이 페이지에는 빌트인 렌더 파이프라인, URP(유니버설 렌더 파이프라인), HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 기능 지원에 대한 정보가 있습니다. 또한 특정 기능에 대해 제안된 대체 기능도 있습니다.
참조가 용이하도록 기능은 다음의 카테고리로 나뉘어 있습니다.
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Windows | 지원 | 지원 | 지원 DirectX 11 DirectX 12, Vulkan |
| MacOS | 지원 | 지원 | 지원 |
| Linux | 지원 | 지원 | 지원 Vulkan |
| XBox One | 지원 | 지원 | 지원 |
| XBox Series | 지원 | 지원 | 지원 |
| PlayStation 4 | 지원 | 지원 | 지원 |
| PlayStation 5 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Nintendo Switch | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| iOS | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Android | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Desktop__ VR__가상 현실입니다. 자세한 정보 See in Glossary |
지원 | 지원 | 지원 |
| Mobile VR | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Hololens | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| WebGL | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 방향성 모드 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Spot | 지원 지원 모양: Cone |
지원 지원 모양: Cone |
지원 지원 모양: 원뿔, 피라미드, 상자 |
| Point | 지원 | 지원 | 지원 |
| 영역 | 지원 지원 모양: 사각형(인라이튼 실시간 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
지원 지원 모양: 사각형(베이크된 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
지원 지원 모양: 사각형(실시간 및 베이크된 전역 조명), 튜브(실시간 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
| Inner Spot angle | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Shading technique | 지원 다중 패스 |
지원 단일 패스만 해당 |
지원 하이브리드 타일 및 클러스터 |
| Culling Per Object | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Culling Per Tile | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Culling Per Layer | 지원 게임 오브젝트 레이어 기반 |
지원 전용 렌더링 레이어 기반(32개 레이어 사용 가능) |
지원 전용 렌더링 레이어 기반(첫 16개만 사용됨) |
| Multiple directional lights | 지원 | 지원 한 번에 하나의 방향 광원에 대한 그림자 생성 지원. |
지원 한 번에 하나의 방향 광원에 대한 그림자 생성 지원. 더 많은 것을 시뮬레이션하려면 박스 모양의 스폿 광원을 사용합니다. |
| Number of real-time lights per object | 무제한 | 포워드: 1 방향 광원 + 렌더 파이프라인 에셋의 설정에 따라 오브젝트당 최대 8개의 광원 디퍼드: 불투명 오브젝트에 대한 무제한 광원. 투명한 오브젝트 또는 포워드 모드에서 셰이딩하는 오브젝트에는 위와 동일한 제한이 적용됩니다. 포워드+: 해당 없음. 타일당 포워드+ 셰이드 광원, 아래의 ‘카메라당 실시간 광원 수’를 참조하십시오. 자세한 내용은 렌더링 경로 비교를 참조하십시오. |
무제한. HDRP는 오브젝트별로 광원을 분류하지 않습니다. ‘카메라당 실시간 광원 수’ 섹션을 참조하십시오. |
| Number of real-time lights per Camera | 무제한 | 모바일 플랫폼: 32 기타 플랫폼: 256(Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config 패키지를 추가하고, Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl의 MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP 및 Runtime/ShaderConfig.cs의 k_MaxVisibleLightCountDesktop 값을 변경하여 빌드 시간과 성능을 개선하도록 설정 가능). |
디퍼드: 8x8 픽셀 타일당 63 포워드: 16x16 픽셀 클러스터당 63 Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile에서 디퍼드 렌더링 경로에 대한 한도를 비활성화할 수 있습니다. 이는 성능에 영향을 미칩니다. |
| Light attenuation type | 지원 Legacy |
지원 InverseSquared |
지원 InverseSquared |
| 버텍스 광원 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| SH 광원 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| 광원 쿠키 | 지원 모양 전용, 컬러 없음(알파 채널) |
지원 컬러가 지정된 쿠키(RGB) |
지원 컬러가 지정된 쿠키(RGB) |
| IES Lights | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 광원 거리 페이드 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Physical light units | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Light anchor tool | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Directional Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
| Multiple Directional Light Shadows | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Directional Light Cascade Shadows | 지원 백분율로만 조절되는 1, 2, 4 캐스케이드 |
지원 1–4 캐스케이드. 백분율로 제어하거나 미터로 전환합니다. 설정은 URP 에셋에 있습니다. |
지원 1–4 캐스케이드. 백분율 또는 거리로 제어합니다. 설정은 Volumes에 있습니다. |
| 그림자 캐스케이드 블렌딩 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Spot Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
| Point Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
| Area Light Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 사각형 모양만 해당 |
| Stable Fit Shadow Projection | 지원 | 지원 | 지원 |
| Close Fit Shadow Projection | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 직교 투영은 지원하지 않음. 넓은 시야각을 사용하여 에뮬레이트합니다. |
| Shadow Screen Space Pass | 지원 | 지원 | 지원 대부분 레이트레이싱에 사용됨 |
| Shadow bias | 지원 지원되는 유형: 일정한 클립 공간 오프셋. 노멀 바이어스 |
지원 지원되는 유형: 광원 방향에서 섀도우 맵 텍셀 오프셋, 노멀 바이어스 |
지원 지원되는 유형: 슬로프 바이어스, 노멀 바이어스 |
