Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
웹 개발
브라우저 스크립팅과 상호 작용

웹 플레이어 설정

최종 웹 애플리케이션을 Unity가 어떻게 빌드하고 표시하는지 알아보려면 플레이어 설정을 사용합니다. 일반적인 플레이어 설정에 대한 자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.

웹 플레이어 설정에 액세스하려면 다음을 따릅니다.

  • Unity 메인 메뉴에서 Edit > Project Settings > Player로 이동합니다. 그러면 Player 설정 창이 표시됩니다.
  • Web 탭을 선택하여 웹 플레이어 설정을 엽니다.
웹 플레이어 설정
웹 플레이어 설정

프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.

참고:플레이어 설정에 Icon 패널이 표시되더라도 웹 게임은 아이콘을 사용하지 않으므로 아이콘 설정을 사용할 수 없습니다.

Publishing Settings에 대한 자세한 내용은 웹 빌드 및 실행을 참조하십시오.

Resolution and Presentation

Resolution and Presentation 섹션에서는 Resolution 섹션에 화면이 표시되는 모습을 커스터마이즈할 수 있습니다.

웹 플레이어 플랫폼을 위한 Resolution 섹션
웹 플레이어 플랫폼을 위한 Resolution 섹션

Resolution

다음 옵션을 편집하여 화면 모드와 웹 캔버스 요소의 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.

설정 기능
Default Canvas Width 웹 캔버스 요소의 너비를 설정합니다.
Default Canvas Height 웹 캔버스 요소의 높이를 설정합니다.
Run In Background 캔버스나 브라우저 창이 초점을 잃어도 콘텐츠가 계속해서 실행되게 하려면 이 옵션을 활성화합니다.

웹 템플릿

웹 프로젝트에 사용할 템플릿을 선택합니다.

  • Default 페이지는 회색 캔버스에 로딩 바가 표시되는 단순한 흰색 페이지입니다.
  • Minimal 페이지는 웹 콘텐츠 실행에 필요한 필수 보일러플레이트 코드만 있습니다.
  • PWA 페이지에는 웹 매니페스트 파일과 서비스 워커 코드가 포함된 Progressive Web App 이 있습니다.

웹 템플릿의 지침을 사용하면 자체 템플릿을 사용하여 완성된 게임과 비슷한 환경에서 게임을 실행할 수 있습니다.

Splash Image

XR 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하십시오. 일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 자세한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.

가상 현실용 스플래시 화면 설정
가상 현실용 스플래시 화면 설정

Other Settings

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

Rendering

다음 설정을 사용하여 Unity가 웹 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

웹 플랫폼용 렌더링 플레이어 설정
웹 플랫폼용 렌더링 플레이어 설정
설정 기능
Color Space 렌더링에 사용할 색 공간을 Gamma 또는 Linear 중에서 선택합니다.
두 옵션의 차이점을 알아보려면 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오.
Auto Graphics API 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있고, Unity에는 WebGL2.0이 포함되어 있으며, WebGL2.0이 지원되지 않는 기기를 위한 폴백으로 WebGL1.0이 제공됩니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Dynamic Batching 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 이 체크박스를 선택합니다(기본적으로 활성화되어 있음).
Graphics Jobs 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 병목 현상이 자주 발생하는 메인 스레드에서 Camera.Render에 소비하는 시간을 줄이기 위해 사용합니다.
참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다.
Texture compression format DXT, ETC2, ASTC 중에 선택하여 웹 플랫폼의 텍스처 압축 포맷을 설정합니다. 올바른 포맷을 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷 개요를 참조하고 스크립트에서 데스크톱 및 모바일 브라우저용 빌드를 생성하는 방법을 알아보려면 웹에서 텍스처 압축을 참조하십시오.
Lightmap Encoding 라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택하여 설정합니다. 이는 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오.
HDR Cubemap Encoding HDR 큐브맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택하여 설정합니다. 이 설정은__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
큐브맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷에 영향을 줍니다.
Lightmap Streaming Enabled 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용할지 선택합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 Texture Mipmap Streaming Quality 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 밉맵 스트리밍 시스템의 모든 라이트맵에 대한 우선 순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
양수의 우선 순위가 더 높습니다. 유효한 값은 –128부터 127까지입니다.
Frame Timing Stats CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Virtual Texturing 가상 텍스처링을 활성화할지 나타냅니다.
참고: 이 설정이 적용되려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다.
Shader Precision Model 샘플러의 기본 정밀도와 셰이더에 사용되는 half의 정의를 선택합니다. 자세한 내용은 ShaderPrecisionModel을 참조하십시오.
360 Stereo Capture Unity가 스테레오 360 이미지 및 동영상을 캡처할 수 있는지 지정합니다. 활성화하면 Unity가 추가 셰이더 배리언트를 컴파일하여 360 캡처를 지원합니다(현재는 Windows/OSX만 해당). enable_360_capture 키워드는 RenderToCubemap 호출 중에 추가되지만 이 함수 외부에서는 트리거되지 않습니다.

