에디터 GUI 및 레거시 GUI 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 HUD 및 GUI 컨트롤에 적합합니다. Unity는 이 텍스처 유형에서 Texture Shape를 2D로 고정합니다. 자세한 내용은 Texture Shape를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 | |
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| Alpha Source | Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다. | |
| None | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다. | |
| Input Texture Alpha | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다. | |
| From Gray Scale | Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다. | |
| Alpha is Transparency | 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다. 알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | |
| PSD 매트 제거 | 투명도를 사용하는 Photoshop 파일에 대해 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다(컬러 픽셀을 흰색과 블렌딩). 참고: PSD 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다. |
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| Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
| None | 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다. | |
| To nearest | 임포트 시 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 텍스처를 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512px로 업스케일됩니다. | |
| To larger | 임포트 시 텍스처를 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다. | |
| To smaller | 임포트 시 텍스처를 최소 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다. | |
| Read/Write | Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할 것인지를 나타냅니다. 내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 용량이 두 배가됩니다. 따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되며, 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Texture.isReadable을 참조하십시오. | |
| Generate Mipmap | 이 텍스처에 대한 밉맵을 생성할지 여부를 나타냅니다. | |
| 밉맵 제한 | 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
| 밉맵 제한 그룹 | 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다. 기본 옵션은 None(Use Global Mipmap Limit)입니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
| 밉맵 필터링 | Unity가 밉맵 수준을 필터링하고 이미지 품질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| Box | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다. | |
| Kaiser | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨에서 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 멀리 있는 텍스처가 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용하십시오. 알고리즘은 Kaiser Window 유형입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |
| 밉맵 커버리지 보존 | 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존하는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| Alpha Cutoff | 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다. 이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Replicate Border | 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Fadeout to Gray | 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵 레벨을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| PNG 감마 무시 | PNG 파일의 감마 속성을 무시할지 여부를 나타냅니다. 이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG일 때만 표시됩니다. |
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| Swizzle | 텍스처 소스 파일 색상 채널 데이터를 정렬하는 방법을 지정합니다. | |
| 랩 모드 | 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다. | |
| Repeat | 타일에서 텍스처를 반복합니다. | |
| Clamp | 텍스처의 가장자리를 늘립니다. | |
| Mirror | 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다. | |
| Mirror Once | 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다. 참고: 일부 모바일 기기는 Mirror Once를 지원하지 않습니다. 이 경우 Unity는 대신 Mirror를 사용합니다. |
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| Per-axis | Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. | |
| Filter Mode | 3D 변환 시 텍스처가 늘어날 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다. | |
| Point (no filter) | 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |
| Bilinear | 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다. | |
| Trilinear | Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉맵 레벨 사이에서 흐릿해집니다. | |
| Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다. 이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다. 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.