Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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Panel Settings 프로퍼티 레퍼런스

다음 표에서는 Panel Settings 에셋 프로퍼티에 대해 설명합니다.

프로퍼티 설명
Theme Style Sheet 패널이 렌더링하는 모든 UIDocument에 기본 TSS 파일을 적용합니다.
Text Settings 이 패널에 대한 UITK 텍스트 설정 에셋을 설정합니다. 이 에셋이 설정되어 있지 않으면__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
툴킷이 기본 설정의 에셋을 자동으로 생성합니다.
Target Texture 패널의 렌더 텍스처를 설정합니다.

3D 게임의 경우 씬의 3D 지오메트리 UI를 표시합니다.
Target Display 패널의 디스플레이를 설정합니다. 타겟 텍스처가 타겟 디스플레이보다 우선권을 갖기 때문에 타겟 텍스처가 설정되지 않은 경우에만 설정합니다.
Sort Order 씬이 두 개 이상의 패널을 사용하는 경우 UI 시스템이 패널을 그리는 순서를 설정합니다. Sort Order 값이 더 큰 패널은 값이 더 작은 패널 위에 그려집니다.
Scale Mode 화면 크기가 변경될 때 패널의 UI가 스케일링되는 방식을 설정합니다.
Scale Mode Parameters Scale Mode 설정에 따라 다양한 프로퍼티를 표시합니다.
Dynamic Atlas Settings 동적 아틀라스 시스템에서 사용하는 설정을 지정합니다.
Min Atlas Size 아틀라스 텍스처의 최소 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다.
Max Atlas Size 아틀라스 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다.
Max Sub Texture Size 아틀라스에 추가할 수 있는 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 설정합니다.
Active Filters 동적 아틀라스 시스템이 텍스처 아틀라스에서 텍스처를 제외하는 데 사용하는 필터를 설정합니다.
Clear Settings 렌더링 전에 패널이 지워지는 방식을 설정합니다.
Clear Color 렌더링 전에 패널이 컬러 버퍼를 지울지 설정합니다.
Clear Color Value 패널이 컬러 버퍼를 지우는 데 사용하는 컬러를 설정합니다.
Clear Depth Stencil 렌더링 전에 패널이 뎁스 스텐실을 지울지 설정합니다.
Buffer Management 패널이 버퍼를 관리하는 방식을 설정합니다.
Vertex budget 패널이 사용하는 버텍스의 대략적인 수를 설정합니다. 이를 통해 올바른 크기로 버텍스 버퍼를 초기화하여 드로우 콜을 줄일 수 있습니다. 0 값은 UI 렌더링의 기본값을 사용합니다.

Scale Mode 파라미터

다음 표에서는 각 스케일 모드의 파라미터에 대해 설명합니다.

| Scale Mode | Scale Mode Parameters|설명 | |—————-|————————–|—————-| | Constant Pixel Size | |화면 크기에 관계없이 요소의 크기가 픽셀 단위로 동일하게 유지되도록 설정합니다. | ||Scale |요소 크기에 이 값을 곱합니다. 0보다 커야 합니다. | | Constant Physical Size | |요소가 화면 크기와 해상도에 관계없이 동일한 물리적 크기를 유지하도록 설정합니다.| ||Reference DPI |Reference DPI 값을 UI가 설계된 화면 밀도로 설정합니다. 시스템이 UI를 렌더링할 때 화면의 실제 DPI 값을 찾아 Reference DPI와 비교합니다. UI가 다르면 시스템이 그에 맞게 UI를 스케일합니다. | ||Fallback DPI | UI 시스템에서 화면 DPI를 확인할 수 없는 경우 이 값을 사용합니다. | | Scale with Screen Size | |화면 크기에 따라 요소를 늘리거나 줄이도록 설정합니다.| ||Screen Match Mode |화면 해상도가 Reference Resolution과 다른 경우 요소를 스케일하는 방식을 설정합니다.

  • Match Width or Height: 너비나 높이를 레퍼런스로 사용하거나 너비와 높이 간 선형 보간을 사용하여 캔버스 영역을 스케일합니다.
  • Shrink: 캔버스 크기가 레퍼런스보다 커지지 않도록 캔버스의 가로 또는 세로를 자릅니다.
  • Expand: 캔버스 크기가 레퍼런스보다 커지지 않도록 캔버스를 가로 또는 세로로 확장합니다.
| | |Reference Resolution |이 패널의 UI가 설계된 해상도를 설정합니다. 화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 크면 UI가 확대됩니다. 더 작으면 UI가 축소됩니다. UI의 스케일링 방식은 Screen Match Mode에 따라 다릅니다.| | |Screen Match Mode Parameters | Screen Match ModeMatch Width or Height로 설정된 경우, Match 값에 따라 UI 시스템이 화면 너비, 화면 높이 또는 두 가지를 조합하여 UI를 조정할지 결정됩니다.

예를 들어 값이 0이면 너비와 일치하고, 값이 1이면 높이와 일치하며, 값이 0.4면 너비와 높이 간에 40%로 선형 보간합니다.|

활성 필터

한 번에 두 개 이상의 필터를 적용할 수 있습니다. 다음 표에는 각 활성 필터에 대한 설명이 나와 있습니다.

필터 설명
Nothing 모든 필터를 비활성화합니다.
Everything 모든 필터를 적용합니다.
Readability Texture2D.isReadabletrue로 설정된 텍스처는 제외합니다.
Texture2D.SetPixels 같은 API를 통해 텍스처를 추가할 때 Unity는 동적 아틀라스를 자동으로 업데이트할 수 없습니다. RuntimePanelUtils.SetTextureDirty를 사용하여 아틀라스가 특정 텍스처에 대한 콘텐츠를 강제로 업데이트할 수 있습니다.
Size Max Sub Texture Size 설정보다 큰 텍스처는 제외합니다.
텍스처가 크면 아틀라스를 빠르게 가득 채울 수 있습니다. 아틀라스에 큰 텍스처를 추가하고 싶지 않은 경우 이 필터를 선택하고 필요에 따라 Max Sub Texture Size를 조정하십시오. 기본적으로 64x64보다 큰 텍스처는 아틀라스에 포함할 수 없습니다.
Format 채널당 8비트 정밀도로 sRGB 인코딩된 데이터를 저장하며, 아틀라스에 추가할 때 정밀도가 떨어지거나 잘릴 수 있는 하위 텍스처(예: R16G16B16A16_FLOAT 텍스처)는 제외합니다.
Color Space 프로젝트가 리니어 색 공간에 있는 경우 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠를 제외합니다.
리니어 색 공간에서 동적 아틀라스의 RenderTexture 포맷은 R8G8B8A8_SRGB입니다. RenderTexture에 저장된 데이터는 sRGB로 인코딩됩니다. 읽으면 선형화되고, 작성하면 sRGB로 인코딩됩니다. 포맷의 정밀도가 제한되어 아틀라스에 저장된 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠로 인해 밴딩이 발생할 수 있습니다.
Filter Mode 점 또는 쌍선형과 같은 하위 텍스처 필터 모드가 아틀라스 필터 모드와 일치하지 않는 텍스처를 제외합니다. 이렇게 하면 하위 텍스처 필터 모드와 아틀라스 필터 모드 간의 불일치를 방지할 수 있습니다. 불일치로 인해 예기치 않게 흐릿하거나 블록처럼 보이는 현상이 발생할 수 있습니다.

추가 리소스

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