Configuration

웹 플랫폼용 Configuration 설정
웹 플랫폼용 Configuration 설정
프로퍼티 설명
Scripting Backend 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드에 따라 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식이 결정됩니다.
Mono C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono를 참조하십시오.
IL2CPP C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, C++을 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오.
API 호환성 수준 프로젝트에 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다.

팁: 타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에 있는 권장 해결 방법을 시도해 보십시오.
.Net Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.Net Standard 2.1 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
에디터 어셈블리 호환성 레벨 에디터 어셈블리에 사용할 .NET API를 선택합니다.
.NET Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.NET Standard .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
IL2CPP Code Generation Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다.

참고: 이를 사용하려면 Scripting BackendIL2CPP로 설정하십시오.
C++ Compiler Configuration IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용한 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다.
Debug Debug 설정은 모든 최적화 기능을 비활성화합니다. 이렇게 하면 코드를 더 빠르게 빌드할 수 있지만 실행 속도가 느려집니다.
Release Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다.
Master Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다. 예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다. 이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다. 빌드 시간이 길어져도 된다면 Unity는 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다.
Use incremental GC 점진적 가비지 컬렉터를 사용려면 이 옵션을 활성화합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 가비지 컬렉션과 관련된 스파이크를 줄입니다. 자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오.
Allow downloads over HTTP HTTP를 통해 콘텐츠를 다운로드할지 나타냅니다. HTTPS가 더 안전한 권장 프로토콜이므로 Not allowed가 기본 옵션입니다.
Not Allowed HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다.
Allowed in Development Builds 개발 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다.
Always Allowed 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다.
Active Input Handling 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager (Old) 기존의 입력 설정을 사용하십시오.
Input System Package (New) 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다.
Both 두 시스템 모두 사용합니다.

Shader Variant Loading

이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Default chunk size (MB) 모든 플랫폼에 Unity가 빌드된 애플리케이션에 저장하는 압축된 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다. 기본값은 16입니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오.
Default chunk count Unity가 모든 플랫폼에서 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크의 기본 제한을 설정합니다. 기본값은 0이므로 제한이 없습니다.
Override 이 빌드 타겟에 Default chunk sizeDefault chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다.
Chunk size (MB) 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다.
Chunk count 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다.

API 호환성 수준

모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우도 있습니다. 이러한 경우 발생하는 상황과 문제를 해결하는 방법을 이해하려면 다음 제안을 따르십시오.

  1. Windows용 ILSpy를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 수준의 .NET 어셈블리를 ILSpy로 드래그합니다. Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에서 문제가 있는 파일을 찾을 수 있습니다.
  3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 오른쪽 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 확인합니다. 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

스크립트 컴파일

웹 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
웹 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
프로퍼티 설명
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다.

자세한 내용은 플랫폼별 컴파일을 참조하십시오.
Additional Compiler Arguments 이 리스트에 엔트리를 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다. 각 추가 인수에 하나의 새 엔트리를 사용합니다.
새 항목을 만들려면 Add(+)를 클릭합니다. 항목을 제거하려면 Remove(-)를 클릭합니다.

원하는 인자를 모두 추가한 후, 추가 인자를 향후 컴파일에 포함하려면 Apply를 클릭합니다. 이 리스트를 가장 최근에 적용된 상태로 초기화하려면 Revert를 클릭합니다.
Suppress Common Warnings C# 경고 CS0169CS0649를 표시할지 여부를 나타냅니다.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.
어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 인스펙터 창에 표시되는 옵션을 활성화합니다.
Use Deterministic Compilation -deterministic C# 플래그로 컴파일을 방지할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트단위로 동일합니다.

자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오.

