라이트매핑은 사실적인 반사광을 정적 오브젝트의 표면에 텍스처로 베이크하여 씬의 사실성을 크게 높입니다. 그러나 그 특성으로 인해 라이트매핑은 Contribute GI라고 표시된, 움직이지 않는 오브젝트에만 적용할 수 있습니다.
실시간 모드 및 혼합 모드 광원은 움직이는 오브젝트에 직접광을 캐스트할 수 있지만, 움직이는 오브젝트는 라이트 프로브 를 사용하지 않는 한 정적인 환경에서 반사광을 받지 않습니다. 라이트 프로브는 씬에서 빛이 반사되는 방식에 관한 정보를 저장합니다. 그러므로 게임 환경의 공간에서 움직이는 오브젝트는 라이트 프로브에 저장된 정보를 사용하여 각 위치에서의 반사광을 근사적으로 표현할 수 있습니다.
위의 씬에서 방향 광원이 정적 배경인 빨간색과 초록색 건물에 부딪히면 반사광이 씬에 캐스트됩니다. 반사광은 각 건물 바로 앞 지면에 빨간색 및 초록색 틴트로 표현됩니다. 모든 모델은 정적 이기 때문에 이 모든 조명은 라이트맵 에 저장됩니다.
씬에 배치된 움직이는 오브젝트는 반사광을 자동으로 받지 않습니다. 아래 이미지를 보면 구급차(동적 움직이는 오브젝트)가 건물에 반사된 붉은 빛의 영향을 받지 않는 것을 확인할 수 있습니다. 구급차의 측면은 단조로운 회색으로만 표현됩니다. 이는 구급차는 게임에서 이리저리 움직일 수 있는 동적 오브젝트이므로 정적인 라이트맵을 사용할 수 없기 때문입니다. 따라서 움직이는 구급차가 반사광을 받을 수 있게 하려면 씬에 라이트 프로브를 추가해야 합니다.
움직이는 동적 오브젝트에 반사광을 반영하는 라이트 프로브 기능을 사용하려면, 게임에서 움직이는 오브젝트가 지나다니는 공간 영역을 포함할 수 있도록 씬 전체에 라이트 프로브의 위치를 지정할 수 있습니다.
씬에 위치한 프로브는 3D 볼륨을 정의합니다. 그 볼륨 안에 존재하는 모든 위치의 조명은 가장 가까운 프로브들에 베이크된 정보를 보간하여 움직이는 오브젝트의 표면에 근사적으로 표현됩니다.
일단 씬에 프로브를 추가하여 라이트를 베이크했다면, 움직이는 동적 오브젝트는 씬에서 가장 가까운 프로브를 기반으로 반사광을 받습니다. 위의 예시에서 동적 오브젝트(구급차)는 이제 정적인 배경에서 반사광을 받습니다. 그에 따라 구급차 측면에는 붉은 틴트가 표현되는데, 이는 반사광을 캐스팅하는 붉은 건물 앞에 있기 때문입니다.
동적 오브젝트를 선택하면 씬 뷰는 보간된 반사광에 사용된 라이트 프로브를 시각화합니다. 동적 오브젝트의 가장 가까이에 있는 프로브는 사면체 볼륨을 형성하는 데 사용되며, 동적 오브젝트의 광원은 해당 사면체의 네 점으로부터 보간됩니다.
오브젝트가 씬을 통과할 때, 한 사면체 볼륨에서 다른 볼륨으로 움직이며, 조명은 현재 사면체의 위치에 근거해 계산됩니다.
2017–06–08
5.6에서 업데이트된 라이트 프로브