Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Animation 창
새 애니메이션 클립 생성

애니메이션 뷰 사용

Animation 뷰를 사용하여 Unity에서 애니메이션화된 게임 오브젝트에 대한 애니메이션 클립을 미리 보고 편집하십시오. Unity에서 Animation 뷰를 열려면 Window > Animation으로 이동합니다.

게임 오브젝트에서 애니메이션 보기

Animation 창은 계층 창, 프로젝트 창, 씬 뷰 및 인스펙터 창과 연결되어 있습니다. 인스펙터와 마찬가지로 Animation 창에는 현재 선택된 게임 오브젝트 또는 애니메이션 클립 에셋에 대한 애니메이션의 타임라인과 키프레임이 표시됩니다. 계층 창 또는 씬 뷰를 사용하여 게임 오브젝트를 선택하거나 프로젝트 창을 사용하여 애니메이션 클립 에셋을 선택할 수 있습니다.

애니메이션화 프로퍼티 목록

아래 이미지에서 Animation 뷰(왼쪽)는 현재 선택된 게임 오브젝트에서 사용되는 애니메이션과 이 애니메이션에서 제어되는 자식 게임 오브젝트를 보여 줍니다. 씬 뷰와 계층 구조 뷰가 오른쪽에 있으며, Animation 뷰는 현재 선택된 게임 오브젝트에 연결된 애니메이션을 보여 줍니다.

Animation 뷰의 왼쪽에는 애니메이션화된 프로퍼티 목록이 있습니다. 애니메이션이 아직 기록되지 않은 새로 생성된 클립에서 이 목록은 비어 있습니다.

빈 클립을 표시하는 Animation 뷰입니다. 왼쪽에는 프로퍼티가 아직 없습니다.
빈 클립을 표시하는 Animation 뷰입니다. 왼쪽에는 프로퍼티가 아직 없습니다.

이 클립에서 다양한 프로퍼티를 애니메이션화하기 시작하면 애니메이션화된 프로퍼티가 여기에 나타납니다. 애니메이션이 여러 자식 오브젝트를 제어하는 경우 목록에는 각 자식 오브젝트의 애니메이션화된 프로퍼티의 계층 하위 목록도 포함됩니다. 위 예제에서 로봇 암 게임 오브젝트 계층 구조의 다양한 부분은 모두 동일한 애니메이션 클립 안에서 애니메이션화됩니다.

이처럼 하나의 클립을 가지는 계층 구조적 게임 오브젝트를 애니메이션화할 때는 반드시 계층 구조에서 루트 게임 오브젝트에 애니메이션을 생성합니다.

각 프로퍼티를 접거나 펼쳐 각 키프레임에 기록된 정확한 값을 표시할 수 있습니다. 재생 헤드(흰색 선)가 키프레임 사이에 있으면 값 필드에 보간된 값이 표시됩니다. 이 필드를 직접 편집할 수 있습니다. 재생 헤드가 키프레임 위에 있을 때 변경 사항이 적용되면 키프레임 값이 수정됩니다. 재생 헤드가 키프레임 사이에 있을 때 변경되는 경우(따라서 표시된 값은 보간된 값) 새 키프레임이 입력한 새 값과 함께 생성됩니다.

애니메이션 타임라인

Animation 뷰의 오른편은 현재 클립의 타임라인입니다. 각 애니메이션화된 프로퍼티의 키프레임이 이 타임라인에 나타납니다. Timeline 뷰에는 두 가지 모드, 즉 DopesheetCurves가 있습니다. 이러한 모드를 전환하려면 애니메이션화된 프로퍼티 목록 영역 하단의 Dopesheet 또는 Curves를 클릭합니다.

이를 통해 애니메이션 타임라인과 키프레임 데이터의 두 가지 다른 뷰를 제공합니다.

도프시트 모드

Dopesheet 모드는 더 컴팩트한 뷰를 제공하는 것으로 개별 수평 트랙 안의 각 프로퍼티의 키프레임 시퀀스를 볼 수 있게 합니다. 이를 통해 여러 프로퍼티와 게임 오브젝트 키프레임 타이밍의 간단한 개요를 볼 수 있습니다.

여기서 Animation 창은 Dopesheet 모드로, 키프레임 위치에 애니메이션 클립의 모든 애니메이션화된 프로퍼티를 보여 주고 있습니다.
여기서 Animation 창은 Dopesheet 모드로, 키프레임 위치에 애니메이션 클립의 모든 애니메이션화된 프로퍼티를 보여 주고 있습니다.

자세한 내용은 Dopesheet 모드의 키 조작을 참조하십시오.

커브 모드

Curves 모드는 크기 조정이 가능한 그래프를 표시하여 시간 경과에 따라 각 애니메이션화된 프로퍼티의 값이 어떻게 변하는지 보여 줍니다. 선택한 모든 프로퍼티가 동일한 그래프 뷰 안에 오버레이되어 표시됩니다. 이 모드를 사용하면 값을 보고 편집하고 값이 보간되는 방식을 원활하게 제어할 수 있습니다.

