Version: 2022.3
언어: 한국어
UXML 템플릿에 바인딩
바인딩된 프로퍼티가 변경되면 콜백 수신

바인딩된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신

버전:2021.3+

이 예제는 바인딩된 직렬화된 프로퍼티가 변경될 때 콜백을 수신하는 방법을 보여줍니다.

개요 예시

이 예제에서는 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인딩하는 TextField가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다.게임 오브젝트의 이름이 GameObject인 경우 텍스트 필드 레이블의 배경색이 진한 빨간색으로 변경됩니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에서 확인할 수 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

콜백을 수신하기 위한 바인딩 만들기

다음과 같은 C# 스크립트를 만듭니다.

  • 직렬화된 프로퍼티의 값이 변경될 때마다 CheckName() 메서드 호출
  • TrackPropertyValue() 확장 메서드로 메서드 등록
  • 다른 프로퍼티에서 TrackPropertyValue()를 다시 호출하기 전에 Unbind() 호출

VisualElement는 주어진 시간에 하나의 프로퍼티만 추적할 수 있습니다.

  1. 템플릿을 사용하여 Unity에서 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트 창에서 파일을 저장할 폴더 이름을 ’callback-SerializedProperty-changes’로 지정합니다.

  3. callback-SerializedProperty-change 폴더에 ’Editor’라는 이름의 폴더를 생성합니다.

  4. Editor 폴더에서 SimpleBindingPropertyTrackingExample.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class SimpleBindingPropertyTrackingExample :EditorWindow
        {
            TextField m_ObjectNameBinding;
    
            [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Property Tracking Example")]
            public static void ShowDefaultWindow()
            {
                var wnd = GetWindow<SimpleBindingPropertyTrackingExample>();
                wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding Property Tracking");
            }
            
            public void CreateGUI()
            {
                m_ObjectNameBinding = new TextField("Object Name Binding");
                rootVisualElement.Add(m_ObjectNameBinding);
                OnSelectionChange();
            }
    
            public void OnSelectionChange()
            {
                GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
                if (selectedObject != null)
                {
                    // Create the SerializedObject from the current selection
                    SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
    
                    // Note: the "name" property of a GameObject is actually named "m_Name" in serialization.
                    SerializedProperty property = so.FindProperty("m_Name");
                    
                    // Ensure to use Unbind() before tracking a new property
                    m_ObjectNameBinding.Unbind();
                    m_ObjectNameBinding.TrackPropertyValue(property, CheckName);
    
                    // Bind the property to the field directly
                    m_ObjectNameBinding.BindProperty(property);
    
                    CheckName(property);
                }
                else
                {
                    // Unbind any binding from the field
                    m_ObjectNameBinding.Unbind();
                }
            }
    
            void CheckName(SerializedProperty property)
            {
                if (property.stringValue == "GameObject")
                {
                    m_ObjectNameBinding.style.backgroundColor = Color.red * 0.5f;
                }
                else
                {
                    m_ObjectNameBinding.style.backgroundColor = StyleKeyword.Null;
                }
            }
        }
    }
    

바인딩 테스트

  1. Unity에서 Window > UIToolkitExples > Simple Binding Property Tracking Example을 선택합니다.텍스트 필드가 있는 커스텀 에디터 창이 나타납니다.
  2. 씬에서 아무 게임 오브젝트나 선택합니다.게임 오브젝트의 이름은 에디터 창의 텍스트 필드에 표시됩니다.
  3. 텍스트 필드에서 게임 오브젝트의 이름을 변경합니다.이름이 GameObject인 경우 레이블의 배경색이 진한 빨간색으로 변경됩니다.

추가 리소스

UXML 템플릿에 바인딩
바인딩된 프로퍼티가 변경되면 콜백 수신