| PCF filtering (Percentage Closer Filtering) | 지원 안 함 | 지원 PCF 텐트 5x5 |
지원 ‘Low’(PCF 3x3 4 텝) 및 ‘Medium’(PCF 5x5 9 탭) 품질 설정의 점 광원 및 스폿 광원에 해당, ‘Low’(PCF 5x5 9 탭) 및 ‘Medium’(PCF 텐트 5x5 9 탭) 품질 설정의 방향 광원에 해당 |
| PCSS filtering (Percentage Closer Soft Shadows) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 각 종류의 광원에 대해 HDRP 설정에서 ‘High’ 품질일 때 점 광원 및 스폿 광원, 방향 광원 및 면 광원에 해당 |
| EVSM filtering (Exponential Variance Shadow Mapping) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 ‘High’를 제외한 모든 품질 설정에서 면 광원에만 해당 |
| Shadow update modes | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Every frame, On Enable, On Demand. 각 캐스케이드는 API(RequestSubShadowMapRendering)를 사용하여 개별적으로 업데이트 가능합니다. |
| Resolution settings | 지원 품질 설정에서 구성됨 |
지원 URP 조명 설정에서 구성됨 |
지원 광원별로 섀도우 맵 해상도 또는 메모리 할당량 구성, HDRP 에셋에서 섀도우 아틀라스 크기 구성 |
| Dynamic rescale | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Directional light shadow caching | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Punctual and Area lights shadow caching | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Dynamic Shadow Casters | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Static Shadow Casters | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Contact Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Micro Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Shadow Cascade Volume Controller | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 그림자 거리 페이드 | 지원 | 지원 | 지원 섀도우 볼륨에서 구성 |
| 섀도우 마스크 | 지원 씬별로 구성 |
지원 씬별로 구성 |
지원 광원별로 구성 |
| 거리 섀도우 마스크 | 지원 씬별로 구성 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 광원별로 구성 |
| Transparent objects casting shadows | 지원 울타리, 초목 등과 같이 ‘간극’이 있는 오브젝트에는 투명 컷아웃 셰이더를 사용하거나 지오메트리 렌더링 대기열을 사용하여 커스텀 픽셀 릿 셰이더를 사용합니다. 불투명도는 디더링을 사용하여 그림자 강도에 영향을 줄 수 있습니다. |
지원 안 함 알파 클리핑만 해당 |
지원 레이트레이싱만 해당(컬러 그림자 지원 포함). 래스터의 경우 알파 클리핑만 사용(Alpha clipping > Shadow threshold 옵션 사용)합니다. |
| Transparent objects receiving shadows | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Shadow tint | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 그림자 틴트 또는 반그림자 틴트 옵션 |
| Shadow matte | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 언릿 마스터 노드와 ‘Enable Shadow Matte’ 사용 |
| Shadow Layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Baked Global Illumination: Progressive CPU Lightmapper | 지원 | 지원 | 지원 |
| Baked Global Illumination: Progressive GPU Lightmapper | 지원 | 지원 | 지원 |
| Baked Global Illumination: Enlighten Lightmapper | 지원 안 함 제외 예정 |
지원 안 함 제외 예정 |
지원 안 함 제외 예정 |
| Baked Global Illumination: Mixed Lighting modes | 지원 Subtractive, Baked indirect, Shadow Mask, Distance Shadow Mask |
지원 Subtractive, Baked indirect, Shadow Mask, Distance Shadow Mask |
지원 Baked indirect, Shadow Mask(광원 설정별), Distance Shadow Mask(광원 설정별) |
| Baked Global Illumination: Double Sided GI | 지원 | 지원 | 지원 |
| Realtime Global Illumination: Pre-computed (Enlighten) | 지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
| Realtime Global Illumination: Screen space GI | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 스크린 공간 반사 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Planar Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Raytraced Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Screen Space Refractions | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Non directional lightmap | 지원 | 지원 | 지원 |
| Directional lightmap | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Light Probes: Blending | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light Probes: Custom provided | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light Probes: Occlusion Probes | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light Probes: Proxy volumes (LPPV) | 지원 | 지원 안 함 제외 예정 |
지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Probe Volumes: Per pixel lighting | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Probe Volumes: Per vertex lighting | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| Probe Volumes: Blending | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Probe Volumes: Touchup volumes | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Probe Volumes: Stream from disk | 지원 안 함 | 지원 저사양 기기용 비컴퓨트 패스 포함 |
지원 |
