Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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Android 플레이어 설정

이 페이지에서는 Android 플랫폼용 플레이어 설정에 대해 자세히 설명합니다. 일반적인 플레이어 설정에 대한 자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.

Android용 플레이어 설정
Android용 플레이어 설정

프로퍼티 문서는 플레이어__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.

아이콘

Icon 섹션을 통해 기기에서 애플리케이션을 나타내는 아이콘을 지정합니다.

Android용 아이콘 설정
Android용 아이콘 설정
설정 설명
Adaptive Android 8.0(API 레벨 26) 이상 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다.
Round Android 7.1(API 레벨 25) 이상을 실행하는 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다.
Legacy Android 7.1(API 레벨 25) 이전 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다.

해상도 및 프레젠테이션

Resolution and Presentation 섹션의 다음 설정을 사용하여 화면이 어떻게 표시되는지를 커스터마이즈할 수 있습니다.

Resolution

Resolution 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.

설정 설명
Run Without Focus 이 프로퍼티를 활성화하면 분할 화면 모드를 지원하는 기기처럼 애플리케이션에 포커스가 있지 않지만 표시되는 경우에도 계속 실행됩니다. 비활성화하면 애플리케이션이 일시 중지되지만 계속 표시됩니다.
Fullscreen Mode 기기에 창이 표시되는 방식을 지정합니다. 시작 시 기본 창 모드를 설정합니다.
Fullscreen Window 애플리케이션 창이 기기의 전체 화면 기본 해상도로 채워집니다. 전체 화면 창을 채우기 위해 Unity는 애플리케이션 콘텐츠의 크기를 조절합니다. Resolution Scaling Mode는 Unity가 콘텐츠의 크기를 조절하는 방식을 제어합니다. 이 모드에서는 내비게이션 바가 항상 숨겨져 있습니다.
Windowed 애플리케이션이 전체 화면이 아닌 이동 가능한 표준 창을 사용합니다. 창의 크기는 애플리케이션의 해상도에 따라 다릅니다. 이 모드에서는 기본적으로 애플리케이션의 크기를 조절할 수 있습니다. 애플리케이션 크기 조절을 방지하려면 Resizeable Activity를 비활성화합니다.
Resizeable Activity 사용자가 애플리케이션의 크기를 조절할 수 있는지를 나타냅니다.
이 설정은 Android 스마트폰 및 태블릿에서 애플리케이션의 다중 창 기능을 활성화합니다. 자세한 내용은 Google 개발자 기술 자료를 참조하십시오.
Default Window Width 애플리케이션 창의 기본 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Default Window Height 애플리케이션 창의 기본 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Minimum Window Width 애플리케이션 창의 최소 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Minimum Window Height 애플리케이션 창의 최소 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Hide Navigation Bar 창 상단에 표시되는 내비게이션 바를 숨길지 여부를 나타냅니다.
Render outside safe area 이 옵션을 활성화하면 컷아웃된(노치된) 디스플레이 영역을 포함하여 애플리케이션이 사용 가능한 모든 스크린 공간을 렌더링에 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 Android의 디스플레이 컷아웃 지원 기술 자료를 참조하십시오. 다음 표와 같이 이 설정의 동작은 Android 버전에 따라 다릅니다.
Android 15 and newer 이 설정은 애플리케이션이 기본적으로 전체 스크린 공간을 사용하면 효과가 없습니다. 자세한 내용은 Android 기술 자료를 참조하십시오.
Android 11 to 14 애플리케이션이 사용 가능한 전체 스크린 공간을 사용합니다. 비활성화하면 애플리케이션은 컷아웃 주변 공간을 시스템 바(기기의 상단 또는 하단) 내에 있는 경우에만 사용합니다. 그렇지 않으면 애플리케이션이 컷아웃 영역 위에 검은색 바를 표시합니다. 애플리케이션이 컷아웃 주변 공간을 사용하는 시점에 대한 자세한 내용은 Android 기술 자료를 참조하십시오.
Android 10 and older 이 옵션을 활성화하면 애플리케이션은 기기의 짧은 가장자리(위 또는 하단 등)에 있는 컷아웃 주변의 스크린 공간을 사용합니다. 하지만 애플리케이션은 기기의 긴 가장자리(측면 등)에 있는 컷아웃을 검은색 바로 가립니다. 애플리케이션이 짧은 가장자리의 컷아웃 주변 공간을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 Android 기술 자료를 참조하십시오. 비활성화하면 애플리케이션은 컷아웃 주변 공간을 시스템 바 내에 있는 경우에만 사용합니다. 그렇지 않으면 애플리케이션이 컷아웃 영역 위에 검은색 막대를 표시합니다. 애플리케이션이 컷아웃 주변 공간을 사용하는 시점에 대한 자세한 내용은 Android 기술 자료를 참조하십시오.
Optimized Frame Pacing 이 옵션을 활성화하면 Unity가 프레임 속도의 편차를 줄이기 위해 프레임을 균등하게 분배하도록 하여 더 원활한 경험을 구현할 수 있습니다.

Resolution Scaling

화면 해상도 스케일링과 관련된 설정을 커스터마이즈하려면 Resolution Scaling 섹션을 사용합니다. 기기의 기본 해상도보다 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다.

설정 설명
Resolution Scaling Mode 애플리케이션이 해상도를 스케일하는지 여부와 방식을 지정합니다. 기본 화면 해상도 이하가 되도록 스케일링을 설정할 수 있습니다. 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상할 수 있습니다.
Disabled 해상도 스케일링을 적용하지 않고 애플리케이션이 기기의 네이티브 화면 해상도로 렌더링됩니다.
FixedDPI 타겟 DPI를 사용하여 해상도 스케일링을 적용합니다. 성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타게팅하는 데 사용합니다.
Letterboxed 콘텐츠가 늘어나지 않도록 렌더링된 출력에 검은색 바를 추가합니다. 이 프로세스를 레터박싱이라고 합니다.
Target DPI 애플리케이션의 해상도입니다. 기기의 기본 화면 DPI가 이 값보다 높으면 Unity는 이 설정과 일치하도록 애플리케이션의 해상도를 다운스케일합니다. Unity는 min(Target DPI * Factor / Screen DPI, 1)을 사용하여 스케일을 계산합니다. 여기서 Factor품질 설정Resolution Scaling Fixed DPI Factor입니다.

