심 스티칭(seam stitching)은 프로그레시브 라이트매퍼에서 생성된 베이크된 라이트맵을 사용하여 렌더링된 게임 오브젝트에서 원치 않는 하드 에지를 부드럽게 처리하는 기능입니다.
Unity는 라이트맵을 베이크할 때 서로 가깝지만 서로 분리된 메시 면을 라이트맵 공간에서 분리된 것으로 식별합니다. 이러한 메시의 가장자리를 ‘심’이라고 합니다. 심 부분은 보이지 않는 것이 가장 이상적이지만, 때때로 하드 에지가 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 이는 GPU가 라이트맵에서 분리된 차트 간에 텍셀 값을 블렌딩할 수 없기 때문입니다.
심 스티칭은 이 문제를 해결합니다. 심 스티칭을 활성화하면 Unity는 추가 계산을 수행하여 라이트맵을 수정해서 각 심의 형상을 개선합니다. 스티칭은 완벽하지는 않지만 최종 결과를 대폭 개선해 주는 경우가 많습니다. 심 스티칭은 베이킹 중에 추가 계산으로 인해 더 많은 시간이 소요되므로 Unity에서는 기본적으로 비활성화합니다.
심 스티칭을 활성화하면 라이트매퍼가 함께 스티칭해야 하는 에지 페어를 식별하고 심 부분에서 최대한 부드러운 조명을 생성합니다. 이는 아틀라스의 차트 경계를 따라 수평 또는 수직으로 실행되는 직선 에지에만 적용되며, UV 공간에서 축이 정렬된 직사각형과 함께 작동하도록 설계되었습니다.
심 스티칭은 프로그레시브 라이트매퍼와 함께 작동합니다. 심 스티칭은 단일 게임 오브젝트에서만 작동하며, 여러 게임 오브젝트를 매끄럽게 스티칭할 수는 없습니다.
Mesh Renderer 컴포넌트가 포함된 모든 게임 오브젝트에 심 스티칭을 사용할 수 있습니다. Mesh Renderer 인스펙터에서 Lightmapping 섹션 및 Stitch Seams 로 이동합니다.
또는 MeshRenderer.stitchLightmapSeams API를 사용할 수 있습니다.