유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드(Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end)
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드상의 플러그인

유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트

Unity에서 IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용하여 Windows 스토어 플랫폼으로 프로젝트를 빌드하면 프로젝트 3개가 포함된 Visual Studio C++ 솔루션이 생성됩니다.

그림 1. 생성된 Visual Studio 솔루션
그림 1. 생성된 Visual Studio 솔루션

프로젝트는 각각 다른 용도로 사용됩니다.

  1. Il2CppOutputProject는 관리 어셈블리에서 변환된 생성된 C++ 코드를 포함합니다. 프로젝트가 새로 빌드될 때마다 이전 프로젝트를 덮어씁니다. 그림 2를 참조하십시오.
  2. Unity Data 프로젝트는 레벨 및 에셋 등 모든 Unity 데이터 파일을 포함합니다. 이 프로젝트도 이전 프로젝트를 매번 덮어씁니다.
  3. Unity 프로젝트와 이름이 같은 메인 프로젝트입니다. 이 프로젝트가 기기에 배포되거나 Windows 스토어에 업로드되는 애플리케이션 패키지에 내장됩니다. Unity는 이 프로젝트 위에 빌드할 때 프로젝트를 덮어쓰지 않으므로 변경 사항을 잃을 위험 없이 프로젝트를 자유롭게 수정할 수 있습니다.
그림 2. Il2CppOutputProject
그림 2. Il2CppOutputProject

.NET 스크립팅 백엔드를 사용하는 경우 생성된 프로젝트는 C#를 사용하지만, 이 시나리오는 IL2CPP 스크립팅 백엔드 사용 시 지원되지 않습니다.

환경 설정(Configurations)

생성된 Visual Studio 프로젝트에는 세 가지 설정인 Debug, ReleaseMaster가 있습니다.

  • Debug 설정은 모든 최적화를 비활성화하고, 모든 디버깅 정보를 보존하며 실행 속도가 훨씬 더 느립니다. 게임을 디버깅하는 데 사용합니다.
  • Release 설정은 코드 최적화를 대부분 활성화하지만 프로파일러를 활성화 상태로 놔둡니다. 이 설정은 게임 프로파일링에 사용합니다.
  • Master 설정은 프로파일러를 비활성화하고 게임 제출/최종 테스트에 사용됩니다. Master 설정의 빌드 시간은 더 길 수 있지만, 릴리스 설정보다는 약간 더 빠릅니다.

• 2017–05–16 편집 리뷰 없이 페이지 수정됨

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