참고: 이 옵션은 Resolution Scaling ModeFixed DPI로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reset resolution on window resize 기본 창 크기가 변경될 때 화면 해상도를 새로운 기본 창 크기로 설정할지 여부를 나타냅니다. Resolution Scaling ModeFixed DPI로 설정하면 Unity는 Fixed DPI 프로퍼티에 따라 해상도를 다시 계산합니다.
Blit Type blit을 사용해 최종 이미지를 화면에 렌더링할지 여부를 제어합니다. blit을 사용하면 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않을 때보다 느립니다.
Always Unity는 오프스크린 버퍼로 렌더링한 후 blit을 사용하여 버퍼의 콘텐츠를 기기의 프레임버퍼에 복사합니다. 이렇게 하면 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않을 때보다 느립니다.
Never Unity가 기기의 운영 체제에서 제공하는 프레임버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 애플리케이션이 기기 로그에 일회성 경고를 출력합니다. 일반적으로 blit을 사용하는 것보다 빠르지만, 일부 기기에서는 호환되지 않습니다.
Auto 가능하면 Unity가 기기의 운영 체제에서 제공하는 프레임버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 Unity는 기기 콘솔에 경고를 출력하고 blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링합니다.

Supported Aspect Ratio

Supported Aspect Ratio 섹션을 사용하여 지원할 기기의 종횡비와 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.

설정 설명
Aspect Ratio Mode 애플리케이션이 지원하는 가장 큰 종횡비를 지정합니다. 기기의 종횡비가 이 종횡비보다 큰 경우 Unity는 애플리케이션에 이 종횡비를 사용하고 애플리케이션이 늘어나지 않도록 검은색 바를 추가합니다.
Legacy Wide Screen (1.86) 애플리케이션이 Android의 레거시 와이드 스크린 종횡비까지 지원합니다.
Native Aspect Ratio 애플리케이션이 Android의 네이티브 종횡비까지 지원합니다.
Custom 애플리케이션이 Maximum에 설정한 종횡비까지 지원합니다.
Minimum 커스텀 최소 종횡비입니다. 이 값은 Maximum보다 작아야 합니다.

참고: Aspect Ratio ModeCustom으로 설정한 경우에만 표시됩니다.
Maximum 커스텀 최대 종횡비입니다. 이 값은 Minimum보다 커야 합니다.

참고: Aspect Ratio ModeCustom으로 설정한 경우에만 표시됩니다.

Miscellaneous

설정 설명
Show Loading Indicator 로딩 표시가 나타나는지 여부와 표시 방법을 지정합니다.
Don’t Show 로딩 표시를 나타내지 않습니다.
Large 로딩 표시를 크게 나타냅니다.
Inversed Large 로딩 표시의 색을 반전시키고 크게 나타냅니다.
Small 로딩 표시를 작게 나타냅니다.
Inversed Small 로딩 표시의 색을 반전시키고 작게 나타냅니다.

Orientation

프로퍼티 설명
Default Orientation 기기 화면 내에서 애플리케이션 창의 방향을 지정합니다.

참고: Unity에서 지정한 이 설정의 값은 Android, iOS, UWP 모두에 적용됩니다.
Portrait 애플리케이션 하단이 화면 하단에 맞춰지는 세로 방향입니다.
Portrait Upside Down 애플리케이션 하단이 화면 상단에 맞춰지는 세로 방향입니다.
Landscape Right 애플리케이션의 오른쪽이 화면 상단에 맞춰지는 가로 방향입니다.
Landscape Left 애플리케이션의 왼쪽이 화면 상단에 맞춰지는 가로 방향입니다.
Auto Rotation Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 지정한 방향으로 화면을 회전할 수 있습니다.
Auto Rotation Behavior Default OrientationAuto Rotation으로 설정된 경우 기기의 회전 센서 및 방향 설정에 따라 애플리케이션 창의 방향을 조정하는 방식을 지정합니다.

참고: Default OrientationAuto Rotation으로 설정한 경우에만 이 프로퍼티가 표시됩니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 User로 설정되어 있습니다.
User 애플리케이션 창의 방향이 기기의 방향 설정에 따라 조정됩니다. 사용자가 기기의 자동 회전 방향 설정을 잠그면 애플리케이션 창이 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에 설정한 환경 설정을 따르지 않습니다. 사용자가 기기의 자동 회전 방향 설정을 끄면 애플리케이션 창이 설정된 환경 설정에 따라서만 회전합니다.
Sensor 애플리케이션 창의 방향이 기기의 방향 설정과 관계없이 기기의 회전 센서에 따라 조정됩니다. 하지만 애플리케이션 창은 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 설정한 환경 설정에 따라서만 회전합니다.

Allowed Orientations for Auto Rotation

Default OrientationAuto Rotation으로 설정할 때 애플리케이션이 지원하는 방향을 지정하려면 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션을 사용합니다. 예를 들어 애플리케이션을 가로 방향으로 고정하되 사용자가 가로 왼쪽과 가로 오른쪽 간에 변경할 수 있도록 하는 데 사용합니다.

참고: 이 섹션은 Orientation 섹션의 Default OrientationAuto Rotation으로 설정한 경우에만 표시됩니다.

프로퍼티 설명
Portrait 애플리케이션의 하단이 화면 하단에 맞춰지는 형태의 세로 방향을 허용합니다.
Portrait Upside Down 애플리케이션의 하단이 화면 상단에 맞춰지는 형태의 세로 방향을 허용합니다.
Landscape Right 애플리케이션의 우측이 화면 상단에 맞춰지는 형태의 가로 방향을 허용합니다.
Landscape Left 애플리케이션의 좌측이 화면 상단에 맞춰지는 형태의 가로 방향을 허용합니다.

추가 해상도 및 프레젠테이션 설정

프로퍼티 설명
Use 32-bit Display Buffer 디스플레이 버퍼가 16비트 컬러 값이 아닌 32비트 컬러 값을 포함하는지를 나타냅니다. 밴딩이 있거나 포스트 프로세싱 효과에서 알파 값이 필요한 경우 이 설정을 활성화합니다. 일부 포스트 프로세싱 효과는 디스플레이 버퍼와 동일한 포맷의 렌더 텍스처를 생성하기 때문에 이를 필요로 합니다.
Disable Depth and Stencil 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화합니다.
Render Over Native UI 애플리케이션이 네이티브 UI 위에 렌더링되도록 강제합니다. 이 설정을 적용하려면 카메라의 Clear Flags를 알파 값이 1보다 작은 단색으로 설정합니다.

