인덱스 관리자를 사용하면 검색 인덱스를 만들고, 수정하고, 제거할 수 있습니다. 프로젝트의 콘텐츠를 추가하거나 변경하면 인덱스가 업데이트됩니다.
기본적으로 Unity는 Asset 인덱스를 생성합니다. Prefab, Package, Scene, User 인덱스를 사용하려면 인덱스 관리자에서 생성해야 합니다.
인덱스 관리자를 열려면 Windows > Search > Index Manager를 선택합니다.
| File Path | .index 파일의 위치입니다. | Name | 인덱스에 부여하는 이름입니다. |
| Score | Score는 한 인덱스의 관련성을 다른 인덱스보다 높이기 위해 여러 인덱스에서 사용되는 숫자입니다. 숫자가 낮을수록 인덱스의 관련도에 더 많은 가중치를 부여합니다. 고급 인덱싱 시나리오를 사용하지 않으면 Unity는 기본 설정을 사용하는 것을 권장합니다. | ||
| Roots | 모든 콘텐츠를 인덱싱할 폴더를 선택합니다. | ||
| Packages | 프로젝트에 있는 모든 패키지의 콘텐츠를 인덱싱할 패키지를 선택합니다. | ||
| Includes | 인덱싱할 파일 확장자(*.jpg)나 특정 파일, 폴더입니다. 이는 Excludes를 대체합니다. | ||
| Excludes | 무시할 확장자나 폴더, 파일입니다. 다른 프로세스에 의해 생성된 파일이나 임시 파일, 외부 소스 파일(에셋 스토어 플러그인)의 경우 특히 유용합니다. | ||
| Options |
Disabled: 인덱스를 비활성화하려면 선택합니다. 디버깅 함수로 사용하여 인덱스를 삭제하지 않고도 인덱스가 쿼리되지 않도록 합니다. Types: 오브젝트 유형 정보를 인덱싱합니다. Properties: 모든 오브젝트(씬 또는 프리팹의 최상위 레벨 오브젝트만 해당)의 모든 프로퍼티를 인덱싱합니다. Property 필터를 사용하여 인덱스를 검색할 수 있습니다. Sub objects: Unity 씬의 모든 씬 오브젝트와 FBX의 모든 서브 에셋을 인덱싱합니다. Dependencies: 모든 에셋의 모든 종속성을 인덱싱합니다. 이 설정을 사용하면 훨씬 더 큰 인덱스가 생성됩니다. Dependency 필터를 사용하여 인덱스를 검색할 수 있습니다. |
Show package indexes | 인덱스 관리자에서 패키지 인덱스(있는 경우)를 표시하려면 선택합니다. |
다음 탭에는 인덱스에 대한 정보가 있습니다.
필요한 인덱스 옵션을 결정하려면 다음 표를 참조하십시오.
| 프로젝트 크기 | 필요 인덱스 |
|---|---|
| 에셋 1,000개 미만 | Minimal - 최소한의 인덱싱 옵션 설정 사용 |
| 에셋 1,000–2,000개 | Default - 파일과 유형을 포함한 프로젝트 에셋 인덱스 |
| 에셋 2,000개 초과 | Extended - 파일, 유형, 프로퍼티, 하위 오브젝트, 종속성을 포함한 프로젝트 인덱스 |
참고: 인덱스에 옵션을 많이 추가할수록 첫 번째 인덱스를 생성하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.
참고: 인덱스를 저장하지 않고 변경하면 창 이름 옆에 별표(*)가 표시됩니다. 저장하지 않고 창을 닫으려고 하면 인덱스를 저장하라는 메시지가 표시됩니다. 저장하면 Unity가 변경 사항으로 인덱스를 다시 빌드합니다.