Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
SpeedTree에서 나무 임포트
SpeedTree 임포트 설정 창

SpeedTree 모델 임포트

SpeedTree는 나무에 특별히 초점을 맞춘 사전 빌드된 나무 에셋 및 모델링 소프트웨어를 제공합니다.

Unity는 다른 에셋을 처리하는 것과 동일한 방식으로 SpeedTree 에셋을 인식하고 임포트합니다. SpeedTree Modeler 7을 사용하는 경우 모델러의 Unity 버전을 사용하여 .spm 파일을 재저장해야 합니다. SpeedTree Modeler 8 또는 9를 사용하는 경우 .st 또는 .st9 파일을 Unity 프로젝트 폴더에 직접 저장합니다.

프로젝트 폴더에서 텍스처에 접근할 수 있고 Unity가 각 디테일 수준(LOD)에 대한 머티리얼을 자동으로 생성하는지 확인합니다. 에셋을 선택하면 생성된 게임 오브젝트 및 연결된 머티리얼을 조정하는 임포트 설정이 있습니다. Generate Materials 또는 Apply & Generate Materials 버튼을 클릭하지 않으면 머티리얼을 다시 임포트할 때 Unity가 머티리얼을 다시 생성하지 않습니다. 따라서 머티리얼에 대한 모든 커스텀 설정을 보존할 수 있습니다.

SpeedTree 임포터는 설정된 LODGroup 컴포넌트가 있는 프리팹을 생성합니다. 씬에서 프리팹을 일반 프리팹 인스턴스로 인스턴스화하거나, 프리팹을 트리 프로토타입으로 선택하여 터레인 전체에 페인팅할 수 있습니다.

또한 터레인은 LODGroup 컴포넌트가 포함된 모든 게임 오브젝트를 트리 프로토타입으로 허용하며, 메시 크기나 사용된 머티리얼 수에 제한을 적용하지 않습니다. 이는 트리 에디터 나무와 다릅니다. 하지만 SpeedTree 나무는 보통 3–4개의 서로 다른 머티리얼을 사용하므로 프레임마다 여러 드로우 콜이 발생합니다. 따라서 추가 드로우 콜이 렌더링 성능 측면에서 상대적으로 비용이 많이 드는 모바일 플랫폼 등의 플랫폼에서__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
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트리를 많이 사용하지 않는 것이 좋습니다.

머티리얼

SpeedTree Model Importer에는 SpeedTree 머티리얼 에셋을 처리하는 워크플로를 개선하기 위한 Materials 탭이 있습니다. 자세한 내용은 SpeedTree Model Importer의 Material 탭 페이지에 있는 기술 자료를 참조하십시오.

실시간 섀도우 캐스트 및 리시브

빌보드가 그림자를 정확히 드리우도록 하기 위해 Unity는 섀도우 캐스터 패스 도중에 빌보드가 카메라를 향하는 대신 광원 방향(또는 점 광원의 경우 광원 위치)을 향하도록 회전시킵니다.

이 옵션을 활성화하려면 SpeedTree 에셋의 인스펙터 에서 Billboard LOD 레벨을 선택하고 Billboard Options 에서 Cast Shadows 또는 Receive Shadows 를 선택한 후 Apply 를 클릭합니다.

SpeedTree 임포트 설정의 Billboard Options
SpeedTree 임포트 설정의 Billboard Options

인스턴스화된 SpeedTree 게임 오브젝트에서 빌보드 섀도우 옵션을 변경하려면 계층 창에서 빌보드 게임 오브젝트를 선택하고, Billboard Renderer인스펙터 에서 이 옵션을 조정합니다.

터레인에 그려지는 트리는 프리팹으로부터 빌보드 섀도우 옵션을 상속합니다. 런타임 시 이 옵션을 변경하려면 BillboardRenderer.shadowCastingModeBillboardRenderer.receiveShadows를 사용합니다.

알려진 문제: 다른 렌더러와 마찬가지로 디퍼드 렌더링을 사용할 때 Receive Shadows 옵션은 아무런 영향도 미치지 않습니다. 빌보드는 디퍼드 경로에서 항상 그림자를 받습니다.


  • 2019–01–29

  • SpeedTree 8에 대한 정보 및 관련 링크 추가됨

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