다음 표에서는 Panel Settings 에셋 프로퍼티에 대해 설명합니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Theme Style Sheet | 패널이 렌더링하는 모든 UIDocument에 기본 TSS 파일을 적용합니다. | |
| Text Settings | 이 패널에 대한 UITK 텍스트 설정 에셋을 설정합니다. 이 에셋이 설정되어 있지 않으면__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보 See in Glossary 툴킷이 기본 설정의 에셋을 자동으로 생성합니다. |
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| Target Texture | 패널의 렌더 텍스처를 설정합니다. 3D 게임의 경우 씬의 3D 지오메트리 UI를 표시합니다. |
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| Target Display | 패널의 디스플레이를 설정합니다. 타겟 텍스처가 타겟 디스플레이보다 우선권을 갖기 때문에 타겟 텍스처가 설정되지 않은 경우에만 설정합니다. | |
| Sort Order | 씬이 두 개 이상의 패널을 사용하는 경우 UI 시스템이 패널을 그리는 순서를 설정합니다. Sort Order 값이 더 큰 패널은 값이 더 작은 패널 위에 그려집니다. | |
| Scale Mode | 화면 크기가 변경될 때 패널의 UI가 스케일링되는 방식을 설정합니다. | |
| Scale Mode Parameters | Scale Mode 설정에 따라 다양한 프로퍼티를 표시합니다. | |
| Dynamic Atlas Settings | 동적 아틀라스 시스템에서 사용하는 설정을 지정합니다. | |
| Min Atlas Size | 아틀라스 텍스처의 최소 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다. | |
| Max Atlas Size | 아틀라스 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다. | |
| Max Sub Texture Size | 아틀라스에 추가할 수 있는 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 설정합니다. | |
| Active Filters | 동적 아틀라스 시스템이 텍스처 아틀라스에서 텍스처를 제외하는 데 사용하는 필터를 설정합니다. | |
| Clear Settings | 렌더링 전에 패널이 지워지는 방식을 설정합니다. | |
| Clear Color | 렌더링 전에 패널이 컬러 버퍼를 지울지 설정합니다. | |
| Clear Color Value | 패널이 컬러 버퍼를 지우는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |
| Clear Depth Stencil | 렌더링 전에 패널이 뎁스 스텐실을 지울지 설정합니다. | |
| Buffer Management | 패널이 버퍼를 관리하는 방식을 설정합니다. | |
| Vertex budget | 패널이 사용하는 버텍스의 대략적인 수를 설정합니다. 이를 통해 올바른 크기로 버텍스 버퍼를 초기화하여 드로우 콜을 줄일 수 있습니다. 0 값은 UI 렌더링의 기본값을 사용합니다. |
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다음 표에서는 각 스케일 모드의 파라미터에 대해 설명합니다.
| Scale Mode | Scale Mode Parameters|설명 |
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| Constant Pixel Size | |화면 크기에 관계없이 요소의 크기가 픽셀 단위로 동일하게 유지되도록 설정합니다. |
||Scale |요소 크기에 이 값을 곱합니다. 0보다 커야 합니다. |
| Constant Physical Size | |요소가 화면 크기와 해상도에 관계없이 동일한 물리적 크기를 유지하도록 설정합니다.|
||Reference DPI |Reference DPI 값을 UI가 설계된 화면 밀도로 설정합니다. 시스템이 UI를 렌더링할 때 화면의 실제 DPI 값을 찾아 Reference DPI와 비교합니다. UI가 다르면 시스템이 그에 맞게 UI를 스케일합니다. |
||Fallback DPI | UI 시스템에서 화면 DPI를 확인할 수 없는 경우 이 값을 사용합니다. |
| Scale with Screen Size | |화면 크기에 따라 요소를 늘리거나 줄이도록 설정합니다.|
||Screen Match Mode |화면 해상도가 Reference Resolution과 다른 경우 요소를 스케일하는 방식을 설정합니다.
0이면 너비와 일치하고, 값이 1이면 높이와 일치하며, 값이 0.4면 너비와 높이 간에 40%로 선형 보간합니다.|
한 번에 두 개 이상의 필터를 적용할 수 있습니다. 다음 표에는 각 활성 필터에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 필터 | 설명 |
|---|---|
| Nothing | 모든 필터를 비활성화합니다. |
| Everything | 모든 필터를 적용합니다. |
| Readability |
Texture2D.isReadable이 true로 설정된 텍스처는 제외합니다. Texture2D.SetPixels 같은 API를 통해 텍스처를 추가할 때 Unity는 동적 아틀라스를 자동으로 업데이트할 수 없습니다. RuntimePanelUtils.SetTextureDirty를 사용하여 아틀라스가 특정 텍스처에 대한 콘텐츠를 강제로 업데이트할 수 있습니다. |
| Size |
Max Sub Texture Size 설정보다 큰 텍스처는 제외합니다. 텍스처가 크면 아틀라스를 빠르게 가득 채울 수 있습니다. 아틀라스에 큰 텍스처를 추가하고 싶지 않은 경우 이 필터를 선택하고 필요에 따라 Max Sub Texture Size를 조정하십시오. 기본적으로 64x64보다 큰 텍스처는 아틀라스에 포함할 수 없습니다. |
| Format | 채널당 8비트 정밀도로 sRGB 인코딩된 데이터를 저장하며, 아틀라스에 추가할 때 정밀도가 떨어지거나 잘릴 수 있는 하위 텍스처(예: R16G16B16A16_FLOAT 텍스처)는 제외합니다. |
| Color Space | 프로젝트가 리니어 색 공간에 있는 경우 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠를 제외합니다. 리니어 색 공간에서 동적 아틀라스의 RenderTexture 포맷은 R8G8B8A8_SRGB입니다. RenderTexture에 저장된 데이터는 sRGB로 인코딩됩니다. 읽으면 선형화되고, 작성하면 sRGB로 인코딩됩니다. 포맷의 정밀도가 제한되어 아틀라스에 저장된 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠로 인해 밴딩이 발생할 수 있습니다. |
| Filter Mode | 점 또는 쌍선형과 같은 하위 텍스처 필터 모드가 아틀라스 필터 모드와 일치하지 않는 텍스처를 제외합니다. 이렇게 하면 하위 텍스처 필터 모드와 아틀라스 필터 모드 간의 불일치를 방지할 수 있습니다. 불일치로 인해 예기치 않게 흐릿하거나 블록처럼 보이는 현상이 발생할 수 있습니다. |