다음 설정을 사용하여 Unity가 Windows 플랫폼용 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다. Build Profiles 창에서 Windows 빌드 설정을 업데이트할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| 아키텍처 | 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용). | |
| Intel 64-bit | Intel/AMD 64비트 CPU 아키텍처를 사용합니다. | |
| Intel 32-bit | 32비트 Intel CPU 아키텍처를 사용하십시오. | |
| ARM 64-bit | 64비트 ARM CPU 아키텍처를 사용하십시오. | |
| Build and Run on | Build And Run 중에 앱을 배포하고 실행할 타겟 디바이스 또는 전송을 선택합니다. | |
| Local Machine | 로컬 PC에서 앱을 배포하고 실행합니다. | |
| Remote Device (via Device Portal) | 기기 포털 전송을 통해 연결된 기기에 앱을 배포하고 실행합니다. | |
| Copy PDB files | Microsoft PDB(프로그램 데이터베이스) 파일을 빌드된 플레이어에 포함하려면 이 설정을 활성화합니다. PDB 파일에는 애플리케이션의 디버깅 정보가 포함되며 이는 플레이어의 크기를 증가시킬 수 있습니다. | |
| Create Visual Studio Solution | 이 설정을 활성화하면 프로젝트에 대한 Visual Studio 솔루션 파일을 생성하여 Visual Studio에서 최종 실행 파일을 빌드할 수 있습니다. | |
| Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
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| Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오. 참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Deep Profiling | 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다. |
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| Script Debugging | 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다. 이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Wait for Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다. 이 프로퍼티는 Script Debugging을 활성화환 경우에만 표시됩니다. |
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| Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, 씬, Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다. | |
| Default | Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다. Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다. |
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| LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
| LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. | |
Windows 플랫폼에서 Unity 타이틀을 빌드하는 경우 Unity는 다음 파일을 생성하며, 이때 ProjectName은 애플리케이션 이름입니다.
ProjectName.exe - 프로젝트 실행 파일이며, 프로젝트 애플리케이션입니다. 여기에는 실행 시 Unity 엔진을 호출하는 프로그램 엔트리 포인트가 포함되어 있습니다. ProjectName.exe의 소스 코드 경로는 WindowsPlayer 폴더(Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer)에 있습니다.UnityPlayer.dll - 모든 네이티브 Unity 엔진 코드가 포함된 DLL 파일입니다. 유니티 테크놀로지스 인증서에 서명되어 있어 누군가가 엔진 코드를 악의적으로 변경하지 않았는지 확인할 수 있습니다.*.pdb files - 디버깅을 위한 심볼 파일입니다. Build Settings 창에서 Copy PDB files를 활성화하면 Unity가 이를 빌드 디렉토리로 복사합니다.WinPixEventRuntime.dll - 이 DLL은 Windows에서 PIX 소개(베타) 지원을 활성화합니다. Unity는 Build Settings 창에서 Development Build 옵션을 활성화한 경우에만 이 파일을 생성합니다.ProjectName_Data folder - 이 폴더에는 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 모든 데이터가 포함되어 있습니다.애플리케이션을 수정하거나 직접 빌드한 코드를 배포하려면(예: 서명하려는 경우) 애플리케이션을 다시 빌드한 후 빌드한 게임 디렉토리에 저장해야 합니다.
애플리케이션을 Unity 외부에서 빌드하려면 C++ 워크로드가 설치된 데스크톱 개발이 가능한 Visual Studio 2019 또는 2022가 필요합니다.