Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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여러 씬의 데이터 베이킹

데이터를 여러 씬으로 베이크하면 데이터를 베이크하는 데 걸리는 시간과 생성된 데이터의 크기를 줄일 수 있습니다.

여러 씬에서 라이트맵 베이킹

씬에서 표면의 밝기를 미리 결정하려면 라이트맵을 베이크하면 됩니다. 다음 두 가지 방법으로 한 번에 여러 씬의 라이트맵을 베이크할 수 있습니다.

  • 라이트맵 빌드를 자동화하려면 Lightmapping.BakeMultipleScenes 함수를 사용합니다.
  • 여러 씬에서 라이트맵을 수동으로 베이크하려면 Unity 에디터를 사용하고 다음의 단계를 수행합니다.
    1. 베이크하려는 씬을 엽니다.
    2. Generate Lighting을 선택합니다.

그림자와 GI 광원 바운스는 모든 씬에서 작동하지만, 라이트맵과 실시간 GI 데이터는 각 씬에 별도로 로드 및 언로드됩니다. 따라서 씬이 공유되지 않고 라이트맵으로 씬을 안전하게 언로드할 수 있습니다. 씬은 라이트 프로브 데이터를 공유하므로 함께 베이크된 씬의 모든 라이트 프로브가 동시에 로드됩니다.

여러 씬에서 오클루전 컬링 데이터 베이킹

여러 씬의 오클루전 컬링 데이터를 한 번에 베이크하여 어떤 게임 오브젝트를 렌더링할지 결정할 수 있습니다. 1. 베이크하려는 씬을 엽니다. 2. Occlusion Culling 창(Window > Rendering > Occlusion Culling)으로 이동합니다. 3. Bake 버튼을 선택합니다. 4. 베이크된 씬을 저장하면 씬에서 오클루전 데이터로의 레퍼런스가 지속됩니다.

이렇게 하면 현재 활성 씬의 이름과 일치하는 폴더에 있는 OcclusionCullingData.asset이라는 단일 에셋에 오클루전 컬링 데이터가 저장됩니다.

씬을 추가로 로드하고 활성 씬과 동일한 오클루전 데이터 참조가 있는 경우 해당 씬의 정보를 컬링하는 정적 렌더러 및 포털이 오클루전 데이터에서 초기화됩니다. 즉, 오클루전 시스템이 정적 렌더러와 포털이 단일 씬으로 베이크되는 것처럼 작동합니다.

추가 리소스

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