Unity에서는 그래픽스 파이프라인의 일부인 셰이더로 작업할 때 일반적으로 Shader 클래스의 인스턴스로 작업합니다. Shader 클래스의 인스턴스를 셰이더 오브젝트라고 합니다.
셰이더 오브젝트는 Unity 전용 셰이더 프로그램의 작업 방법으로, 셰이더 프로그램과 기타 정보를 위한 래퍼(wrapper)입니다. 여러 셰이더 프로그램을 동일한 파일에 정의하고 이를 사용하는 방법을 Unity에 알려 줍니다.
| 기능 이름 | URP(유니버설 렌더 파이프라인) | HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) | 커스텀 SRP | 빌트인 렌더 파이프라인 |
|---|---|---|---|---|
| 셰이더 오브젝트 | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
셰이더 오브젝트는 셰이더 프로그램, GPU 설정 변경을 위한 명령(’렌더 상태’로 총칭) 및 Unity에게 이러한 요소를 사용하는 방법을 지시하는 정보를 포함합니다.
셰이더 오브젝트를 머티리얼과 함께 사용하여 씬의 외관을 결정할 수 있습니다.
두 가지 방법으로 셰이더 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 각 방법마다 다음과 같은 고유한 에셋 유형을 지닙니다.
.shader인 셰이더 에셋을 생성할 수 있습니다.어느 방법으로 셰이더 오브젝트를 만들든, Unity가 내부적으로 결과를 나타내는 방식은 같습니다.
셰이더 오브젝트는 중첩된 구조를 가지고 있습니다. 셰이더 오브젝트는 정보를 서브셰이더와 패스라는 구조로 구성합니다. 세이터 오브젝트는 셰이더 프로그램을 셰이더 배리언트로 구성합니다.
셰이더 오브젝트에는 다음이 포함되어 있습니다.
공유 셰이더 코드나 커스텀 에디터 사용 여부 같은 추가 정보를 정의할 수도 있습니다. 셰이더 오브젝트 정의에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 셰이더 오브젝트 정의를 참조하십시오.
서브셰이더를 사용하면 셰이더 오브젝트를 여러 하드웨어, 렌더 파이프라인 및 런타임 설정과 호환되는 부분으로 분리할 수 있습니다.
서브셰이더에는 다음이 포함되어 있습니다.
모든 패스에 공통적으로 적용되는 렌더 상태 같은 추가 정보를 정의할 수도 있습니다. 서브셰이더에 정의할 수 있는 모든 요소에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 서브셰이더 정의를 참조하십시오.
패스에는 다음이 포함되어 있습니다.
이름과 같은 추가 정보를 정의할 수도 있습니다. 패스에 정의할 수 있는 모든 요소에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 패스 정의를 참조하십시오.
패스에 포함된 셰이더 프로그램은 셰이더 배리언트로 구성됩니다. 셰이더 배리언트는 공통 코드를 공유하지만 특정 키워드가 활성화되거나 비활성화되면 기능이 달라집니다.
패스에 있는 셰이더 배리언트 수는 셰이더 코드에 정의한 키워드 수 및 타겟 플랫폼에 따라 달라집니다. 각 패스에는 배리언트가 하나 이상 포함되어 있습니다.
자세한 내용은 셰이더 배리언트를 참조하십시오.