, 소프트 섀도우를 드리우는지, 그림자가 없는지 결정합니다. 하드 섀도우는 가장자리가 선명한 그림자를 생성합니다. 소프트 섀도우에 비해 현실적이지는 않지만, 처리할 양이 적으며 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 소프트 섀도우는 또한 섀도우 맵에서 ‘블록’ 모양의 앨리어싱 효과를 줄이는 경향이 있습니다.
    Baked Shadow Angle ModeBaked 또는 Mixed로 설정하고, TypeDirectional로 설정하고, Shadow TypeSoft Shadows로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다.
    Baked Shadow Radius ModeBaked 또는 Mixed로 설정하고, TypePoint 또는 Spot으로 설정하고, Shadow TypeSoft Shadows로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다.
    Realtime Shadows 이 프로퍼티는 ModeRealtime 또는 Mixed로 설정하고, Shadow TypeHard Shadows 또는 Soft Shadows로 설정했을 때 사용할 수 있습니다. 실시간 그림자 렌더링 설정을 제어할 때 이러한 프로퍼티를 사용합니다.
        Strength 슬라이더를 사용하여 광원이 드리우는 그림자의 어두운 정도를 설정하며 0과 1 사이의 값으로 나타냅니다. 기본값은 1입니다.
        Resolution 섀도우 맵의 렌더링 해상도를 제어합니다. 해상도가 높을수록 그림자가 더 정확해지지만 GPU 시간과 메모리를 더 많이 사용합니다.
        Bias 슬라이더를 사용하여 그림자가 광원에서 밀려나는 거리를 제어할 수 있으며, 값은 0과 2 사이로 정의됩니다. 이는 잘못된 셀프 섀도잉 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 그림자 문제 해결을 참조하십시오. 기본값은 0.05입니다.
        Normal Bias 슬라이더를 사용하여 그림자 드리우기 표면이 표면 노멀을 따라 축소되는 거리를 제어합니다. 값은 0과 3 사이로 정의됩니다. 이는 잘못된 셀프 섀도잉 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 그림자 매핑 및 Bias 프로퍼티 기술 자료를 참조하십시오. 기본값은 0.4입니다.
        Near Plane 슬라이더를 사용하여 그림자를 렌더링할 때 근거리 클리핑 평면의 값을 제어합니다. 이 값은 0.1과 10 사이의 값으로 정의됩니다. 이 값은 광원의 Range 프로퍼티의 0.1 단위 또는 1% 중 더 낮은 값으로 고정됩니다. 기본값은 0.2입니다.

추가 설정

프로퍼티: 기능:
Cookie 그림자가 드리워질 때 통과하는 텍스처 마스크(실루엣이나 광원의 패턴 조명을 생성하기 위해 사용됨)를 설정합니다. 자세한 내용은 쿠키를 참조하십시오.
Draw Halo 이 상자를 선택하면 지름이 Range 값과 동일한 구형 광원의 후광을 그릴 수 있습니다. Halo 컴포넌트를 사용해도 됩니다. Halo 컴포넌트는 Light 컴포넌트의 후광에 추가로 그려지며, Halo 컴포넌트의 Size 파라미터는 지름이 아닌 반지름을 결정합니다.
Flare 광원의 위치에 렌더링할 플레어를 설정하려면 이 필드에 플레어의 소스로 사용할 에셋을 배치합니다.
Render Mode 이 드롭다운을 사용하여 선택한 광원의 렌더링 우선 순위를 설정합니다. 이는 조명 정확도와 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
    Auto 가까이에 있는 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 렌더링 방법이 런타임 시점에 결정됩니다.
    Important 광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링합니다. 가장 눈에 띄는 시각 효과(예: 플레이어의 자동차 전조등)에만 Important 모드를 사용하십시오.
    Not Important 광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링됩니다.
Culling Mask 선별적으로 사용하여 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있습니다. 자세한 내용은 레이어를 참조하십시오.

추가 리소스

Light

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