이 페이지에서는 Unity의 애니메이션 시스템에서 사용할 모델을 임포트하는 방법에 대해 안내합니다. 애니메이션 시스템과 함께 사용할 모델 생성에 대한 자세한 내용은 애니메이션용 모델 생성을 참조하십시오.
애니메이션 시스템은 다음과 같은 두 개의 모델 유형으로 작동합니다.
모든 유형의 모델에 적용할 수 있는 일반적인 임포트 지침은 모델 임포트를 참조하십시오.
Unity가 제네릭 모델을 임포트할 때 어떤 뼈대가 루트 노드 인지 알려야 합니다. 이렇게 하면 모델의 질량 중심을 효과적으로 정의할 수 있습니다.
매핑할 뼈대가 하나뿐이므로 제네릭 설정에서는 Humanoid Avatar 창을 사용하지 않습니다. 따라서 휴머노이드가 아닌 모델 파일을 Unity로 임포트하는 데 필요한 단계는 휴머노이드 모델보다 더 적습니다.
인스펙터 창의 Rig 탭에서 아바타(애니메이션) 유형을 Generic 으로 설정합니다. 기본적으로 Avatar Definition 프로퍼티는 Create From This Model 로 설정되고 Root node 옵션은 None 으로 설정됩니다.
경우에 따라 다른 모델 파일에 이미 정의한 아바타를 사용하도록 Avatar Definition 옵션을 Copy From Other Avatar 로 변경할 수 있습니다. 예를 들어 여러 개의 고유 애니메이션이 있는 3D 모델링 애플리케이션에서 메시(스킨)를 생성하는 경우 메시를 하나의 FBX 파일로 익스포트하고 각 애니메이션을 자체 FBX 파일로 익스포트할 수 있습니다. 이러한 파일을 Unity로 임포트하는 경우 첫 번째로 임포트하는 파일(대개 메시)에 대한 아바타를 하나만 생성해야 합니다. 모든 파일이 동일한 뼈대 구조를 사용하는 한 해당 아바타를 나머지 파일(예: 모든 애니메이션)에 다시 사용할 수 있습니다.
Create From This Model 옵션을 유지하면 Root node 프로퍼티에서 뼈대를 선택해야 합니다.
Avatar Definition 옵션을 Copy From Other Avatar 로 변경하기로 결정하면 Source 프로퍼티를 설정하여 사용할 아바타를 지정해야 합니다.
Skin Weights 프로퍼티를 사용하여 특정 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수를 변경할 수도 있습니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 네 개의 뼈에만 영향을 미치지만, 더 많이 또는 더 적게 지정할 수 있습니다.
Apply 버튼을 클릭하면 Unity에서 Generic Avatar 를 생성하고 아바타 서브 에셋을 프로젝트 뷰에 있는 모델 에셋 아래에 추가합니다.
참고: 제네릭 아바타는 휴머노이드 아바타와 동일하지 않지만 프로젝트 뷰에 표시되고 루트 노드 매핑을 보유합니다. 그러나 프로젝트 뷰에서 아바타 아이콘을 클릭하여 해당 속성을 인스펙터 에 표시하면 이름만 표시되고 Configure Avatar 버튼은 표시되지 않습니다.
애니메이션 클립은 임포트 시 또는 런타임 시점에 마스킹을 적용할 수 있습니다. 임포트 시 마스킹을 사용하면 폐기된 애니메이션 데이터를 빌드에서 생략할 수 있어 파일이 작아지고 메모리를 더 적게 사용하므로 바람직합니다. 또한 런타임 시 블렌드할 애니메이션 데이터가 적기 때문에 처리 속도가 빨라집니다. 경우에 따라 임포트 마스킹이 해당 목적에 적합하지 않을 수 있습니다. 이 경우 아바타 마스크 에셋을 생성하고 Animator 컨트롤러 의 레이어 설정에서 사용하여 런타임 시 마스크를 적용할 수 있습니다.
빈 아바타 마스크 에셋을 생성하려면 다음 작업 중 하나를 수행합니다.
그러면 새 에셋이 프로젝트 뷰에 표시됩니다.
이제 트랜스폼 계층 구조에 포함하거나 제외할 뼈대를 선택한 후 마스크를 애니메이션 레이어에 추가하거나 Animation 탭의 Mask 섹션 아래에 레퍼런스를 추가할 수 있습니다.