| Probe Volumes: Sky occlusion | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Probe Volumes: Reflection Probes Normalization | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Reflection Probes: Baked | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Real-time | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Real-time time sliced all faces at once | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Reflection Probes: Real-time time sliced individual faces | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: On-demand API | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Proxy volumes | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Simple sampling | 지원 반사 프로브 샘플링 방법을 오브젝트별로 선택 |
지원 URP가 반사 프로브에서 항상 간단한 샘플링을 수행할지 또는 블렌딩할지 여부를 URP 에셋에서 선택 |
지원 안 함 반사 계층 구조를 참조하십시오. |
| Reflection Probes: Blend probes sampling | 지원 반사 프로브 샘플링 방법을 오브젝트별로 선택 최대 2개의 반사 프로브를 블렌딩 |
지원 URP가 반사 프로브에서 항상 간단한 샘플링을 수행할지 또는 블렌딩할지 여부를 URP 에셋에서 선택 블렌딩이 활성화된 경우 URP는 항상 하늘과 로컬 프로브 1개를 블렌딩하거나, 하늘이 없는 경우 프로브 2개를 블렌딩 |
지원 블렌딩 제한 없음. 평면 블렌딩을 포함한 모든 반사는 서로 간에 블렌딩을 수행합니다. |
| Reflection Probes: Blend probes and skybox sampling | 지원 | 지원 | 지원 반사 계층 구조를 참조하십시오. |
| Reflection Probes: Distanced based roughness | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Box Projection | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Oriented Box Projection | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Sphere Projection | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Per probe resolution | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Ray-traced Ambient Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Ray-traced Contact Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Ray-traced Global Illumination | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Ray-traced Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 데칼 포함 |
| Ray-traced Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Ray-traced Recursive Rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| AxF (automotive material) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Terrain | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 하이트맵만 해당. 터레인 디테일과 터레인 트리는 지원하지 않습니다. 터레인 식물의 경우 레이트레이싱 기반 GI와 반사에 나뭇잎/초목 및 변형을 지원할 수 있는 혼합 렌더링 모드를 사용하고 그림자의 경우 래스터 그림자를 사용하는 것이 좋습니다. |
| VFX Graph particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Windows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 DX12와 RTX를 지원하는 하드웨어가 있는 플랫폼 필요 |
| Linux | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| PS5 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| XBox Series | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Lit (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Hair (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Eye (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Fabric (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| AxF (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Decals (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 이미시브 데칼은 예외 |
| Punctual lights (point, spot, directional) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 박스 스폿 광원 포함 |
| 면 광원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 볼류메트릭 안개 컨트롤 포함 |
| Tube and Disc Lights | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Depth of field (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Exponential Fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Anisotropic fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Local Volumetric fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| HDRI sampling | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Denoiser | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 NVidia Optix™ AI 가속 디노이저 또는 Intel® Open Image Denoise |
| Recorder integration | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| VFX Graph particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Skybox | 지원 프로젝트별. Lighting 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. Lighting 창에서 설정 |
지원 Visual Environment Volume에서 구성. HDRI Sky, Physical Sky, Custom Sky 중에서 선택할 수 있습니다. |
| Gradient | 지원 프로젝트별. Lighting 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. Lighting 창에서 설정 |
지원 Visual Environment Volume에서 구성. |
| 색상 | 지원 프로젝트별. Lighting 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. Lighting 창에서 설정 |