Optimization

웹 플랫폼용 Optimization 설정
웹 플랫폼용 Optimization 설정
프로퍼티 설명
Prebake Collision Meshes 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다.
Preloaded Assets 시작 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
엔진 코드 스트립 Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드와만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱이 사용할 수 있는 모든 DLL을 사용하지는 않습니다. 이 옵션은 앱이 사용하지 않는 DLL을 제거하여 플레이어의 빌드 크기를 줄입니다. 앱이 현재 설정에서 일반적으로 제거되는 하나 이상의 클래스를 사용 중인 경우, 앱을 빌드하려고 할 때 Unity가 디버그 메시지를 표시합니다.
Managed Stripping Level Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드를 스트리핑하면 결과 실행 파일이 작아지지만, 사용 중인 코드를 제거할 수도 있습니다.

이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오.
Minimal 이를 사용해 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 스트리핑하고 다른 모든 어셈블리를 복사할 수 있습니다.
낮음 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다.
중간 UnityLinker를 실행하여 Low 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
높음 UnityLinker는 최대한 많은 코드를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 Medium 이상으로 코드 크기를 줄일 수 있지만, 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅은 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
내부 프로파일러 활성화(지원 중단 예정) 이 기능은 지원이 중단되었으며 향후 Unity 버전에서는 제외될 예정입니다. 대신 프로파일러 창을 사용하십시오(메뉴: Window > Analytics > Profiler).

프로파일러는 애플리케이션 성능 데이터를 수집하여 콘솔에서 보고서를 출력합니다. 해당 보고서에는 각 Unity 하위 시스템이 각 프레임에서 실행되는 데 소요되는 밀리초 단위 시간의 30프레임에 걸친 평균이 제시됩니다.
Vertex Compression 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다.
일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다.

버텍스 압축을 설정하는 방법과 이 설정의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오.
Optimize Mesh Data 빌드에 사용된 메시에서 미사용 버텍스 속성 스트리핑하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 메시의 데이터 양을 줄여 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.

경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼 또는 셰이더 설정을 변경하지 마십시오.

자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오.
텍스처 밉맵 스트리핑 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 그러면 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵이 제거됩니다.
Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼의 품질 설정과 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다. 현재 플랫폼의 모든 품질 설정에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 해당 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.globalTextureMipmapLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다.

Stack Trace

웹 플랫폼의 로깅 설정을 선택합니다.

웹 플랫폼용 로깅 설정
웹 플랫폼용 로깅 설정

필요한 로깅 유형에 따라 각 로그 유형(Error, Assert, Warning, Log, Exception)에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 스택 추적 메서드를 선택합니다. 자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.

프로퍼티 설명
None 어떤 로그도 기록하지 않습니다.
ScriptOnly 스크립트를 실행할 때만 로그합니다.
Full 항상 로그합니다.

Legacy

스킨드 메시 렌더러의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.

웹 플랫폼용 Legacy 설정
웹 플랫폼용 Legacy 설정

Publishing Settings

Publishing Settings를 사용하여 Unity가 웹 플랫폼 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정합니다. 예를 들어 브라우저 캐시를 활성화하여 파일을 빌드에 저장할 수 있습니다.

웹 플랫폼용 Publishing Settings
웹 플랫폼용 Publishing Settings
프로퍼티 설명
Compression Format 릴리스 빌드 파일에 사용할 압축 포맷을 선택합니다. 제공되는 옵션은 Gzip, Brotli, Disabled (none)입니다. 이 옵션은 개발 빌드에 영향을 주지 않습니다.
Name Files As Hashes 압축되지 않은 파일 콘텐츠의 MD5 해시를 빌드 내 각 파일의 파일 이름으로 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Data caching 이 옵션을 활성화하면 콘텐츠 에셋 데이터가 사용자의 컴퓨터에 자동으로 캐시되므로 콘텐츠가 변경되지 않는 한 이후 실행 시 다시 다운로드할 필요가 없습니다.
캐싱은 브라우저에서 제공하는 IndexedDB API를 사용하여 구현됩니다. 일부 브라우저는 특정 크기의 데이터를 캐싱할 수 있는 권한을 사용자에게 요청하는 등의 제한을 적용할 수 있습니다.
Debug Symbols 사용 가능한 옵션 중에서 선택하여 빌드에 디버그 심볼을 추가하는 방법을 지정할 수 있습니다.
Off 빌드에 디버그 심볼을 추가하지 않으려면 이 옵션을 선택합니다.
External 오류 발생 시 서버에서 다운로드할 수 있는 별도의 파일에 디버그 심볼을 저장하려면 이 옵션을 선택합니다. 릴리스 빌드의 경우 이 옵션을 선택하는 것이 권장됩니다.
Embedded 디버그 심볼을 WASM 파일에 포함하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 사용하면 오류 발생 시 디버그 심볼을 보존하고 스택 추적을 디맹글링(원본 함수 이름 표시)할 수 있습니다. 기본적으로 이 옵션에는 디맹글링 지원이 가능합니다.
Decompression Fallback 로더에 빌드 파일에 대한 압축 풀기 폴백 코드를 포함합니다. 선택한 압축 방식에 따라 서버 응답 헤더를 설정할 수 없는 경우 이 옵션을 사용합니다.
Power Preference 멀티 GPU 기기에서 렌더링할 때 사용할 GPU에 대한 환경 설정을 설정합니다. 브라우저가 이 환경 설정을 무시할 수 있습니다.
Default 브라우저가 GPU 설정을 선택하도록 합니다.
Low Performance 브라우저가 내장된 GPU를 사용하여 전력 절감에 우선 순위를 지정하도록 요청합니다.
High Performance 브라우저가 외부 GPU를 사용하여 렌더링 성능의 우선 순위를 지정하도록 요청합니다.

