Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
방출 모듈 레퍼런스
생존 기간 속도 모듈 레퍼런스

모양 모듈 레퍼런스

모양 모듈 프로퍼티를 살펴보고 파티클이 방출될 수 있는 볼륨 또는 표면과 시작 속도의 방향을 정의합니다.

모양 모듈의 모양

이 섹션은 각 모양 에 대한 프로퍼티를 자세하게 설명합니다.

이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.

구체, 반구

구체 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
구체 모드로 설정된 경우의 모양 모듈

참고: 구체와 반구의 프로퍼티는 같습니다.

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Sphere 파티클이 모든 방향으로 균일하게 방출됩니다.
Hemisphere 평면을 기준으로 파티클이 모든 방향으로 균일하게 방출됩니다.
Radius 모양의 원형 부분의 반지름입니다.
Radius Thickness 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 모양의 외부 표면에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 볼륨에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 볼륨의 일부를 사용합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용하는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용하는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

Cone

원뿔 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
원뿔 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Cone 원뿔의 바닥이나 바디에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 원뿔의 중심에서의 거리에 비례하여 방출됩니다.
Angle 원뿔 꼭지점의 각도입니다. 각도가 0이면 원기둥이 되고, 90이면 평면 원반이 됩니다.
Radius 모양의 원형 부분의 반지름입니다.
Radius Thickness 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 모양의 바깥 표면에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 볼륨에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 볼륨의 일부를 사용합니다.
Arc 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다.
Mode Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 무작위로 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-PongLoop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 모양 주위에 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread 는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.
Spread 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다.
Speed 방출 위치가 원호를 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운 메뉴에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다. 이 옵션은 ModeRandom 이외의 값으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Length 원뿔의 길이입니다. Emit from: 프로퍼티가 Volume 으로 설정되었을 때에만 적용됩니다.
Emit from: 파티클이 원뿔의 Base 또는 Volume 에서 방출됩니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. 무작위화의 양은 Scale 프로퍼티에 곱합니다.

박스

박스 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
박스 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Box 상자 모양의 가장자리, 표면 또는 바디에서 파티클이 방출됩니다. 파티클이 이미터 오브젝트의 전방(Z) 방향으로 이동합니다.
Emit from: 박스에서 파티클이 방출되는 부분을 Edge, Shell, Volume 중에서 선택합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

메시, 메시 렌더러, 스킨드 메시 렌더러

메시 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
메시 모드로 설정된 경우의 모양 모듈

메시(Mesh), 메시 렌더러(MeshRenderer), 스킨드 메시 렌더러(SkinnedMeshRenderer)의 프로퍼티는 같습니다.

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Mesh 인스펙터를 통해 제공된 임의의 메시 모양에서 파티클이 방출됩니다.
MeshRenderer 게임 오브젝트의 메시 렌더러에 대한 레퍼런스에서 파티클이 방출됩니다.
SkinnedMeshRenderer 게임 오브젝트의 스킨드 메시 렌더러에 대한 레퍼런스에서 파티클이 방출됩니다.
Type 파티클이 방출되는 위치입니다. 버텍스에서 파티클을 방출하려면 Vertex 를 선택하고, 가장자리에서 파티클을 방출하려면 Edge 를 선택하고, 삼각형에서 파티클을 방출하려면 Triangle 을 선택합니다. 기본값은 Vertex 입니다.
Mode 새로운 파티클의 메시 위치를 선택하는 방식입니다. 파티클에 무작위 위치를 지정하려면 Random 을, 새로운 파티클이 메시의 다음 버텍스에서 방출되도록 하려면 Loop 를, Loop 모드와 비슷하되 각 사이클이 끝난 후 메시 버텍스를 따라 방향을 바꾸는 동작을 설정하려면 Ping-Pong 을 선택합니다. 기본값은 Random 입니다.
Mesh 이미터의 모양을 제공하는 메시입니다.
Single Material 특정 하위 메시에서 파티클을 방출할지 여부를 지정합니다(머티리얼 인덱스 번호로 식별). 활성화하면 머티리얼 인덱스 번호를 지정할 수 있는 숫자 필드가 나타납니다.
Use Mesh Colors 메시 버텍스 컬러를 사용하여 파티클 컬러를 조절합니다. 메시 버텍스 컬러가 없는 경우 머티리얼의 셰이더 컬러 프로퍼티 “Color“ 또는 ”TintColor”를 사용하십시오.
Normal Offset 메시 표면에서 이 거리만큼 떨어진 곳에서 표면 노멀 방향으로 파티클을 방출합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color Affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha Affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
UV Channel 텍스처 샘플링에 사용할 소스 메시의 UV 채널을 선택합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