## 스플래시 이미지

가상 현실 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하십시오. 일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 자세한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.

가상 현실용 스플래시 화면 설정
가상 현실용 스플래시 화면 설정

일반 스플래시 화면 설정 아래에서 Android 전용 Static Splash Image 를 설정할 수 있습니다.

Android용 스플래시 화면 설정
Android용 스플래시 화면 설정
설정 설명
Image 애플리케이션이 Android 스플래시 화면에 사용하는 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 이미지의 표준 크기는 320x480입니다.
Scaling 기기 화면에 맞게 스플래시 이미지의 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다.
Center (only scale down) 이미지가 너무 크지 않다면 네이티브 크기로 이미지를 드로우합니다. 이 경우 Unity는 이미지를 크기에 맞게 축소합니다.
Scale to Fit (letter-boxed) 더 긴 쪽이 화면 크기에 정확히 맞도록 이미지의 크기를 조정합니다. Unity가 짧은 치수의 측면 빈 공간을 검정색으로 채웁니다.
Scale to Fill (cropped) 더 짧은 쪽이 화면 크기에 정확히 맞도록 이미지의 크기를 조정합니다. Unity가 긴 치수를 기준으로 이미지를 자릅니다.

##기타 설정

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

###렌더링

다음 설정을 사용하여 Unity가 Android 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

프로퍼티 설명
Color Space 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오.
Gamma 감마 색 공간은 일반적으로 프레임버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한된 구형 하드웨어에서 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 현재 모니터는 디지털이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 받습니다.
Linear 리니어 색 공간 렌더링은 더 정확한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간을 사용하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간으로 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다.
Auto Graphics API 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며, Unity는 Vulkan을 사용하려고 시도합니다. 기기가 Vulkan을 지원하지 않으면 Unity는 GLES3.2, GLES3.1, GLES3.0으로 폴백합니다.

중요: Unity는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIOpenGLES3가 포함된 경우에만 Android 앱 매니페스트에 GLES3.1/GLES3.1+AEP/GLES3.2 요구 사항을 추가합니다.
Graphics APIs 애플리케이션에서 지원하는 그래픽스 API를 지정합니다. Unity는 리스트 상단에 있는 그래픽스 API를 먼저 사용하려고 시도하며, 기기가 지원하지 않으면 리스트의 다음 그래픽스 API로 다시 폴백합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Auto Graphics API가 false로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Vulkan 타겟에 Vulkan을 API로 추가합니다.
OpenGLES3 타겟에 OpenGLES 3를 API로 추가합니다.
Require ES3.1 최소 OpenGL ES 3 마이너 버전이 3.1인지를 나타냅니다.
이 프로퍼티는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIsOpenGLES3가 포함된 경우에만 표시됩니다.
Require ES3.1+AEP 최소 OpenGL ES 3 마이너 버전이 3.1+AEP인지를 나타냅니다.
이 프로퍼티는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIsOpenGLES3가 포함된 경우에만 표시됩니다.
Require ES3.2 최소 OpenGL ES 3 마이너 버전이 3.2인지를 나타냅니다.
이 프로퍼티는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIsOpenGLES3가 포함된 경우에만 표시됩니다.
Color Gamut 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 색 영역 목록이 표시됩니다. 색 영역은 각 기기(모니터 또는 스크린 등)에서 사용할 수 있는 컬러의 범위를 정의합니다. sRGB 영역은 기본 및 필수 영역입니다.
Multithreaded Rendering 이 옵션을 활성화하면 그래픽스 API 호출을 Unity의 메인 스레드에서 별도의 워커 스레드로 이동합니다. 이렇게 하면 메인 스레드에서 CPU 사용이 많은 애플리케이션의 성능을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
동적 배칭 빌드에 동적 배칭을 사용합니다(기본적으로 활성화됨).

참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 효과가 없습니다. 즉, 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스 설정이 비어 있을 때만 표시됩니다.
Sprite Batching Threshold 배칭 시 사용되는 최대 버텍스 임계값을 제어합니다.
GPU Skinning 셰이더를 통해 GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산하여 CPU 리소스를 확보하고 성능을 개선합니다.
GPU GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프 계산을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다.
CPU CPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프 계산을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다.
GPU (Batched) 배칭 및 순서 변경을 사용하여 GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프 계산을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다. 배칭은 GPU에 대한 디스패치 호출 횟수를 줄이고 성능을 향상시킬 수 있습니다.
Graphics Jobs (Experimental) 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다.

참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 프로젝트의 성능이 향상되지 않을 수 있으며 새로운 크래시가 발생할 수도 있습니다.
Graphics Jobs Mode 애플리케이션에 사용할 그래픽스 잡 모드를 지정합니다. Unity의 잡에 대한 자세한 내용은 잡 시스템 개요를 참조하십시오.

참고: 이 옵션은 Graphics Jobs가 활성화되고 Graphics APIs가 Vulkan으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Native 메인 스레드가 워커 스레드에 대한 Unity 그래픽스 커맨드를 작성합니다. 워커 스레드는 렌더 스레드가 소비하는 작업 실행자에 커맨드를 작성합니다.
Legacy 메인 스레드가 워커 스레드에 대한 Unity 그래픽스 커맨드를 작성합니다. 워커 스레드는 렌더 스레드에 커맨드를 직접 작성합니다. 렌더 스레드는 Unity 그래픽스 커맨드를 읽고 이를 네이티브 그래픽스 커맨드로 전환합니다.
Split 메인 스레드가 워커 스레드에 대한 Unity 그래픽스 커맨드를 작성합니다. 렌더 스레드는 Unity 그래픽스 커맨드를 읽고 이를 네이티브 그래픽스 커맨드로 전환합니다. 그런 다음 렌더 스레드는 워커 스레드를 시작하여 네이티브 그래픽스 커맨드를 작성합니다.
Texture compression formats ASTC, ETC2, ETC(RGB는 ETC1, RGBA는 ETC2) 및 DXTC, DXT + RGTC(BC4, BC5) 중에서 선택할 수 있습니다. 올바른 포맷을 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷 개요를 참조하십시오. 이 리스트에 텍스처 압축 타게팅을 지원할 여러 텍스처 압축 포맷을 추가할 수 있지만, 이 리스트에 DXT와 DXT + RGTC(BC4, BC5)를 둘 다 포함할 수는 없습니다. 텍스처 압축 타게팅을 활성화하는 경우 Unity는 애플리케이션 바이너리 분할도 활성화합니다.
빌드 설정의 텍스처 압축 설정과 상호 작용하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 설정을 참조하십시오.