WebAssembly 언어 기능

이 섹션을 사용하여 웹 애플리케이션에 대한 WebAssembly 언어 기능을 커스터마이즈합니다.

프로퍼티 설명
Enable Exceptions 런타임 시 예기치 않은 코드 동작(일반적으로 오류로 간주됨)을 처리하는 방식을 선택합니다.
None 예외가 발생하면 오류가 표시되면서 콘텐츠가 중지됩니다.
예외 지원이 필요하지 않은 경우 이 옵션을 선택합니다. 최상의 성능을 제공하고 가장 작은 용량으로 빌드할 수 있습니다.
Explicitly Thrown Exceptions Only(기본값) 스크립트의 throw 문에서 명시적으로 지정된 예외를 캡처하고 finally 블록이 호출되는지 확인합니다.
이 옵션을 사용하면 스크립트에서 생성된 JavaScript 코드가 더 길고 느려집니다. 스크립트가 프로젝트의 주된 병목 현상인 경우에만 문제가 될 수 있습니다.
Full Without Stacktrace 스크립트, Null 레퍼런스, 바운드 외 배열 액세스의 throw 문에서 명시적으로 지정된 예외를 캡처합니다.
Full With Stacktrace Full Without Stacktrace와 동일하지만 스택 트레이스를 캡처합니다.
Unity는 코드에 예외 검사를 내장하여 이러한 예외를 생성하므로 이 옵션을 선택하면 성능이 저하되고 브라우저 메모리 사용량이 증가합니다. 디버깅 시에만 이 옵션을 사용하고 항상 64비트 브라우저에서 테스트합니다.
Enable Native C/C++ Multithreading WebAssembly/SharedArrayBuffer 멀티스레딩을 타게팅하는 네이티브 Unity C/C++ 엔진 코드를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다(실험 단계). 멀티스레딩 C# 코드를 활성화하지 않으므로 WebAssembly 언어 표준을 향상해야 합니다. 이 옵션을 비활성화하고 향후 웹 기능을 평가하는 데만 사용하는 것이 좋습니다.
Enable WebAssembly 2023 이 옵션을 활성화하면 생성된 WebAssembly 코드가 WebAssembly 2023를 타게팅하며, WebAssembly 2023는 최신 WebAssembly 언어 기능 중 일부를 선택적으로 포함한 버전을 나타내는, Unity가 명명한 이름입니다. 이러한 기능에는 기호 확장 옵코드, 트래핑되지 않는 fp-to-int 명령어, 일괄 메모리, JS BigInt 통합, WebAssembly.Table, 네이티브 WebAssembly 예외, SIMD(Chrome ≥ 91(2021년 5월), Firefox ≥ 89(2021년 6월) 또는 Safari ≥ 16.4(2023년 3월) 필요)가 포함됩니다. 비활성화하면 기존 WebAssembly MVP 기능 집합을 타게팅합니다.
Use WebAssembly.Table 웹 빌드가 JS-Wasm 인터롭 및 빌드 시간을 단축하기 위해 WebAssembly.Table 언어 기능을 타게팅하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 웹 빌드가 이전 Unity Web JS 플러그인 버전과의 호환성을 위해 지원이 중단된 이전 Emscripten -sDYNCALLS 모델을 타게팅합니다. 이전 버전과 호환되지 않는 JavaScript 플러그인을 사용하지 않는 새 프로젝트에는 이 옵션을 활성화하고 이전의 dynCall() 메커니즘에 의존하는 .jslib 파일을 사용하는 경우 이 옵션을 비활성화하는 것이 좋습니다.
참고: WebAssembly.Table은 이전 버전과 호환되지 않습니다. WebAssembly.Table을 타게팅할 때 Emscripten 런타임 함수 getWasmTableEntry(functionPtr)를 사용하여 함수 포인터를 호출 가능한 JS 함수로 전환하거나 Emscripten 코드 템플릿 {{{ makeDynCall('sig', 'variableName') }}}(...args);을 사용하여 함수 포인터를 호출합니다. 이전 Emscripten 런타임 함수 제품군인 dynCall_sig(ptr, ...args);WebAssembly.Table에서 더 이상 지원되지 않습니다. 코드 예시는 Emscripten 기술 자료를 참조하십시오.
