Version: 2022.3
언어: 한국어
ListView 없이 리스트에 바인딩
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩

커스텀 컨트롤 바인딩

버전:2021.3+

이 예제에서는 커스텀 컨트롤을 네이티브 Unity 타입에 바인딩하는 방법을 보여 줍니다.

개요 예시

이 예제에서는 2D 이미지를 표시하는 커스텀 컨트롤을 만듭니다.새 에셋 타입에 대해 커스텀 에디터에서 커스텀 컨트롤을 사용하고 새 타입의 에셋에 있는 필드에 커스텀 컨트롤을 바인딩합니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에서 확인할 수 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

직렬화된 오브젝트 생성

Texture2D가 포함된 직렬화된 오브젝트를 생성합니다.

  1. 임의의 템플릿을 사용하여 Unity 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트(Project) 창에서 파일을 저장할 폴더 이름을 ’bind-custom-control’로 지정합니다.

  3. TextureAsset.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 그 내용을 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEngine;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TextureAsset")]
        public class TextureAsset :ScriptableObject
        {
            public Texture2D texture;
    
            public void Reset()
            {
                texture = null;
            }
        }
    }
    

커스텀 컨트롤 생성 및 스타일 지정

C#을 사용해 2D 텍스처 에셋에 대한 레퍼런스를 나타내는 커스텀 컨트롤을 생성하여 USS로 스타일을 지정합니다.

  1. 해당 폴더에 Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.
  2. Editor 폴더에 TexturePreviewElement.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.
  3. TexturePreviewElement.cs의 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.
using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;

namespace UIToolkitExamples
{
    public class TexturePreviewElement :BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
    {
        public new class UxmlTraits :BindableElement.UxmlTraits { }
        public new class UxmlFactory :UxmlFactory<TexturePreviewElement, UxmlTraits> { }

        public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";

        Image m_Preview;
        ObjectField m_ObjectField;
        Texture2D m_Value;

        public TexturePreviewElement()
        {
            AddToClassList(ussClassName);

            // Create a preview image.
            m_Preview = new Image();
            Add(m_Preview);

            // Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
            m_ObjectField = new ObjectField();
            m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
            m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
            Add(m_ObjectField);

            styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
        }
        
        void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
        {
            value = evt.newValue;
        }

        public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
        {
            if (newValue == null || newValue is Texture2D)
            {
                // Update the preview Image and update the ObjectField.
                m_Value = newValue as Texture2D;
                m_Preview.image = m_Value;
                // Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
                // m_ObjectField.value.This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
                m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
            }
            else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
        }

        public Object value
        {
            get => m_Value;
            // The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
            // OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
            set
            {
                if (value == this.value)
                    return;

                var previous = this.value;
                SetValueWithoutNotify(value);

                using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
                {
                    evt.target = this;
                    SendEvent(evt);
                }
            }
        }
    }
}
  1. Editor 폴더에 Resources라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Resources 폴더에 texture_preview_element.uss라는 이름의 StyleSheet를 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.

    .texture-preview-element {
        width:200px;
        height:200px;
    }
    
    .texture-preview-element > .unity-image {
        flex-grow:1;
    }
    

인스펙터 UI 만들기

인스펙터 UI를 만들고 커스텀 컨트롤을 해당 Texture2D 오브젝트에 바인딩합니다.

  1. Editor 폴더에서 TextureAssetEditor.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine.UIElements;
    using UnityEngine;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CustomEditor(typeof(TextureAsset))]
        public class TextureAssetEditor :Editor
        {
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset m_VisualTree;
    
            public override VisualElement CreateInspectorGUI()
            {
                return m_VisualTree.CloneTree();
            }
        }
    }
    

UXML을 사용한 바인딩 설정

TexturePreviewElement를 사용하여 UXML 파일을 생성하고 binding-path 프로퍼티를 texture로 설정합니다.이렇게 하면 TexturePreviewElement가 TextureAsset.texture에 바인딩됩니다.

  1. Editor 폴더에 texture_asset_editor.uxml이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
        <example:TexturePreviewElement binding-path="texture" />
    </ui:UXML>
    
  2. 프로젝트 창에서 TextureAssetEditor.cs를 선택합니다.

  3. texture_asset_editor.uxml을 인스펙터의 Visual Tree로 드래그합니다.

바인딩 테스트

  1. 메뉴에서 Assets > Create > UIToolkitExamples > TextureAsset을 선택합니다.그러면 TextureAsset 인스턴스가 생성됩니다.
  2. 새 TextureAsset 오브젝트를 선택합니다.인스펙터에서 해당 텍스처 프리뷰 요소를 볼 수 있습니다.필드에 텍스처 에셋 레퍼런스를 넣으면 해당 필드 위에서 프리뷰를 볼 수 있습니다.UI의 텍스처 프리뷰 요소에서 에셋 레퍼런스를 변경하면 TextureAsset.texture가 변경됩니다.

추가 리소스

ListView 없이 리스트에 바인딩
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