참고: 애플리케이션을 APK로 익스포트하거나 빌드하는 경우 Unity는 이 리스트의 첫 번째 텍스처 압축 포맷만 사용합니다.
Normal Map Encoding XYZ 또는 DXT5nm-style을 선택하여 노멀 맵 인코딩을 설정합니다. 이는 노멀 맵에 사용되는 인코딩 체계 및 압축 포맷에 영향을 줍니다. DXT5nm-style 노멀 맵은 품질이 더 높지만 셰이더에서 디코딩할 때 성능을 더 많이 소모합니다.
Lightmap Encoding 라이트맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다
HDR 큐브맵 인코딩 HDR 큐브맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오.
Lightmap Streaming 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 설정을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 밉맵 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵의 우선 순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
양수는 우선순위가 더 높습니다. 유효한 값은 -128부터 127까지입니다.
Frame Timing Stats CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다.
OpenGL: Profiler GPU Recorders OpenGL로 렌더링할 때 프로파일러 레코더를 활성화할지를 나타냅니다. 이 옵션은 다른 렌더링 API에 대해 항상 활성화되어 있지만, 프레임 타이밍 통계 및 GPU 프로파일러와의 호환성 문제로 인해 OpenGL에서는 선택 사항입니다.
Allow HDR Display Output 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않으면 게임이 표준 모드로 실행됩니다.
HDR 디스플레이 출력 사용 메인 디스플레이가 HDR을 지원하는지 확인하고, 지원하는 경우 애플리케이션이 실행될 때 HDR 출력으로 전환합니다.

참고: 이 옵션은 Allow HDR Display Output이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Virtual Texturing (Experimental) 가상 텍스처링 활성화 여부를 나타냅니다.

참고: 가상 텍스처링은 Android와 호환되지 않습니다.
360 Stereo Capture Unity가 스테레오스코픽 360 이미지 및 동영상을 캡처할 수 있는지 지정합니다.

참고: 360 스테레오스코픽 캡처는 Android와 호환되지 않습니다.
Load/Store Action Debug Mode 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트합니다. Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 Unity 에디터 게임 뷰와 빌드된 애플리케이션에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오.
에디터 전용 Load/Store Action Debug Mode가 Unity 에디터에서만 실행되는지를 나타냅니다.

참고:이 프로퍼티는 Load/Store Action Debug Mode가 true로 설정되었을 때만 표시됩니다.

Vulkan 설정

프로퍼티 설명
SRGB Write Mode 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다.
Number of swapchain buffers Vulkan 렌더러에서 이중 버퍼링을 사용하려면 이 옵션을 2로 설정하고, 삼중 버퍼링을 사용하려면 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해서는 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하지 마십시오.
Acquire swapchain image late as possible 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링할 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제가 발생할 수도 있습니다.
Recycle command buffers Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 혹은 해제할지 여부를 나타냅니다.
Apply display rotation during rendering 디스플레이의 기본 방향으로 모든 렌더링을 수행하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이는 많은 기기에서 성능상의 이점을 제공합니다. 자세한 내용은 프레임버퍼 방향 기술 자료를 참조하십시오.
Android Vulkan Deny Filter List Unity 애플리케이션을 실행할 때 Vulkan API를 사용하지 않아야 하는 Android 기기를 식별하는 기준을 지정합니다.

다음 파라미터 세트를 사용하여 거부 기준을 정의합니다. 모든 파라미터는 선택 사항입니다. Vulkan API 버전과 드라이버 버전 파라미터를 제외하고 정규 표현식을 사용하여 파라미터를 설정할 수 있습니다. Unity 에디터에 잘못된 정규 표현식에 대한 오류가 표시됩니다.
자세한 내용은 Vulkan API 사용 허용 또는 거부 기술 자료를 참조하십시오.

참고: 플레이어 설정에 OpenGLES3 같은 대체 그래픽스 API를 포함하지 않으면 거부 기준을 충족하는 기기에서는 애플리케이션이 실행되지 않습니다.
Vendor Android 기기에서 사용되는 GPU 하드웨어의 공급업체 이름입니다. 예: Qualcomm, ARM
Device Name Android 기기에서 사용되는 GPU 모델 이름입니다. 예: Adreno (TM) 740
Brand Android 기기의 제조사 이름입니다. 예: Google, Samsung
Product Name Android 기기의 제품 코드명입니다. 예: Barbet, Mermaid
Android OS version 기기가 실행되는 Android 운영 체제 버전입니다. 예: 13
Vulkan API version Android 기기에서 사용할 수 있는 최소 Vulkan API 버전입니다. 다음 포맷 중 하나로 버전 번호를 입력합니다.
• MinorVersion과 PatchVersion이 선택 사항인 MajorVersion.MinorVersion.PatchVersion. 예: 1.1.128
• 최대 8자리고 0x로 시작하는 16진수 포맷 예: 0x00401080

참고: 이 파라미터에는 정규 표현식이 허용되지 않습니다.
Driver version 필요한 최소 Vulkan 기기 드라이버 버전입니다. 다음 포맷 중 하나로 버전 번호를 입력합니다.
MinorVersionPatchVersion이 선택 사항인 MajorVersion.MinorVersion.PatchVersion. 예: 0.676.0.
• 최대 8자리고 0x로 시작하는 16진수 포맷 예: 0x002a4000

참고: 이 파라미터에는 정규 표현식이 허용되지 않습니다.
Android Vulkan Allow Filter List Unity 애플리케이션을 실행할 때 언제든지 Vulkan 그래픽스 API를 사용해야 하는 Android 기기를 식별하기 위한 기준을 지정합니다.

