Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
라이트맵 및 베이킹 소개
베이크된 조명 미리 보기

베이킹을 위한 씬 및 광원 설정

Unity 에디터 메뉴에서 Window > Rendering > Lighting 을 선택하여 Lighting 창을 엽니다. 라이트맵을 적용할 메시에 라이트매핑에 적합한 UV가 있는지 확인합니다. 가장 간편한 방법은 Mesh import settings를 열어 Generate Lightmap UVs 설정을 활성화하는 것입니다.

다음, 라이트맵 해상도를 설정하기 위해 Lightmapping Settings 섹션으로 이동하여 Lightmap Resolution 값을 조정합니다.

라이트맵에 포함되려면 렌더러가 다음 조건을 충족해야 합니다.

  • Mesh Renderer 또는 Terrain 컴포넌트가 있습니다.
  • Contribute GI 로 표시되어 있습니다.
  • 라이트맵을 지원하는 빌트인 Unity 머티리얼 또는 셰이더, 또는 메타 패스가 있는 빌트인 렌더 파이프라인의 셰이더를 사용합니다.

광원 탐색기에서 광원 설정을 조정할 수도 있습니다. 광원 탐색기를 열려면 Window > Rendering > Light Explorer로 이동하십시오.

정적 vs 동적

어느 전역 조명 시스템을 사용하든, Unity는 조명의 베이킹/사전 계산 중에 Contribute GI라고 표시된 오브젝트만 처리합니다. 동적(즉 비정적) 오브젝트는 씬 곳곳에 배치한 라이트 프로브를 통해 간접 조명을 받아야 합니다.

조명의 베이킹/사전 계산은 비교적 느린 프로세스이므로 뚜렷한 조명 배리에이션을 가진 크고 복잡한 에셋(오목면, 자체 그림자 등)에만 ‘Contribute GI’ 태그를 지정해야 합니다. 균일한 조명을 받는 작은 컨벡스 메시에는 해당 태그를 지정해서는 안 되며, 조명의 단순 근사치를 저장하는 라이트 프로브에서 간접 조명을 받아야 합니다. 더 큰 동적 오브젝트는 LPPV를 사용하면 더욱 뛰어난 국지적 간접 조명을 받을 수 있습니다. 적절한 조명 품질을 유지하면서 베이킹 시간을 최소화하기 위한 가장 결정적인 요소는 씬에서 ‘Contribute GI’ 태그가 지정된 오브젝트의 개수를 제한하는 것입니다. 이 최적화 프로세스와 프로브 조명의 중요성은 이 튜토리얼에서 자세히 알아볼 수 있습니다.

라이트맵 및 베이킹 소개
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