이 Animation 창에서는 이 애니메이션 클립의 선택된 게임 오브젝트 4개의 회전 데이터에 대한 커브를 보여 줍니다.
이 Animation 창에서는 이 애니메이션 클립의 선택된 게임 오브젝트 4개의 회전 데이터에 대한 커브를 보여 줍니다.

선택을 창에 맞추기

Curves 모드를 사용하여 애니메이션을 볼 때 각 프로퍼티 간 값의 범위가 크게 다를 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 예를 들어 회전하며 튀는 간단한 큐브 애니메이션 클립이 있습니다. 튀는 Y 위치 값은 범위 0에서 2까지 다양할 수 있습니다. 이는 큐브가 애니메이션 중에 2까지 높게 튈 수 있다는 뜻입니다. 그러나 회전 값은 0에서 360까지(현재 회전 각도 표시)입니다. 이 두 커브를 동시에 볼 때 창 내에서 회전 값의 0–360 범위에 맞게 뷰가 축소되기 때문에 위치 값의 애니메이션 커브를 확인하기가 매우 어렵습니다.

튀고 회전하는 큐브의 위치와 회전 커브가 모두 선택되었지만 0-360 회전 커브 범위에 맞추기 위해 뷰가 줌 아웃되었기 때문에 튀는 Y 위치 커브를 쉽게 알아볼 수가 없습니다.
튀고 회전하는 큐브의 위치와 회전 커브가 모두 선택되었지만 0–360 회전 커브 범위에 맞추기 위해 뷰가 줌 아웃되었기 때문에 튀는 Y 위치 커브를 쉽게 알아볼 수가 없습니다.

키보드의 F 키를 눌러 현재 선택된 키프레임으로 뷰를 확대합니다. 창을 애니메이션 타임라인에 맞추고 크기를 다시 조정해 편집을 쉽게 할 때 유용합니다.

목록의 개별 프로퍼티를 클릭하고 키보드의 F 키를 눌러 해당 값의 범위에 맞게 뷰의 크기를 자동으로 조정합니다. 뷰의 스크롤바 슬라이더 각 끝에 있는 드래그 핸들을 사용하여 Curves 창의 확대/축소를 수동으로 조정할 수도 있습니다. 아래 이미지에서 Animation 창이 확대되어 튀는 Y 위치 애니메이션을 볼 수 있습니다. 노란색 회전 커브의 시작은 여전히 보이지만, 이제 뷰의 상단을 훨씬 넘어 확장됩니다.

키보드의 A 키를 눌러서 창의 크기를 조정하여 선택한 키프레임과 상관없이 클립의 모든 키프레임을 표시합니다. 현재 선택 항목을 유지하면서 전체 타임라인을 확인하려는 경우에 유용합니다.

재생 또는 프레임 내비게이션 조작

Animation Clip의 재생을 제어하려면 애니메이션 뷰의 좌측 상단에 있는 Playback Controls를 사용합니다.

프레임 내비게이션
프레임 내비게이션

왼쪽에서 오른쪽 순서로 조작은 다음과 같습니다.

  • 미리보기 모드(켜기/끄기 토글).
  • 녹화 모드(켜기/끄기 토글). 참고: 녹화 모드가 켜져 있으면 프리뷰 모드가 켜집니다.
  • 재생 헤드를 클립 시작으로 이동
  • 재생 헤드를 이전 키프레임으로 이동
  • 재생 헤드의 위치부터 애니메이션 클립 재생
  • 재생 헤드를 다음 키프레임으로 이동
  • 재생 헤드를 클립 끝으로 이동
  • 재생 헤드의 위치(프레임 또는 초 단위). 이 필드를 편집하여 재생 헤드를 특정 위치로 옮깁니다.

다음 키보드 단축키로도 재생 헤드를 제어할 수 있습니다.

  • 쉼표(,)를 눌러 이전 프레임 또는 초로 이동합니다.
  • 마침표(.)를 눌러 다음 프레임 또는 초로 이동합니다.
  • Alt 키를 누른 상태(macOS: Option)에서 쉼표(,)를 눌러 이전 키프레임으로 이동합니다.
  • Alt 키를 누른 상태(macOS: Option)에서 마침표(.)를 눌러 다음 키프레임으로 이동합니다.

창 잠그기

애니메이션 에디터 창을 잠가서 계층 구조 또는 씬에서 현재 선택된 게임 오브젝트가 자동으로 반영되지 않게 할 수 있습니다. 창 잠그기는 애니메이션이나 특정 게임 오브젝트 하나에 집중하고자 할 때 유용하며, 여전히 씬의 다른 게임 오브젝트를 선택하고 조정할 수 있습니다.

잠금 버튼
잠금 버튼

Curve 뷰를 탐색하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 애니메이션 커브 사용을 참조하십시오.

Animation 창
새 애니메이션 클립 생성