기기가 거부 및 허용 필터 리스트에 모두 포함된 경우 허용 필터를 우선 적용하고 기기는 Vulkan API를 사용합니다. 이러한 리스트를 사용하여 성능이 저하된 큰 카테고리의 기기는 Vulkan API를 사용하지 못하도록 제한하고, 해당 카테고리 내 기기 중 성능이 더 나은 기기는 Vulkan API를 사용하도록 허용할 수 있습니다. 거부 및 허용 필터 리스트 모두에 동일한 값이 포함된 경우 Unity는 리스트에 지정된 기준을 무시합니다.
자세한 내용은 Vulkan API 사용 허용 또는 거부 기술 자료를 참조하십시오.

참고: 기준을 정의하는 데 사용되는 파라미터에 대한 설명은 Android Vulkan 거부 필터 리스트를 참조하십시오.

식별

Android 플랫용 식별 설정
Android 플랫용 식별 설정
프로퍼티 기능
Override Default Package Name 애플리케이션의 기본 패키지 이름을 오버라이드할지 여부를 나타냅니다.

참고: 이 설정은 macOS, iOS, tvOS, Android에 영향을 줍니다.
Package Name 기기와 Google Play 스토어에서 앱을 고유하게 식별하는 애플리케이션 ID를 설정합니다. 애플리케이션 ID는 com.YourCompanyName.YourProductName 규칙을 따라야 하며 영숫자와 밑줄 문자만 포함해야 합니다. 각 세그먼트는 알파벳 문자로 시작해야 합니다. 자세한 내용은 애플리케이션 ID 설정을 참조하십시오.
중요: Unity는 잘못된 문자가 입력되면 자동으로 제거합니다.
이 프로퍼티를 설정하려면 Override Default Package Name을 활성화합니다.
Version 번들의 반복 작업(릴리스 또는 릴리스되지 않음)을 식별하는 번들의 빌드 버전 번호를 입력합니다. 버전은 점으로 구분된 숫자가 포함된 문자열의 공통 포맷으로 지정됩니다(예: 4.3.2). (iOS와 Android 간에 공유됨)
Bundle Version Code 내부 버전 번호입니다. 이 숫자는 한 버전이 다른 버전보다 최신 버전인지를 파악하는 데만 사용되며 숫자가 클수록 최신 버전을 나타냅니다. 이는 사용자에게 표시되는 버전 번호가 아닙니다. 해당 번호는 versionName 속성으로 설정됩니다. 이 값은 ‘100’ 같은 정수로 설정해야 합니다. 원하는 대로 정의할 수 있지만, 각 후속 버전의 숫자가 더 커야 합니다.

빌드 번호일 수 있습니다. 또는 버전 번호가 ‘x.y’ 포맷인 경우 ‘x’와 ‘y’를 16비트에서 하위 및 상위로 별도로 인코딩하여 정수로 변환할 수도 있습니다. 또는 새 버전이 릴리스될 때마다 숫자를 하나씩 높일 수도 있습니다.

Split APKs by target architecture가 활성화된 경우 이 값을 100000 미만으로 유지하십시오. 각 APK에는 고유한 버전 코드가 있어야 하므로 Unity는 ARMv7에 100000을, ARM64에 200000을 추가합니다.
Minimum API Level 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 최소 Android 버전(API 레벨)입니다.
Target API Level 애플리케이션을 컴파일하는 데 사용할 타겟 Android 버전(API 레벨)입니다.

설정

프로퍼티 설명
Scripting Backend 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드에 따라 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식이 결정됩니다.
Mono C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono를 참조하십시오.
IL2CPP C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, C++을 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오.
API 호환성 수준 프로젝트에 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다.

팁: 타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에 있는 권장 해결 방법을 시도해 보십시오.
.Net Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.Net Standard 2.1 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
에디터 어셈블리 호환성 레벨 에디터 어셈블리에 사용할 .NET API를 선택합니다.
.NET Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.NET Standard .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
IL2CPP Code Generation Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다.

참고: 이를 사용하려면 Scripting BackendIL2CPP로 설정하십시오.
C++ Compiler Configuration IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용한 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다.
Debug Debug 설정은 모든 최적화 기능을 비활성화합니다. 이렇게 하면 코드를 더 빠르게 빌드할 수 있지만 실행 속도가 느려집니다.
Release Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다.
Master Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다. 예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다. 이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다. 빌드 시간이 길어져도 된다면 Unity는 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다.
IL2CPP Stacktrace Information 스택 추적에 포함할 정보를 선택합니다. 정보 유형에 대한 자세한 내용은 IL2CPP로 관리되는 스택 추적을 참조하십시오.
메서드 이름 스택 추적에 각각의 관리되는 메서드를 포함합니다.
Method Name, File Name, and Line Number 스택 추적에 각각의 관리되는 메서드와 파일 및 줄 번호 정보를 포함합니다.

참고: 이 옵션을 사용하면 빌드된 프로그램의 빌드 시간과 최종 크기를 모두 늘릴 수 있습니다.
Use incremental GC 점진적 가비지 컬렉터를 사용려면 이 옵션을 활성화합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 가비지 컬렉션과 관련된 스파이크를 줄입니다. 자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오.
Allow downloads over HTTP HTTP를 통해 콘텐츠를 다운로드할지 나타냅니다. HTTPS가 더 안전한 권장 프로토콜이므로 Not allowed가 기본 옵션입니다.
Not Allowed HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다.
Allowed in Development Builds 개발 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다.
Always Allowed 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다.
Mute Other Audio Sources Unity 애플리케이션이 백그라운드에서 실행되는 애플리케이션의 오디오를 중지해야 하는지 여부를 나타냅니다. 중지하지 않으면 백그라운드 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다.
Target Architectures 타겟팅할 아키텍처를 지정합니다.
ARMv7 ARMv7 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다.
ARM64 ARM64 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Scripting BackendIL2CPP로 설정한 경우에만 활성화됩니다.
x86–64 (Magic Leap 2) x86–64 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Scripting BackendIL2CPP로 설정한 경우에만 활성화됩니다.
Enable Armv9 Security Features for Arm64 ARM64 빌드에 PAuth, PAC(포인터 인증) 및 BTI(브랜치 타겟 식별)를 활성화합니다.

