GUI 레이어 (Legacy)
서피스 쉐이더 작성

쉐이더 레퍼런스

Unity 쉐이더는 다음의 세 가지 방법 중 하나로 작성할 수 있습니다.

필요에 따라 적절한 유형을 선택하려면 shader tutorial을 참조하십시오.

선택한 유형에 관계없이, 쉐이더 코드의 실제 본체는 ShaderLab이라는 언어로 항상 랩됩니다. 이것은 쉐이더 구조를 구성하는 데 사용됩니다. 다음과 같은 느낌입니다.

Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // other properties like colors or vectors go here as well
    }
    SubShader {
        // here goes the 'meat' of your
        // - surface shader or
        // - vertex and program shader or
        // - fixed function shader
    }
    SubShader {
        // here goes a simpler version of the SubShader
        // above than can run on older graphics cards
    }
}

먼저 다음 섹션에서 ShaderLab syntax의 기본 개념을 읽은 후, 다른 섹션에서 surface shader 또는 vertex shders 및 fragment shaders로 이동하는 것을 권장합니다. fixed function shaders는 ShaderLab만을 사용하여 작성되어 있기 때문에 ShaderLab 레퍼런스에 자세히 설명되어 있습니다.

아래의 레퍼런스에는 각종 쉐이더 샘플이 많이 포함되어 있습니다. 특히 surface shader의 샘플 내용은 Resources section에서 Unity 내장 쉐이더 소스를 사용할 수 있습니다. Unity의 Image Effects 패키지에는 많은 흥미로운 vertex shders 및 fragment shaders가 포함되어 있습니다.

쉐이더 레퍼런스를 읽고나서, shader tutorial를 참조하십시오.

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