Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
게임 오브젝트로 작업

Windows 빌드 설정 레퍼런스

다음 설정을 사용하여 Unity가 Windows 플랫폼용 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다. Build Profiles 창에서 Windows 빌드 설정을 업데이트할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
아키텍처 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용).
Intel 64-bit Intel/AMD 64비트 CPU 아키텍처를 사용합니다.
Intel 32-bit 32비트 Intel CPU 아키텍처를 사용하십시오.
ARM 64-bit 64비트 ARM CPU 아키텍처를 사용하십시오.
Build and Run on Build And Run 중에 앱을 배포하고 실행할 타겟 디바이스 또는 전송을 선택합니다.
Local Machine 로컬 PC에서 앱을 배포하고 실행합니다.
Remote Device (via Device Portal) 기기 포털 전송을 통해 연결된 기기에 앱을 배포하고 실행합니다.
Copy PDB files Microsoft PDB(프로그램 데이터베이스) 파일을 빌드된 플레이어에 포함하려면 이 설정을 활성화합니다. PDB 파일에는 애플리케이션의 디버깅 정보가 포함되며 이는 플레이어의 크기를 증가시킬 수 있습니다.
Create Visual Studio Solution 이 설정을 활성화하면 프로젝트에 대한 Visual Studio 솔루션 파일을 생성하여 Visual Studio에서 최종 실행 파일을 빌드할 수 있습니다.
Development Build 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.

자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오.
Autoconnect Profiler Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오.

참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Deep Profiling 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다.

참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다.
Script Debugging 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다.

이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
Wait for Managed Debugger 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다.

이 프로퍼티는 Script Debugging을 활성화환 경우에만 표시됩니다.
Compression Method Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, , Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다.
Default Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다.

Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다.
LZ4 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오.
LZ4HC 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오.

Windows 플레이어 빌드 바이너리

Windows 플랫폼에서 Unity 타이틀을 빌드하는 경우 Unity는 다음 파일을 생성하며, 이때 ProjectName은 애플리케이션 이름입니다.

  • ProjectName.exe - 프로젝트 실행 파일이며, 프로젝트 애플리케이션입니다. 여기에는 실행 시 Unity 엔진을 호출하는 프로그램 엔트리 포인트가 포함되어 있습니다. ProjectName.exe의 소스 코드 경로는 WindowsPlayer 폴더(Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer)에 있습니다.
  • UnityPlayer.dll - 모든 네이티브 Unity 엔진 코드가 포함된 DLL 파일입니다. 유니티 테크놀로지스 인증서에 서명되어 있어 누군가가 엔진 코드를 악의적으로 변경하지 않았는지 확인할 수 있습니다.
  • *.pdb files - 디버깅을 위한 심볼 파일입니다. Build Settings 창에서 Copy PDB files를 활성화하면 Unity가 이를 빌드 디렉토리로 복사합니다.
  • WinPixEventRuntime.dll - 이 DLL은 Windows에서 PIX 소개(베타) 지원을 활성화합니다. Unity는 Build Settings 창에서 Development Build 옵션을 활성화한 경우에만 이 파일을 생성합니다.
  • ProjectName_Data folder - 이 폴더에는 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 모든 데이터가 포함되어 있습니다.

애플리케이션을 다시 빌드하는 방법

애플리케이션을 수정하거나 직접 빌드한 코드를 배포하려면(예: 서명하려는 경우) 애플리케이션을 다시 빌드한 후 빌드한 게임 디렉토리에 저장해야 합니다.

애플리케이션을 Unity 외부에서 빌드하려면 C++ 워크로드가 설치된 데스크톱 개발이 가능한 Visual Studio 2019 또는 2022가 필요합니다.

추가 리소스

Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
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