참고: 이 프로퍼티는 ARM64를 타겟 아키텍처로 설정한 경우에만 활성화됩니다.
Split APKs by target architecture Target Architectures 에서 선택한 각 CPU 아키텍처에 별도의 APK를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 Google Play 스토어 사용자의 다운로드 크기가 작아집니다. 이는 주로 Google Play 스토어 기능이며 다른 스토어에서는 작동하지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 다중 APK 지원을 참조하십시오.
Install Location 애플리케이션이 기기에 설치되는 위치를 지정합니다. 자세한 내용은 설치 위치에 대한 Android 개발자 기술 자료를 참조하십시오.
Automatic 운영 체제가 자동으로 결정하도록 합니다. 사용자는 앱을 앞뒤로 이동할 수 있습니다.
Prefer External 가능하면 애플리케이션을 외부 스토리지(SD 카드)에 설치합니다. 운영 체제에서 이 동작은 보장되지 않습니다. 가능하지 않은 경우 앱이 내부 메모리에 설치됩니다.
Force Internal 애플리케이션을 내부 메모리에 설치하도록 강제합니다. 사용자가 앱을 외부 스토리지로 이동할 수 없습니다.
Internet Access 네트워킹 API를 사용하지 않는 경우에도 네트워킹(INTERNET) 권한을 Android 앱 매니페스트에 항상 추가할지 선택합니다. 개발용 빌드의 경우 기본적으로 _Require_로 설정합니다.
Auto 네트워킹 API를 사용하는 경우에만 인터넷 액세스 권한을 추가합니다.
Require 인터넷 액세스 권한을 항상 추가합니다.
Write Permission 외부 스토리지(예: SD 카드)에 쓰기 액세스를 활성화하고 해당 권한을 Android 앱 매니페스트에 추가할지 선택합니다. 개발 빌드의 경우 기본적으로 External(SDCard)로 설정합니다.
Internal 내부 스토리지에 대한 쓰기 권한만 허용합니다.
External(SDCard) 외부 스토리지에 대한 쓰기 권한을 허용합니다.
Filter Touches When Obscured 표시된 다른 창이 Unity 애플리케이션을 가리고 있을 때 수신된 터치를 폐기하려면 이 옵션을 활성화합니다. 탭재킹을 방지하는 데 사용됩니다.
Sustained Performance Mode 열 스로틀링 없이 장기간 동안 예측 가능한 일관된 기기 성능을 유지하도록 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 전반적인 성능이 저하될 수 있습니다. Android 지속 성능 API를 기반으로 합니다.
Maximum Java Heap Size 빌드 시 최대 Java 힙 크기를 사용자가 지정한 크기로 설정합니다(MB). 기본값은 4096입니다.
Low Accuracy Location 낮은 정확도 값을 Android 위치 관련 API에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Predictive Back Gesture Support Android 13 이상에서 백 이벤트를 처리하기 위해 Android의 OnBackInvokedCallback을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Android TV Compatibility 애플리케이션을 Android TV 호환 가능으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Android Game 출력 패키지(APK)를 일반 애플리케이션이 아니라 게임으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Android TV Compatibility가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Android Gamepad Support Level 애플리케이션이 게임패드에 제공하는 지원 수준을 선택합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Android TV Compatibility가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Works with D-Pad 애플리케이션이 D패드를 사용하여 완벽하게 작동합니다. 게임패드가 필요하지 않습니다.
Supports Gamepad 애플리케이션이 게임패드로 작동하지만 필수는 아닙니다.
Requires Gamepad 애플리케이션을 사용하려면 게임패드가 필요합니다.
Warn about App Bundle size Android 앱 번들의 크기가 특정 임곗값을 초과할 때 경고를 수신하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있으며 Build Type을 Release로 선택하고 빌드 설정에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화한 경우에만 설정할 수 있습니다.
App Bundle size threshold 크기를 MB 단위로 입력합니다. 앱 번들이 이 크기를 초과하면 Unity는 경고를 표시하고 Google Play 최대 크기 제한에 따라 생성된 릴리스 앱 번들에 대한 전체 크기 확인을 수행할 것을 권장합니다.
Warn about Symbols size Android 앱 번들 내 심볼 zip 패키지 또는 내장 심볼의 크기가 특정 임곗값을 초과할 때 경고를 수신하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있으며 빌드 설정에서 Debug Symbols를 Public/Debugging으로 설정한 경우에만 설정할 수 있습니다.
Symbols size threshold 크기를 MB 단위로 입력합니다. 심볼 패키지가 이 크기를 초과하면 Unity에 경고가 표시됩니다.
Application Entry Point 애플리케이션에 생성할 애플리케이션 엔트리 포인트입니다. 자세한 내용은 Android 애플리케이션 엔트리 포인트를 참조하십시오.
Activity 활동 애플리케이션 엔트리 포인트를 생성합니다.
GameActivity GameActivity 애플리케이션 엔트리 포인트를 생성합니다.
Active Input Handling 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager (Old) 기존의 입력 설정을 사용합니다.
Input System Package (New) 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다.
Both 두 시스템을 모두 사용합니다.

참고: 이 옵션은 Android에서 지원되지 않습니다.

API 호환성 수준

모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우도 있습니다. 이러한 경우 발생하는 상황과 문제 해결 방법을 이해하려면 다음 권장 해결 방법을 따르십시오.

  1. Windows용 ILSpy를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 수준의 .NET 어셈블리를 ILSpy로 드래그합니다. Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에서 찾을 수 있습니다.
  3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 오른쪽 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 살펴봅니다. 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

셰이더 설정

프로퍼티 설명
Shader Precision Model 사용하는 기본 정밀도 셰이더를 선택합니다. 자세한 내용은 셰이더에서 16비트 정밀도 사용을 참조하십시오.
Platform default 모바일 플랫폼에서는 더 낮은 정밀도를 사용하고, 다른 플랫폼에서는 최대 정밀도를 사용합니다.
Unified 플랫폼에서 지원하는 경우 더 낮은 정밀도를 사용합니다.
Strict shader variant matching 플레이어 빌드에 셰이더 배리언트가 누락된 경우 오류 셰이더를 렌더링에 사용하고 콘솔에 오류를 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. 오류는 셰이더, 하위 셰이더 인덱스, 패스, 셰이더 배리언트 검색에 사용되는 키워드를 지정합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 로딩된 모든 셰이더를 활성 상태로 유지하고 언로딩을 방지합니다.