지원 안 함 대체: Gradient Sky 사용 |
| Real-time Ambient Mode | 지원 스크립트별 |
지원 스크립트별 |
지원 Visual Environment Volume에서 구성. |
| Baked Ambient Mode | 지원 기본값 |
지원 기본값 |
지원 Visual Environment Volume에서 구성. Lighting > Environment 설정에 저장된 환경을 사용합니다. |
| Indirect Lighting Controller | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| HDR 렌더링 | 지원 | 지원 | 지원 |
| HDR 출력 | 지원 안 함 | 지원 특정 기기만 지원됩니다. 자세한 내용은 URP 기술 자료를 참조하십시오. |
지원 HDROutputSettings API를 사용하여 HDR 출력 옵션과 HDRP의 톤 매핑 HDR 옵션을 구성할 수 있습니다. 자세한 내용은 HDRP HDR 기술 자료를 참조하십시오. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 리니어 | 지원 OpenGLES3.0 필요 |
지원 | 지원 |
| 감마 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Multi display | 지원 | 지원 | 지원 |
| Hardware Dynamic resolution | 지원 | 지원 제한된 플랫폼 지원 |
지원 제한된 플랫폼 지원 |
| Software Dynamic resolution | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Nvidia Deep learning super sampling (DLSS) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| TAA upsampler | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Unity STP(시공간 포스트 프로세스) | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 밉 바이어스 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Compositing multiple cameras | 지원 다중 카메라 사용 |
지원 카메라 스태킹 사용 |
지원 HDRP 컴포지터 사용 |
| Physical camera | 지원 시야각(FOV)에만 영향 미침 |
지원 시야각(FOV)에만 영향 미침 |
지원 시야각(FOV), 노출, 블룸, 뎁스오브필드(피사계심도)에 영향 미침 |
| Multi-sample anti-aliasing (MSAA) | 지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
| Fast approximate anti-aliasing (FXAA) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Subpixel morphological anti-aliasing (SMAA) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Temporal anti-aliasing (TAA) | 지원 모든 오브젝트의 모션 벡터를 렌더링하는 추가 패스. 투명도에 대한 오버라이드 지원이 없습니다. |
지원 모든 오브젝트의 모션 벡터를 렌더링하는 추가 패스. 투명도에 대한 오버라이드 지원이 없습니다. ShaderGraph에 커스텀 모션 벡터가 없습니다. 다이내믹 해상도, MSAA 또는 카메라 스태킹과 호환되지 않습니다. 16비트. |
지원 셰이더당 모션 벡터와 스텐실 버퍼를 사용하여 필요한 경우에만 모션 벡터를 렌더링합니다. 셰이더에서 커스텀 모션 벡터를 허용합니다(예: ShaderGraph 또는 Alembic 패키지 사용). 32비트(플로트). |
| 뎁스 텍스처 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Depth + Normal Texture | 지원 | 지원 | 지원 |
| Depth + Normal Texture (affected by decals) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 MSAA가 활성화된 경우는 예외 |
| 컬러 텍스처 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Motion Vectors | 지원 | 지원 | 지원 |
| Thickness Pass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 선택 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 머티리얼 배리언트 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 셰이더 그래프 | 지원 | 지원 | 지원 |
| ShaderLab | 지원 | 지원 직접 코딩한 셰이더도 지원되지만 권장하지 않음. Shader Graph를 권장합니다(더 쉽게 업그레이드 가능). |
지원 직접 코딩한 셰이더도 지원되지만 권장하지 않음. Shader Graph를 권장합니다(더 쉽게 업그레이드 가능). |
| ShaderLab Command: UsePass | 지원 | 지원 | 지원 |
| ShaderLab Command: GrabPass | 지원 | 지원 안 함 대안 ShaderGraph의 씬 컬러 노드/렌더러 기능 생성 |
지원 안 함 대안 ShaderGraph의 씬 컬러 노드/커스텀 패스 생성 |
| 표면 셰이더 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Diffusion Profiles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera-relative rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Material type: Metallic / Standard | 지원 | 지원 | 지원 |
| Material type: Specular | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Opaque | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Faded (Alpha Blend) | 지원 | 지원 | 지원 미리 곱해진 알파도 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Transparent | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Cutout | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Additive | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Multiply | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 절반 해상도 투명도 최적화 및 오프스크린 UI 블렌딩과 호환 불가 |
| Surface Type and Blend Mode: Translucence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 릿 셰이더의 반투명 머티리얼 유형 |
| Surface Inputs: Albedo (Base Map) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Inputs: Specular | 지원 | 지원 | 지원 머티리얼 유형 스페큘러 사용 시 베이스 맵 |
| Surface Inputs: Metallic | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 R 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Ambient Occlusion | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 G 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Smoothness | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 A 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Normal Map | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Inputs: Bent Normal Map | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Surface Inputs: Detail Map | 지원 | 지원 | 지원 디테일 맵의 R 채널에 저장된 알베도. B 채널에 저장된 평활도. |