Enable BigInt 이 옵션을 활성화하면 WebAssembly.BigInt 언어 기능을 타게팅하고 WebAssembly에서 BigInt 유형을 사용하므로 빌드 시간이 단축되고 코드 크기가 약간 작아집니다. 이 옵션을 비활성화하면 WebAssembly에서 BigInt 유형을 사용할 수 없습니다. 생성된 WebAssembly 코드는 64비트 변수를 포함하는 함수 서명에 대해 BigInt ABI에 의존합니다. Wasm BigInt 기능을 지원하지 않는 이전 브라우저를 타게팅하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 새 프로젝트에 이 옵션을 활성화하고 빌드 반복 시간을 단축하고 이전 브라우저 버전과의 호환성을 타게팅하는 것이 중요할 경우 이 옵션을 비활성화하는 것이 좋습니다.
참고: Wasm BigInt 기능을 사용하려면 Chrome 85(2020년 8월 25일), Firefox 78(2020년 6월 30일), Safari 14.5(2021년 4월 26일) 이상이 필요합니다.
Initial Memory Size WASM 메모리 힙 초기 크기(MB)입니다. 기본값은 32MB입니다. Memory Growth ModeNone으로 설정된 경우 WASM 힙 메모리의 최대 크기도 마찬가지입니다.
Memory Growth Mode 다음 옵션 중에서 WASM 힙 메모리의 증가 모드를 선택합니다. 권장되는 옵션은 Geometric입니다.
None WASM 힙 메모리가 Initial Memory Size에서 고정된 크기로 설정됩니다.
Linear WASM 힙 메모리가 Linear Memory Growth Step에 의해 설정된 고정된 양만큼 증가합니다.
Geometric Geometric Memory Growth StepGeometric Memory Growth Cap에 설정된 계수에 따라 현재 힙 크기를 기준으로 WASM 힙 메모리가 증가합니다.
Maximum Memory Size WASM 힙 메모리의 최대 크기(MB)입니다. 기본적으로 권장되는 설정인 2048MB로 설정됩니다. 메모리 크기를 최대 4096MB까지 입력할 수 있지만, 2048MB를 초과하는 빌드에 대한 Firefox 및 Chrome 버그가 알려져 있습니다. 이 옵션은 Memory Growth ModeLinear 또는 Geometric인 경우에만 사용할 수 있습니다.
Linear Memory Growth Step WASM 힙 증가 단계를 MB 단위로 제어할 수 있는 고급 튜닝 옵션입니다. 기본값은 16MB입니다. 증가 단계가 16MB이면 힙이 증가해야 할 때마다 16MB씩 증가합니다. Memory Growth ModeLinear로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Geometric Memory Growth Step 현재 힙 크기를 기준으로 WASM 힙 증가 인자를 제어하는 고급 튜닝 옵션입니다. 기본값은 0.2로 설정되어 있습니다. 증가 인자가 0.2일 경우 힙이 증가해야 할 때마다 힙의 크기가 0.2 * currentHeapSize로 증가합니다. Memory Growth ModeGeometric으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Geometric Memory Growth Cap (MB) 힙 증가 단계의 상한을 MB 단위로 제어할 수 있는 고급 튜닝 옵션입니다. 기본값은 96MB입니다. 증가 한도가 96MB인 경우 힙의 크기가 최대 96MB만큼 증가한다는 의미입니다. Memory Growth ModeGeometric으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

Show Diagnostic Overlay 설정

웹 빌드를 최적화하고 잠재적인 문제를 진단하는 데 도움이 되도록 이 설정을 활성화하여 진단 정보(현재 메모리 사용량으로 제한됨)를 볼 수 있습니다. 활성화되면 빌드에 데이터가 포함된 오버레이를 표시하는 아이콘이 나타납니다. 개발 빌드와 릴리스 빌드 모두에서 사용할 수 있습니다.