셰이더 배리언트 로딩 설정

이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Default chunk size (MB) 모든 플랫폼에 Unity가 빌드된 애플리케이션에 저장하는 압축된 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다. 기본값은 16입니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오.
Default chunk count Unity가 모든 플랫폼에서 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크의 기본 제한을 설정합니다. 기본값은 0이므로 제한이 없습니다.
Override 이 빌드 타겟에 Default chunk sizeDefault chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다.
Chunk size (MB) 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다.
Chunk count 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다.

스크립트 컴파일

Android 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
Android 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
프로퍼티 설명
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다.

자세한 내용은 플랫폼별 컴파일을 참조하십시오.
Additional Compiler Arguments 이 리스트에 엔트리를 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다. 각 추가 인수에 하나의 새 엔트리를 사용합니다.
새 항목을 만들려면 Add(+)를 클릭합니다. 항목을 제거하려면 Remove(-)를 클릭합니다.

원하는 인자를 모두 추가한 후, 추가 인자를 향후 컴파일에 포함하려면 Apply를 클릭합니다. 이 리스트를 가장 최근에 적용된 상태로 초기화하려면 Revert를 클릭합니다.
Suppress Common Warnings C# 경고 CS0169CS0649를 표시할지 여부를 나타냅니다.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.
어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 인스펙터 창에 표시되는 옵션을 활성화합니다.
Use Deterministic Compilation -deterministic C# 플래그로 컴파일을 방지할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트단위로 동일합니다.

자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오.

최적화

프로퍼티 설명
Prebake Collision Meshes 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다.
Preloaded Assets 시작 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
엔진 코드 스트립 Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드와만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱이 사용할 수 있는 모든 DLL을 사용하지는 않습니다. 이 옵션은 앱이 사용하지 않는 DLL을 제거하여 플레이어의 빌드 크기를 줄입니다. 앱이 현재 설정에서 일반적으로 제거되는 하나 이상의 클래스를 사용 중인 경우, 앱을 빌드하려고 할 때 Unity가 디버그 메시지를 표시합니다.
Managed Stripping Level Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드를 스트리핑하면 결과 실행 파일이 작아지지만, 사용 중인 코드를 제거할 수도 있습니다.

이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오.
Minimal 이를 사용해 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 스트리핑하고 다른 모든 어셈블리를 복사할 수 있습니다.
낮음 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다.
중간 UnityLinker를 실행하여 Low 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
높음 UnityLinker는 최대한 많은 코드를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 Medium 이상으로 코드 크기를 줄일 수 있지만, 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅은 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
내부 프로파일러 활성화(지원 중단 예정) 이 기능은 지원이 중단되었으며 향후 Unity 버전에서는 제외될 예정입니다. 대신 프로파일러 창을 사용하십시오(메뉴: Window > Analytics > Profiler).

프로파일러는 애플리케이션 성능 데이터를 수집하여 콘솔에서 보고서를 출력합니다. 해당 보고서에는 각 Unity 하위 시스템이 각 프레임에서 실행되는 데 소요되는 밀리초 단위 시간의 30프레임에 걸친 평균이 제시됩니다.
Vertex Compression 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다.
일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다.

버텍스 압축을 설정하는 방법과 이 설정의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오.
Optimize Mesh Data 빌드에 사용된 메시에서 미사용 버텍스 속성 스트리핑하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 메시의 데이터 양을 줄여 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.

경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼 또는 셰이더 설정을 변경하지 마십시오.

자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오.
텍스처 밉맵 스트리핑 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 그러면 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵이 제거됩니다.
Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼의 품질 설정과 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다. 현재 플랫폼의 모든 품질 설정에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 해당 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.globalTextureMipmapLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다.

스택 추적

필요한 로깅 유형에 따라 각 로그 유형(Error, Assert, Warning, Log, Exception)에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 스택 추적 메서드를 선택합니다.

Android 플랫폼용 로깅 설정
Android 플랫폼용 로깅 설정
프로퍼티 설명
None 어떤 로그도 기록하지 않습니다.
ScriptOnly 스크립트를 실행할 때만 로그를 기록합니다.
Full 항상 로그를 기록합니다.

자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.

레거시

SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.

퍼블리싱 설정

다음 퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity가 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법을 설정합니다.

Android 퍼블리싱 패널
Android 퍼블리싱 패널

참고: 보안상의 이유로 Unity는 키스토어 또는 프로젝트 키 비밀번호를 저장하지 않습니다.

Keystore Manager 창을 사용하여 키와 키스토어를 생성, 설정, 로드합니다. Keystore Manager 또는 메인 Android Publishing 패널에서 기존 키스토어와 키를 로드할 수 있습니다. 키스토어 관리자 내부에서 이를 로드하는 경우 Unity는 Project Keystore 및 Project Key 필드를 자동으로 채웁니다. 자세한 내용은 키스토어 관리자 기술 자료를 참조하십시오.

Project Keystore

키스토어는 애플리케이션 보안을 위해 서명 키를 보관하는 컨테이너입니다. 자세한 내용은 Android 개발자 기술 자료 Android 키스토어 시스템을 참조하십시오.

열린 프로젝트에 사용할 키스토어를 선택하려면 Project Keystore 설정을 사용합니다. 키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어의 모든 키를 로드합니다. 열린 프로젝트에서 기존 키스토어를 로드하고 사용하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. Custom Keystore를 활성화합니다.
  2. Select 드롭다운에서 Browse를 선택한 후 파일 시스템에서 키스토어를 선택합니다.
  3. 키스토어 비밀번호를 입력합니다.

기존 키스토어가 없으면 Custom Keystore를 비활성화 상태로 두십시오.

Unity는 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션에 서명합니다. 디버그 키스토어는 작동하는 키스토어입니다. 이를 통해 애플리케이션에 서명하고 로컬에서 테스트할 수 있습니다. 하지만 앱 스토어는 이러한 방식으로 로그인한 앱을 거부합니다. 이는 앱 스토어가 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션의 유효성과 소유권을 확인할 수 없기 때문입니다.