| Surface Inputs: Detail Normal Map | 지원 | 지원 | 지원 디테일 맵의 G 채널에 저장된 Y축. A 채널에 저장된 X축. |
| Surface Inputs: Heightmap | 지원 픽셀 변위만 해당 |
지원 픽셀 변위만 해당 |
지원 픽셀 또는 버텍스 변위 |
| Surface Inputs: Detail Mask | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 B 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Emissive Map | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Inputs: Transmission Mask | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Shader Graph에서도 지원됨 |
| Surface Inputs: Specular Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Surface Inputs: Planar & Triplanar mapping | 지원 안 함 대안 ShaderGraph Triplanar 노드 사용 |
지원 안 함 대안 ShaderGraph Triplanar 노드 사용 |
지원 |
| Included Lighting models: ClearCoat | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Included Lighting models: SubSurface Scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Dual Lobe 멀티플라이어와 스킨용 디퓨즈 셰이딩 성능이 포함되어 있습니다. |
| Included Lighting models: Colored Translucent | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Anisotropy | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Irridescence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Fabric | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Fabric | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 고품질 모드에서 눈 커스틱 사용 가능 |
| Included Lighting models: Hair (Approximate) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Kajiya Kay 파라미터화 기반 |
| Included Lighting models: Hair (Physical) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Marshner-Disney 파라미터화 기반. 시네마틱 옵션으로 성능과 품질의 균형을 맞출 수 있습니다. |
| Add custom Lighting model as a plugin | 지원 | 지원 안 함 | 지원 장착형 마스터 노드(문서화되지 않음) |
| Features: Light Cookies | 지원 그레이스케일 텍스처 지원 |
지원 RGB 텍스처 지원 |
지원 RGB 텍스처 지원 |
| Features: Parallax Mapping | 지원 | 지원 | 지원 |
| Features: Parallax Mapping | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: Shadow Distance Fade | 지원 | 지원 | 지원 섀도우 볼륨에서 구성 |
| Features: Shadow Cascade Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 |
| Features: Double Sided GI | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: Two Sided | 지원 안 함 | 지원 RenderFace 프로퍼티로 구성 |
지원 양면 토글로 구성 |
| Features: Material sorting priority | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Features: Renderer sorting priority | 지원 안 함 | 지원 안 함 노출되지 않음(인스펙터의 디버그 모드 사용) |
지원 |
| Features: GPU Tesselation | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 LitTesselation 셰이더 사용 |
| Features: Specular Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 앰비언트 오클루전 맵만 사용하거나 벤트 및 앰비언트 오클루전 맵 모두 사용 |
| Features: Geometric Specular Anti-Aliasing | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: Add precomputed velocity | 지원 안 함 | 지원 | 지원 버텍스별 속도 정보 필요(예: Alembic 또는 ShaderGraph 커스텀 속도 옵션 사용) |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| UI | 지원 | 지원 | 지원 |
| Full screen master node | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Custom post-processing | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Custom render texture | 지원 | 지원 | 지원 |
| 텍스트 메시 프로 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| 데칼(Decals) | 지원 안 함 | 지원 불투명 오브젝트에만 영향을 미침 |
지원 불투명 오브젝트와 투명 오브젝트에 영향을 미침 |
| Fog Volume | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Terrain | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Physically Based Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Terrain system: Physically Based Shader | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Simple Lit (Blinn-Phong) Shader | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Terrain system: SpeedTree Shader | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Paint Trees | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Vegetation | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Terrain Details | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: number of Terrain Layers | 지원 무제한 |
지원 높이 기반 블렌딩이 적용된 경우: 4 알파 블렌딩이 적용된 경우: 무제한 |
지원 8 |
| Terrain system: GPU Instanced Rendering | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Terrain Holes | 지원 | 지원 | 지원 |
