방향 광원 섀도우(Directional Light Shadows)
조명: 기술 정보 및 용어(Lighting: Technical information and terminology)

조명 모드(Lighting Modes)

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조명 사전 계산과 Unity 구성을 제어하려면, 광원에 Light Mode 를 할당해야 합니다. Light Mode 는 광원의 의도한 사용을 정의합니다. 광원 모드를 할당하려면, 씬에서 광원을 선택한 다음, 광원 인스펙터 창에서 Mode 를 선택합니다.

모드 및 가능한 맵핑은 다음과 같습니다.

자세한 내용을 보려면 광원 모드용 레퍼런스 카드를 참조하십시오.

모드는 최소에서 최대로 요구되는 광원 경로 사전 계산 순서로 위에 나열됩니다. 아래의 모드 작동법을 참조하십시오. 이 순서는 실제 사전 계산이 요구하는 시간의 양과 항상 관련이 있는 것은 아닙니다.

모드 작동법

광원 인스펙터 창의 각 Mode 는 라이팅 창의 설정 그룹과 일치합니다. (메뉴: Window > Lighting > Settings > Scene)

Light 컴포넌트(왼쪽)의 사용 가능한 Light Mode 및 조명 씬 창(오른쪽)의 광원 모드에서 사용 가능한 해당 설정
Light 컴포넌트(왼쪽)의 사용 가능한 Light Mode 및 조명 씬 창(오른쪽)의 광원 모드에서 사용 가능한 해당 설정
광원 인스펙터 라이팅 창 기능
Realtime Realtime Lighting Unity 는 런타임 동안 모든 프레임 RealtimeLight 의 조명을 계산하고 업데이트합니다. 실시간 광원은 미리 계산되지 않습니다.
Mixed Mixed Lighting Unity 는 런타임 동안 MixedLight 의 몇 가지 프로퍼티를 계산할 수 있지만, 엄격한 제한 사항이 있습니다. 몇 가지 혼합 광원은 미리 계산됩니다.
Baked Lightmapping Setting Unity 는 런타임 전에 BakedLight 의 조명을 미리 계산하며, 런타임 조명 산출에 포함하지 않습니다. 모든 베이크된 광원은 미리 계산됩니다.

각 모드를 조정하려면 이 설정을 사용합니다. 조정은 조정에 배정된 모드의 모든 광원에 적용됩니다. 예를 들어, 라이팅 창을 열어서 Realtime Lighting Setting 으로 이동한 다음, Realtime Global Illumination 을 체크하는 경우, ModeRealtime_모드에 설정해 놓은 모든 광원은 Realtime Global Illumination 을 사용합니다.

사전 계산은 두 세트의 결과를 생성합니다.

  • Unity 는 UV 텍스처 좌표 공간에 정적 게임 오브젝트를 텍스처 아틀라스로 저장합니다. Unity 는 레이아웃을 설정하는 여러 설정을 제공합니다.

  • 라이트 프로브는 빈 공간에서 광원의 표현을 특정 포지션에서 보이는 대로 저장합니다. 빈 공간의 이 부분을 지나가는 동적 게임 오브젝트는 미리 계산된 조명으로부터 조명을 수신하기 위해 이 정보를 사용합니다.


  • 2017–06–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6 에서 업데이트됨

방향 광원 섀도우(Directional Light Shadows)
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