스프라이트와 스프라이트 렌더러

스프라이트 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
스프라이트 모드로 설정된 경우의 모양 모듈

스프라이트와 스프라이트 렌더러의 프로퍼티는 같습니다.

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Sprite 인스펙터를 통해 제공된 스프라이트 모양에서 파티클이 방출됩니다.
SpriteRenderer 게임 오브젝트의 스프라이트 렌더러에 대한 레퍼런스에서 파티클이 방출됩니다.
Type 파티클이 방출되는 위치입니다. 버텍스에서 파티클을 방출하려면 Vertex 를 선택하고, 가장자리에서 파티클을 방출하려면 Edge 를 선택하고, 삼각형에서 파티클을 방출하려면 Triangle 을 선택합니다. 기본값은 Vertex 입니다.
Sprite 파티클 이미터의 모양을 지정하는 스프라이트입니다.
Normal Offset 스프라이트 거리만큼 떨어진 곳에서 표면 노멀 방향으로 파티클을 방출합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color Affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha Affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

원 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
원 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Circle 원의 중심이나 가장자리에서 파티클이 균일하게 방출됩니다. 파티클은 원의 평면에서만 움직입니다.
Radius 모양의 원형 부분의 반지름입니다.
Radius Thickness 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 원의 바깥쪽 가장자리에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 영역에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 영역의 일부를 사용합니다.
Arc 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다.
Mode Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 무작위로 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-PongLoop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 모양 주위에 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.
Spread 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격을 제어합니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다.
Speed 방출 위치가 원호를 따라 움직이는 속도에 대한 값을 설정합니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용할 텍스처를 선택합니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용할 텍스처의 채널을 선택합니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color Affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha Affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

에지

에지 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
에지 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Edge 라인 세그먼트에서 파티클이 방출됩니다. 파티클이 이미터 오브젝트의 위쪽 방향(Y 방향)으로 이동합니다.
Radius Radius 프로퍼티를 사용하여 가장자리(Edge)의 길이를 정의합니다.
Mode Unity가 모양의 반지름을 따라 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 반지름을 따라 임의의 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 반지름을 따라 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-PongLoop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 반지름을 따라 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.
Spread 파티클이 생성될 수 있는 반지름상에 있는 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 반지름을 따라 어디에나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 반지름을 따라 10% 간격으로만 생성됩니다.
Speed 방출 위치가 반지름을 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color Affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha Affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align to Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

도넛

도넛 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
도넛 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Donut 환형 고리에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 고리의 바깥쪽으로 이동합니다.
Radius 도넛 고리의 반지름입니다.
Donus Radius 바깥쪽 도넛 고리의 두께입니다.
Radius Thickness 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 원의 바깥쪽 가장자리에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 영역에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 영역의 일부를 사용합니다.
Arc 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다.
Mode Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 무작위로 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-PongLoop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 모양 주위에 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.
Spread 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다.
Speed 방출 위치가 원호를 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color Affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha Affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align To Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

사각형

사각형 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
사각형 모드로 설정된 경우의 모양 모듈
프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
Rectangle 직사각형에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 사각형에서 위쪽으로 이동합니다.
Texture 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다.
Clip Channel 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다.
Clip Threshold 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오.
Color Affects Particles 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
Alpha Affects Particles 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
Bilinear Filtering 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다.
Position 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다.
Rotation 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다.
Scale 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다.
Align To Direction 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다.
Spherize Direction 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함).
Randomize Position 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다.

추가 리소스

방출 모듈 레퍼런스
생존 기간 속도 모듈 레퍼런스