  1. 진단 정보를 확인하려면 플레이어 설정 창(File > Build Settings > Player Settings > Publishing Settings)에서 Show Diagnostics Overlay 옵션을 활성화하십시오.

    데스크톱에서 진단 아이콘은 웹 캔버스의 바닥글에 표시됩니다.

    캔버스 바닥글에 있는 진단 버튼
    캔버스 바닥글에 있는 진단 버튼

    모바일 기기에서는 화면 오른쪽 하단에 진단 아이콘이 표시됩니다.

    진단 버튼이 표시되어 있는 Android 휴대폰
    진단 버튼이 표시되어 있는 Android 휴대폰
  2. 진단 아이콘을 클릭합니다. JavaScript 메모리를 보여 주는 오버레이가 표시되며, 이 오버레이는 WASM 힙 메모리 사용량을 표시하기 위해 더 세분화됩니다.

Javascript 메모리 배포 및 WASM 힙 메모리 사용량을 보여 주는 진단 오버레이
Javascript 메모리 배포 및 WASM 힙 메모리 사용량을 보여 주는 진단 오버레이

오버레이 화면에 다음과 같은 진단이 표시됩니다.

프로퍼티 기능
Total JS Memory JS 오브젝트에 할당되지 않은 미사용 메모리를 포함한 JS(JavaScript) 힙의 현재 크기(MB)입니다.
Used JS Memory JS 오브젝트가 사용 중인 메모리(MB)입니다.
Total WASM heap memory 할당되지 않은 메모리를 포함하여 Emscripten으로 컴파일된 C/C++ Unity 엔진의 전체 힙을 나타내는 선형 메모리(MB)입니다.
Used WASM heap 할당된 WASM 힙 공간(MB)입니다.
Page Load Time to First Frame 페이지 로드 시작부터 첫 번째 애플리케이션 프레임 렌더링이 완료될 때까지의 총 시간(밀리초)입니다.
Page Load Time 다운로드, 컴파일, 구문 분석, 메인 애플리케이션을 포함하여 페이지 로드 후 첫 번째 프레임 렌더링이 시작될 때까지의 시간(밀리초)입니다.
Code download time 빌드가 코드 파일을 다운로드하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다.
Load time of asset file(.data) 빌드가 .data 파일 바이너리를 다운로드하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다.
WebAssembly startup time JavaScript 프레임워크를 로드하고 Unity의 C++ 메인()에 도달하는 데 걸리는 시간입니다. WASM 컴파일 시간(밀리초)과 비슷합니다.
Game startup time 일반적으로 첫 번째 게임 씬 로딩이 포함된 메인 프레임의 첫 번째 프레임까지 Unity의 C++ main() 실행을 완료하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다.
Average__ FPS__first person shooter(1인칭 슈팅 게임), frames per second(초당 프레임 수)를 참조하십시오.
See in Glossary
(10 s)
최근 초당 10프레임의 평균입니다.
Current frames per second 초당 화면에 렌더링되는 프레임 수입니다.
Number of Frame Stalls 이전 프레임과 비교하여 완료하는 데 비정상적으로 오래 걸린 렌더링 프레임 수입니다.

JS 메모리에 대한 중요한 참고 사항

JS 메모리 정보는 현재 Chrome 또는 Edge에서만 지원되는 performance.memory API를 사용하여 얻을 수 있습니다. Safari 또는 Firefox에 이 정보를 반환하는 다른 API를 사용할 수 없습니다.

참고: performance.memory API는 iOS 기기에서 지원되지 않습니다.

이 API가 지원되지 않는 브라우저에서는 N/A라는 메시지가 표시됩니다.

performance.memory API를 지원하지 않는 브라우저에 표시된 N/A 메시지
performance.memory API를 지원하지 않는 브라우저에 표시된 N/A 메시지

추가 리소스:

PlayerSettingsWebGL

웹 개발
브라우저 스크립팅과 상호 작용