| Water system: Physically Based Shader | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Compute based wave simulation | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: CPU wave simulation for gameplay integration | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 CPU(지연 없음) 또는 GPU 리드백이 있는 GPU(낮은 지연, 고성능)에서의 시뮬레이션 |
| Water system: Local currents | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Local foam | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Surface deformer | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Water excluder | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Support for decals (eg: Foam) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Underwater Caustics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system: Under water rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 워터 라인 렌더링 포함 |
| Water system: Under water volumetrics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| SpeedTree 8 | 지원 | 지원 Shader Graph 및 ShaderLab 셰이더 모두 사용 가능 |
지원 Shader Graph 셰이더만 해당. 피하 맵과 모션 벡터를 지원합니다. |
| SpeedTree 9 | 지원 | 지원 Shader Graph 셰이더만 해당. |
지원 Shader Graph 셰이더만 해당. |
| 윈드 존 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Procedural Skybox | 지원 | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정이지만 Procedural Sky Sample 설치 시 계속 사용 가능 |
| 6 sided Skybox | 지원 | 지원 | 지원 HDRI Sky는 큐브맵 지원. Unity는 임포트 시 이 유형에서 큐브맵을 빌드할 수 있습니다. |
| Cubemap | 지원 | 지원 | 지원 HDRI Sky는 큐브맵 지원. |
| 파노라마 | 지원 | 지원 | 지원 HDRI Sky는 큐브맵 지원. Unity는 임포트 시 이 유형에서 큐브맵을 빌드할 수 있습니다. |
| Physical Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Gradient Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Sky distortion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 절차적 또는 플로우맵 |
| Cloud layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Atmospheric Scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Volumetric Clouds | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 리니어 안개 | 지원 Graphics Settings에서 구성 |
지원 Graphics Settings에서 구성 |
지원 안 함 |
| Exponential Fog | 지원 Graphics Settings에서 구성 |
지원 Graphics Settings에서 구성 |
지원 Fog Override로 설정 |
| 지수 제곱형 | 지원 Graphics Settings에서 구성 |
지원 Graphics Settings에서 구성 |
지원 안 함 |
| Local Volumetrics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 3D Render texture for local volumetric fog | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Volumetric Material(로컬 볼류메트릭 안개에 셰이더 그래프 사용) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Fog Scattering & Atmospheric scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Feature support | 지원 별도의 패키지 사용: Post-Processing V2 |
지원 통합 포스트 프로세싱 솔루션 사용 |
지원 통합 포스트 프로세싱 솔루션 사용 |
| Per-project default effects | 지원 안 함 | 지원 HDRP 기본 설정을 사용하여 프로젝트에 기본 볼륨 적용 가능 |
지원 HDRP 기본 설정을 사용하여 프로젝트에 기본 볼륨 적용 가능 |
| 앰비언트 오클루전 | 지원 지원되는 유형: 다중 스케일 앰비언트 오클루전 |
지원 지원되는 유형: 스크린 공간 앰비언트 오클루전(뎁스 또는 노멀) |
지원 지원되는 유형: 스크린 공간 기반 정밀 앰비언트 오클루전(노멀 + 시간적, 색조 지정 멀티 바운스, 스페큘러 오클루전), 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전 |
| Exposure | 지원 지원되는 유형: Fixed, Automatic |
지원 지원되는 유형: Fixed |
지원 지원되는 유형: Fixed, Automatic(시각 적응), Curve Mapping, Physical Camera 설정 및 Histogram |
| 블룸 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 색 수차 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Tonemapping (Neutral, ACES, Custom) | 지원 | 지원 | 지원 |
| White balance | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Color Channel Mixer | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 컬러 조정 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 컬러 커브 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 리프트, 감마, 게인 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Shadows, Midtones, Highlights | 지원 | 지원 | 지원 |
| 분할 토닝 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 피사계심도 | 지원 지원되는 유형: Bokeh |
지원 지원되는 유형: Bokeh 및 Gaussian |
지원 지원되는 유형: Bokeh |
| Physical Depth of Field | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Film Grain | 지원 | 지원 | 지원 |
| 렌즈 왜곡 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Camera Motion Blur | 지원 | 지원 | 지원 |
| Object Motion Blur | 지원 | 지원 | 지원 |
