Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
하위 상태 머신
상태 머신 Solo 및 Mute

애니메이션 레이어

Unity는 다양한 신체 부위에 대한 복잡한 상태 머신을 관리하기 위해 애니메이션 레이어 를 사용합니다. 예를 들어 걷기와 점프를 위한 하체 레이어와 오브젝트 던지기/발사를 위한 상체 레이어가 있습니다.

애니메이션 레이어는 Animator Controller 의 좌측 상단에 있는 Layers Widget 에서 관리할 수 있습니다.

해당 창의 오른쪽 톱니바퀴 아이콘을 클릭하면 레이어의 설정을 볼 수 있습니다.

각 레이어에서 마스크와 블렌딩 유형을 지정할 수 있습니다. 마스크는 애니메이션을 적용할 신체 부위를 지정합니다. 블렌딩 유형은 애니메이션이 적용되는 방식을 지정합니다.

  • Override를 선택하면 이 레이어의 애니메이션을 사용하여 이전 레이어의 애니메이션을 대체합니다.
  • Additive를 선택하면 이전 레이어의 애니메이션 위에 이 레이어의 애니메이션을 추가합니다.
    애디티브 블렌딩이 성공하려면 애디티브 레이어의 애니메이션에 이전 레이어와 동일한 프로퍼티가 포함되어야 합니다.

위젯 위에 있는 + 버튼을 누르면 새 레이어를 추가할 수 있습니다.

Mask 프로퍼티는 해당 레이어에 사용되는 마스크를 특정합니다. 예를 들어, 모델의 상체에서만 던지는 애니메이션을 재생하는 동시에 캐릭터가 걷거나, 뛰거나, 서 있도록 하고 싶은 경우, 다음과 같이 상체 부분이 정의되며 던지는 애니메이션이 재생되는 레이어 위에 마스킹을 적용하면 됩니다.

레이어 사이드바의 ‘M’ 표시는 레이어에 마스크가 적용된 것을 표시합니다.

애니메이션 레이어 동기화

때때로 동일한 상태 머신을 여러 레이어에 재사용하는 것이 유용한 경우가 있습니다. 예를 들어, ‘부상’ 동작을 시뮬레이션하고, ‘건강’ 상태에서의 걷기/뛰기/점프 애니메이션과 다른 ‘부상’ 상태 고유의 애니메이션을 얻고 싶을 수 있습니다. 레이어 중 하나에서 Sync 체크박스를 클릭하고, 동기화를 원하는 레이어를 선택하면 됩니다. 상태 머신 구조는 동일하지만, 상태가 사용하는 실제 애니메이션 클립은 서로 다르게 됩니다.

즉, 동기화된 레이어는 자체 상태 머신 정의를 갖지 않으며, 동기화된 레이어의 소스 인스턴스입니다. 동기화된 레이어 뷰에서 상태 머신 레이아웃이나 구조를 변경(예: 상태 또는 전환 추가/삭제)하면 동기화된 레이어의 소스에 적용됩니다. 동기화된 레이어에만 적용되는 유일한 변경 사항은, 각 상태에서 사용되는 애니메이션 선택을 변경한 경우입니다.

Timing 체크박스는 가중치에 따라, 동기화된 레이어의 각각의 애니메이션이 얼마 동안 재생될지 애니메이터가 조절할 수 있도록 합니다. Timing 체크박스가 선택되지 않은 경우, 동기화된 레이어의 애니메이션이 조절됩니다. 조정에 따라 원래 레이어의 애니메이션 길이로 늘어납니다. 옵션을 선택하면 두 애니메이션의 애니메이션 길이가 가중치를 기준으로 균형을 이루게 됩니다. 두 경우 모두(선택 및 선택 안 함) 애니메이터는 애니메이션의 길이를 조정합니다. 선택하지 않으면 원래 레이어가 유일한 기준이 되며, 선택할 경우 둘의 절충값으로 애니메이션 길이가 정해집니다.

이 뷰에서 ‘Fatigued’ 레이어는 기본 레이어와 동기화됩니다. 상태 머신의 구조는 기본 레이어와 같은 상태로 되어 있고, 각 상태에서 사용되는 각각의 애니메이션이 서로 다른 동급의 애니메이션으로 교환되어 있습니다.
이 뷰에서 ‘Fatigued’ 레이어는 기본 레이어와 동기화됩니다. 상태 머신의 구조는 기본 레이어와 같은 상태로 되어 있고, 각 상태에서 사용되는 각각의 애니메이션이 서로 다른 동급의 애니메이션으로 교환되어 있습니다.

레이어 사이드바의 ‘S’ 표시는 레이어가 동기화된 것을 표시합니다.

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