Version: 2022.3
언어: 한국어
게임 뷰에서 UI 렌더링
런타임 UI 이벤트 시스템

Panel Settings 프로퍼티 레퍼런스

다음 표에서는 Panel Settings 에셋 프로퍼티에 대해 설명합니다.

프로퍼티 설명
Theme Style Sheet 패널이 렌더링하는 모든 UIDocument에 기본 TSS 파일을 적용합니다.
Text Settings 이 패널에 대해 패널 텍스트 설정 에셋을 설정합니다.이 에셋이 설정되지 않은 경우 UI 툴킷은 기본 설정으로 에셋을 자동으로 생성합니다.
Target Texture Render Texture로 패널을 렌더링합니다.

3D 게임의 경우 씬의 3D 지오메트리에 UI를 표시합니다.
Sort Order 씬에서 패널을 두 개 이상 사용하는 경우 UI 시스템이 패널을 그리는 순서를 설정합니다.Sort Order 값이 더 높은 패널은 값이 더 낮은 패널 위에 그려집니다.
Scale Mode 화면 크기가 변경될 때 패널의 UI 크기를 조정하는 방법을 설정합니다.
Scale Mode Parameters Scale Mode 설정에 따라 서로 다른 프로퍼티를 표시합니다.
Dynamic Atlas Settings 동적 아틀라스 시스템에서 사용하는 설정을 지정합니다.
Min Atlas Size 아틀라스 텍스처의 최소 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다.
Max Atlas Size 아틀라스 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다.
Max Sub Texture Size 아틀라스에 추가할 수 있는 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 설정합니다.
Active Filters 동적 아틀라스 시스템이 텍스처 아틀라스에서 텍스처를 제외하는 데 사용하는 필터를 설정합니다.

Scale Mode 파라미터

다음 표에서는 각 스케일 모드의 파라미터에 대해 설명합니다.

Scale Mode Scale Mode Parameters 설명
Constant Pixel Size 화면 크기에 관계없이 요소의 크기가 픽셀 단위로 동일하게 유지되도록 설정합니다.
Scale 요소 크기에 이 값을 곱합니다.0보다 커야 합니다.
Constant Physical Size 요소가 화면 크기와 해상도에 관계없이 동일한 물리적 크기를 유지하도록 설정합니다.
Reference DPI Reference DPI 값을 UI가 설계된 화면 밀도에 맞게 설정합니다.시스템에서 UI를 렌더링할 때 화면의 실제 DPI 값을 찾아서 Reference DPI와 비교합니다.서로 다른 경우 시스템은 그에 따라 UI의 크기를 조정합니다.
Fallback DPI UI 시스템에서 화면 DPI를 확인할 수 없는 경우 이 값을 사용합니다.
Scale with Screen Size 화면 크기에 따라 요소를 늘리거나 줄이도록 설정합니다.
Screen Match Mode 화면 해상도가 Reference Resolution과 다를 때 요소의 크기를 조정하는 방법을 설정합니다.

  • Match Width or Height:너비 또는 높이를 레퍼런스로 캔버스 영역의 크기를 조정하거나 너비와 높이 사이의 선형 보간을 적용합니다.
  • Shrink:캔버스 영역을 가로 또는 세로로 자르면 캔버스의 크기가 레퍼런스보다 작아집니다.
  • Expand:캔버스 영역을 가로 또는 세로로 확장하면 캔버스의 크기가 레퍼런스보다 커집니다.
Reference Resolution 이 패널의 UI를 설계했을 때 목표했던 해상도를 설정합니다.화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 크면 UI가 확장됩니다.이것보다 작으면 UI가 축소됩니다.UI가 확장되는 방식은 Screen Match Mode에 따라 다릅니다.
Screen Match Mode Parameters Screen Match ModeMatch Width or Height로 설정된 경우 Match 값은 UI 시스템이 화면 너비에 맞게 UI의 크기를 조정할지, 화면 높이에 맞게 조정할지, 아니면 두 가지를 혼합하여 조정할지를 제어합니다.

예를 들어 값이 ’0’이면 너비와 일치하고, 값이 ’1’이면 높이와 일치하며, 값이 ’0.4’이면 너비와 높이 사이를 ’40%’만큼 선형 보간합니다.

활성 필터

한 번에 두 개 이상의 필터를 적용할 수 있습니다.다음 표에서는 각 활성 필터에 대해 설명합니다.

필터 설명
Nothing 모든 필터를 비활성화합니다.
Everything 모든 필터를 적용합니다.
Readability Texture2D.isReadabletrue로 설정된 텍스처는 제외합니다.
Texture2D.SetPixels와 같은 API를 통해 텍스처를 추가하는 경우 Unity는 동적 아틀라스를 자동으로 업데이트할 수 없습니다.RuntimePanelUtils.SetTextureDirty를 사용하여 아틀라스가 지정된 텍스처에 대한 콘텐츠를 강제로 업데이트하도록 할 수 있습니다.
Size Max Sub Texture Size 설정보다 큰 텍스처는 제외합니다.
큰 텍스처는 아틀라스를 빠르게 포화시킬 수 있습니다.아틀라스에 큰 텍스처를 추가하지 않으려면 이 필터를 선택하고 Max Sub Texture Size를 필요에 맞게 조정하십시오.기본적으로 ’64x64’보다 큰 텍스처는 아틀라스에 허용되지 않습니다.
Format 채널당 8비트 정밀도로 sRGB 인코딩된 데이터를 저장하며, 아틀라스에 추가할 때 정밀도가 떨어지거나 잘릴 수 있는 하위 텍스처(예: R16G16B16A16_FLOAT 텍스처)는 제외합니다.
Color Space 프로젝트가 선형 색 공간에 있는 경우 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠를 제외합니다.
선형 색 공간에서 동적 아틀라스의 RenderTexture의 형식은 R8G8B8A8_SRGB입니다.RenderTexture에 저장된 데이터는 sRGB로 인코딩됩니다.읽을 때는 선형화되고 쓸 때는 sRGB로 인코딩됩니다.포맷의 정밀도가 제한되어 있기 때문에 아틀라스에 저장된 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠로 인해 밴딩이 발생할 수 있습니다.
Filter Mode 포인트 또는 바이리니어와 같은 하위 텍스처 필터 모드가 아틀라스 필터 모드와 일치하지 않는 텍스처는 제외합니다.이렇게 하면 하위 텍스처 필터 모드와 아틀라스 필터 모드 간의 불일치를 방지할 수 있습니다.불일치로 인해 예기치 않은 흐릿함이나 막힘 현상이 발생할 수 있습니다.

추가 리소스

게임 뷰에서 UI 렌더링
런타임 UI 이벤트 시스템