| 스크린 공간 반사 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Screen Space Refractions | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 비네트 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 파니니 투사 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Screen Space Lens Flares | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Custom post-processing | 지원 | 지원 전체 화면 패스 렌더러 기능으로 사용 가능 |
지원 스크립트 또는 ShaderGraph와 함께 사용 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Feature support | 지원 | 지원 | 지원 GPU 인스턴싱은 지원되지 않습니다. 왜곡 및 플립북 블렌딩은 Shader Graph로 수행할 수 있습니다. 표준 파티클 셰이더는 사용할 수 없지만, 예제 파티클 ShaderGraph 셰이더는 HDRP 패키지 샘플에서 찾을 수 있습니다. |
| Lit Particles | 지원 | 지원 | 지원 |
| Simple lit particles | 지원 블린 퐁(Blinn-Phong) 사용 |
지원 | 지원 |
| Unlit particles | 지원 | 지원 | 지원 |
| 소프트 파티클 | 지원 | 지원 | 지원 Shader Graph를 통해 사용 가능. HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
| 왜곡 | 지원 | 지원 | 지원 Shader Graph를 통해 사용 가능. HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
| Flipbook blending | 지원 | 지원 | 지원 Shader Graph를 통해 사용 가능. HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
| Trail | 지원 | 지원 | 지원 |
| GPU 인스턴싱 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Feature support | 지원 안 함 | 지원 컴퓨트 가능한 하드웨어만 해당. OpenGL ES는 지원되지 않습니다. |
지원 컴퓨트 가능한 하드웨어만 해당. |
| Supported Shader graph shaders | 지원 안 함 | 지원 VFX Shader Graph, Lit, Unlit, 2D Sprite Lit, 2D Custom Lit |
지원 VFX Shader Graph, Lit, Unlit, Hair, Fabric(테셀레이션 및 데칼용 모두 지원하지 않음) |
| Renders with 2D | 지원 안 함 | 지원 3D 파티클과 레이어 및 스프라이트 정렬 지원. 2D 물리, 2D 스프라이트 이미터, 2D 광원에 대한 지원 없음 |
지원 안 함 |
| Lit Particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Simple lit particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Unlit particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 소프트 파티클 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 왜곡 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Flipbook blending | 지원 안 함 | 지원 리니어 보간 또는 플립북 모션 벡터 |
지원 리니어 보간 또는 플립북 모션 벡터 |
| Trail | 지원 안 함 | 지원 실험 기능 |
지원 실험 기능 |
| Half-resolution | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 데칼(Decals) | 지원 안 함 | 지원 VFX Graph 포워드 데칼(제한됨), URP 데칼 |
지원 VFX 포워드 데칼(제한), HDRP 데칼 |
| Motion Vectors | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Camera Buffer | 지원 안 함 | 지원 뎁스 충돌, 컬러 버퍼 |
지원 뎁스 충돌, 컬러 버퍼 |
| Instancing | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Skinned Mesh Sampling | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 6-way lighting | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Volumetric Fog Output | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Custom HLSL Blocks | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 데칼(Decals) | 지원 안 함 제안하는 대안: Projector 컴포넌트 |
지원 프로젝터 데칼(포워드 + DBuffer) 또는 스크린 공간 데칼(디퍼드), 데칼 레이어, 이미시브 데칼 없음 |
지원 프로젝터 데칼(포워드 및 디퍼드 + DBuffer) 또는 메시 데칼, 투명 지원(클러스터 데칼), 데칼 레이어 지원, 표면 그레디언트, 이미시브 데칼 |
| Decal layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Projector component | 지원 | 지원 안 함 대신 데칼 렌더러 기능 사용 |
지원 안 함 대신 데칼 프로젝터 사용 |
| Line Renderer component | 지원 | 지원 | 지원 |
| Trail Renderer component | 지원 | 지원 VFX Graph를 사용하여 커스텀 잔상 효과 생성 가능 |
지원 VFX Graph를 사용하여 커스텀 잔상 효과 생성 가능 |
| Billboard Renderer component | 지원 | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: VFX Graph 사용 |
| Halo component | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: Lens Flare(SRP) 데이터 에셋 및 Lens Flare(SRP) 컴포넌트 사용 |
지원 안 함 제안하는 대안: Lens Flare(SRP) 데이터 에셋 및 Lens Flare(SRP) 컴포넌트 사용, 또는 방향 광원에서 천체 사용 |
| Lens flares | 지원 Flare 에셋 및 Light 컴포넌트나 Lens Flare 컴포넌트 사용 |
지원 Lens Flare(SRP) 데이터 에셋 및 Lens Flare(SRP) 컴포넌트 사용 또한 렌즈 플레어에 대한 대체 또는 보완 솔루션을 제공하는 스크린 공간 렌즈 플레어(포스트 프로세싱)를 확인하십시오. |
지원 Lens Flare(SRP) 데이터 에셋 및 Lens Flare(SRP) 컴포넌트 사용 또한 렌즈 플레어에 대한 대체 또는 보완 솔루션을 제공하는 스크린 공간 렌즈 플레어(포스트 프로세싱)를 확인하십시오. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Sprite | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 타일맵 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 스프라이트 모양 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 픽셀 퍼펙트 | 지원 ‘2D Pixel Perfect’ 패키지 사용 |
지원 ‘2D Pixel Perfect’ 패키지 사용 |
지원 안 함 |
| 2D 광원 | 지원 안 함 | 지원 2D 렌더러 사용 시 사용 가능 |
지원 안 함 |
| 2D Shadows | 지원 안 함 | 지원 2D 렌더러 사용 시 사용 가능 |
지원 안 함 |
| VFX 그래프 | 지원 안 함 | 지원 3D 파티클, 정렬 레이어, ShaderGraph Sprite Lit 및 Custom Lit 타겟, Shadergraph Sprite Lit, Unlit, Custom Lit 타겟을 사용하는 알파 클리핑 지원 2D 물리, 2D 스프라이트 이미터, 2D 광원에 대한 지원 없음 |