프로퍼티 설명
Custom Keystore Custom Keystore를 활성화하면 기존 키스토어를 로드하여 사용할 수 있습니다.
Select Custom Keystore가 활성화되면 사용하려는 키스토어를 선택합니다. Select 드롭다운의 파티션 아래에 있는 키스토어는 미리 지정한 전용 위치에 저장됩니다. 자세한 내용은 키스토어 위치 선택을 참조하십시오.
Path 키스토어 경로를 입력할 필요는 없습니다. Unity는 선택한 키스토어에 따라 이를 제공합니다.
Password 선택한 키스토어를 로드하기 위한 키스토어 비밀번호를 입력합니다.

Project Key

키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어의 모든 키를 로드합니다. Project Key 설정을 사용하여 해당 키스토어에서 열린 프로젝트의 활성 키로 사용할 키를 하나 선택합니다.

프로퍼티 설명
Alias 열린 프로젝트에 사용할 키를 선택합니다.
Password 키 비밀번호를 입력합니다.

Build

기본적으로 Unity는 Unity 설치 시 함께 제공되는 매니페스트 파일, Gradle 템플릿, Proguard 파일을 사용하여 애플리케이션을 빌드합니다. Android Publishing Settings의 Build 섹션을 사용하여 변경합니다.

커스텀 매니페스트 파일이나__ Gradle__여러 빌드 프로세스를 자동화하는 Android 빌드 시스템입니다. 이러한 자동화로 인해 많은 일반적인 빌드 오류가 발생할 가능성이 감소합니다. 자세한 정보
See in Glossary
템플릿 또는 Proguard 파일을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 해당 체크박스를 활성화합니다. 그러면 Unity가 프로젝트에 기본 파일을 생성하고, 해당 파일 위치가 체크박스 아래에 표시됩니다.
  2. 새 파일을 열고 변경 작업을 수행합니다.
  3. 이 파일의 변경 사항을 저장합니다. Unity는 다음 번에 애플리케이션을 빌드할 때 이 파일에 저장된 변경 사항을 자동으로 사용합니다.

Build 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.

프로퍼티 설명
Custom Main Manifest Android LibraryManifest.xml 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다. 메인/Unity 라이브러리 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 라이브러리 매니페스트를 참조하십시오.
Custom Launcher Manifest Android LauncherManifest.xml 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션 런처에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다. Unity 런처 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 런처 매니페스트를 참조하십시오.
Custom Main Gradle Template mainTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 라이브러리로 빌드하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
Custom Launcher Gradle Template launcherTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법에 대한 지침이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
Custom Base Gradle Template baseProjectTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 다른 모든 템플릿과 Gradle 프로젝트 간에 공유되는 구성이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
Custom Gradle Properties Template gradle.properties 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Gradle 빌드 환경에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다. 이 경우는 다음과 같습니다.
• JVM(Java 가상 머신) 메모리 설정
• Gradle이 여러 JVM을 사용하여 빌드할 수 있도록 하는 프로퍼티
• 축소를 수행할 툴을 선택하는 프로퍼티
• 앱 번들을 빌드할 때 네이티브 라이브러리를 압축하지 않는 프로퍼티
Custom Gradle Settings Template settingsTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 애플리케이션에 필요한 외부 종속성을 해결하기 위한 아티팩트 저장소 선언이 포함되어 있습니다.
Custom Proguard File proguard.txt 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 축소 프로세스의 구성 설정이 포함되어 있습니다. 축소로 인해 유지해야 하는 일부 Java 코드가 제거되는 경우 이 파일에 해당 코드를 유지하도록 규칙을 추가해야 합니다. 자세한 내용은 축소 기술 자료를 참조하십시오.

Minify

축소는 애플리케이션의 코드를 축소하고 복잡하게 하고 최적화하는 프로세스입니다. 코드 크기를 줄이고 코드를 분할하기 어렵게 만들 수 있습니다. Minify 설정을 사용하여 Unity가 빌드에 축소를 적용할 시기와 방식을 정의합니다.

대부분의 경우 디버그 빌드가 아닌 릴리스 빌드에만 축소를 적용하는 것이 좋습니다. 축소하는 데 시간이 걸리고 빌드 속도가 느려질 수 있기 때문입니다. 코드 최적화로 인해 디버깅이 더 복잡해질 수도 있습니다.

참고: Java 코드가 리플렉션을 통해 참조되는 경우, 축소 프로세스(R8/Proguard)는 코드가 사용 중임을 추측할 수 없어 해당 코드를 제거합니다. 커스텀 Proguard 파일을 사용하여 필요한 코드를 유지할 수 있습니다.

Minify 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.

프로퍼티 설명
Release Unity가 릴리스 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다.
Debug Unity가 디버그 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다.

Split Application Binary

출력 패키지를 메인(APK) 및 확장(OBB) 패키지로 분할하려면 Split Application Binary 옵션을 활성화합니다. 100MB보다 큰 애플리케이션을 퍼블리시하려면 Google Play 스토어에서 이 옵션을 요구합니다.

Report Dependencies in App Bundle

Google Play용 AAB(Android 앱 번들)로 애플리케이션을 빌드하려는 경우 앱 번들에 종속성에 대한 정보를 포함하려면 이 옵션을 활성화합니다. 자세한 내용은 앱 종속성 보고 섹션을 참조하십시오.

참고: Android Build Settings에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화한 경우에만 이 설정과 상호 작용할 수 있습니다.



  • 5.5에서 업데이트된 기능
  • 2017.3에 Sustained Performance Mode 추가됨
  • 2018.1에 .NET 4.x 런타임 추가됨
  • 2018.2에 Android Multiple APK 기능 추가됨
  • 2019.1에 Android용 OpenGL ES 3.2 지원 추가됨 NewIn20191
  • Unity 2019.1에 Input System 프리뷰 추가됨
  • Unity 2019.1에 Render outside safe area 추가됨
  • Unity 2019.2에 앱 번들 크기 옵션에 대한 경고 추가됨
  • Unity 2019.3에서 GPU 스키닝의 이름이 컴퓨트 스키닝으로 변경됨
  • Unity 2019.3에서 Vuforia 제거됨
  • Unity 2019.3에서 빌트인 XR SDK 지원 중단됨 NewIn20193
  • 텍스처 압축 포맷 업데이트됨

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