지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 스크린 공간 - 오버레이 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 스크린 공간 - 카메라 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 월드 공간 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 텍스트 메시 프로 | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 멀티패스 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Single Pass (double-wide) | 지원 | 지원 안 함 제외 예정 |
지원 안 함 제외 예정 |
| 싱글 패스 인스턴스화 | 지원 | 지원 | 지원 Windows와 PSVR 전용 |
| 멀티뷰 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| AR Foundation | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Foveated Rendering | 지원 안 함 | 지원 Oculus Quest(고정 포비티드 렌더링), PSVR2, VisionPro(눈 추적)에서 포워드, 디퍼드, 포워드+와 호환됩니다. |
지원 PSVR2만 해당 |
| HDR | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera.RenderWithShader | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: ScriptableRenderPass |
지원 안 함 제안하는 대안: 머티리얼 오버라이드가 있는 CustomPass |
| Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 대안 Custom Pass |
| Camera.Render | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| OnPreCull | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: RenderPipelineManager.beginCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass |
지원 안 함 |
| OnPreRender | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: RenderPipelineManager.beginCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass |
지원 안 함 |
| OnPostRender | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| OnRenderImage | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: ScriptableRenderPass |
지원 안 함 제안하는 대안: Fullscreen CustomPass |
| OnRenderObject | 지원 | 지원 RenderPipelineManager.endCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass API |
지원 안 함 RenderPipelineManager.endCameraRendering 또는 커스텀 패스 |
| OnWillRenderObject | 지원 | 지원 | 지원 |
| OnBecameVisible | 지원 | 지원 | 지원 |
| OnBecameInvisible | 지원 | 지원 | 지원 |
| 카메라 교체 머티리얼 | 지원 안 함 | 지원 안 함 제안하는 대안: 렌더 기능을 사용하여 패스별 머티리얼 교체 |
지원 안 함 제안하는 대안: 셰이더 오버라이드가 있는 커스텀 패스 |
| RenderPipeline.BeginFrameRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| RenderPipeline.EndFrameRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| RenderPipeline.BeginCameraRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| RenderPIpeline.EndCameraRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| ScriptableRenderPass | 지원 안 함 | 지원 HDRP의 CustomPass 기능과 유사 |
지원 안 함 |
| 커스텀 렌더러 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| CustomPass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 URP의 ScriptableRenderPass 기능과 유사 |
| Custom Post Process Pass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Arbitrary Output Variables (AOV) API | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Recording API | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Batching By Shader | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Batching By Material | 지원 | 지원 | 지원 |
| Batching by Material Property Blocks | 지원 | 지원 SRP 배처에서 별도로 배치됨 |
지원 SRP 배처에서 별도로 배치됨 |
| Dynamic batching (without SRP Batcher) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Real-time batching with SRP Batcher | 지원 안 함 | 지원 OpenGLES3.1 필요. 지원하지 않는 그래픽스 API에서는 동적 배칭으로 폴백합니다. |
지원 |
| Dynamic Shadows Batching | 지원 | 지원 안 함 지원 중단됨 |
지원 |
| GPU Resident Drawer | 지원 안 함 | 지원 기본적으로 비활성화되어 있음. 포워드+에서만 사용할 수 있습니다. 컴퓨트 지원이 필요합니다. |
지원 기본적으로 활성화됨 |
| GPU Occlusion Culling | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| GPU 인스턴싱 | 지원 | 지원 SRP 배처가 활성화되면 기본적으로 비활성화됨 |
지원 SRP 배처가 활성화되면 기본적으로 비활성화됨 |
| Render Graph | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Dynamic Render Pass Culling | 지원 안 함 | 지원 | 지원 기본적으로 비활성화되어 있음. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Scene View Modes | 지원 | 지원 | 지원 |
| Volume Explorer | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Rendering debugger | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Runtime GPU profiler | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Render Graph viewer | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Probe volume debugger | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Color Monitors | 지원 안 함 포스트 프로세싱 스택 v2 사용 |
지원 안 함 | 지원 파형, 퍼레이드, 벡터스코프 |
| Shader Graph Heatmap | 지원 | 지원 | 지원 |
| VFX Graph profiler | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |