Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
커맨드 라인 인자
Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자

Unity 에디터 커맨드 라인 인자

커맨드 라인에서 Unity 에디터를 실행하고 인자를 전달하여 에디터 실행 방식을 변경할 수 있습니다. 커맨드 라인을 사용하여 시작 시 프로젝트의 C# 스크립트에서 특정 메서드를 실행할 수도 있습니다(시작 시 메서드 실행 예시 스크립트 참조).

참고: 이 페이지의 정보를 사용하려면 운영 체제의 커맨드 라인 인터페이스를 사용하여 애플리케이션을 실행하고 커맨드 라인 인자를 실행하는 방법을 알아야 합니다.

Unity 에디터를 실행할 때 커맨드 라인 인자 값의 구분 기호는 공백 하나입니다. 예를 들어 창 모드를 테두리 없는 모드로 설정하려면 -window-mode borderless를 사용합니다.

Unity 실행

커맨드 프롬프트 또는 터미널을 통해 Unity 프로젝트를 시작하려면 Unity 애플리케이션의 디렉토리 경로를 입력한 후 -projectPath와 타겟 프로젝트의 디렉토리 경로를 입력합니다.

다음 지침은 Unity Hub를 통해 Unity 에디터가 기본 위치에 설치되었다고 가정합니다.

Mac OS의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.

/Applications/Unity/Hub/Editor/<version>/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -projectPath <project path>

Linux의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.

/home/<user>/Unity/Hub/Editor/<version>/Editor/Unity -projectPath <project path>

Windows의 경우, 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.

"C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version>\Editor\Unity.exe" -projectPath "<project path>"

이렇게 Unity를 실행하면 시작 시 커맨드와 정보를 수신하며 이는 테스트 제품군, 자동화 빌드, 기타 제작 작업에 유용할 수 있습니다.

참고:

  • 다른 위치에 설치된 Unity 에디터를 사용하는 경우 커맨드의 경로를 조정합니다. 에디터의 위치 경로를 찾는 방법에 대한 자세한 내용은 에디터 버전 설치 및 제거를 참조하십시오.

  • Windows 플랫폼에서 인자를 전달할 때는 구문 오류를 방지하기 위해 디렉토리 경로가 하나의 백슬래시로 끝나지 않도록 해야 합니다. 백슬래시 두 개(\\)를 사용하거나 백슬래시를 사용하지 마십시오. 예시:

    • "C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version>\Editor\Unity.exe" -projectPath "C:\MyUnityProjects\MyProject"
    • "C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version>\Editor\Unity.exe" -createProject "C:\MyUnityProjects\MyProject\\"

인자 설정

시작 시 추가 커맨드 및 정보를 사용하여 Unity 에디터를 실행하고 Unity 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다. 이 페이지에는 Unity 에디터 및 Unity 플레이어 인스턴스를 실행하고 설정하는 데 사용할 수 있는 커맨드 라인 인자가 나열되어 있습니다.

커맨드 세부 정보:
-createProject <pathname> 주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다.
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> 자동 업데이트 시 Unity가 무시할 수 있는 파라미터로 공백으로 구분된 어셈블리 이름 리스트를 지정합니다.

공백으로 구분된 어셈블리 이름 리스트는 선택 사항입니다. 예제 1과 같이 어셈블리 이름 없이 커맨드 라인 옵션을 전달하여 모든 어셈블리를 무시합니다.

예제 1
unity.exe -disable-assembly-updater

예제 2
unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll

예제 2에는 두 개의 어셈블리 이름이 있으며 하나는 경로 이름입니다. 예제 2는 저장된 폴더에 관계없이 A1.dll을 무시하고 subfolder 폴더에 저장된 경우에만 A2.dll을 무시합니다.

어셈블리를 -disable-assembly-updater 커맨드 라인 파라미터에 나열하거나 어셈블리를 지정하지 않으면 Unity는 다음 메시지를 Editor.log에 기록합니다.

[Assembly Updater] warning: Ignoring assembly [assembly_path] as requested by command line parameter.”).

어셈블리를 임포트할 때 불필요한 API 업데이터 오버헤드를 방지하려면 이를 사용합니다.

이 인자는 업데이트할 필요가 없는 Unity API에 액세스하는 어셈블리를 임포트하려는 경우에 유용합니다. 어떤 Unity API에도 액세스하지 않는 어셈블리를 임포트하는 경우(예를 들어 Unity 외부에서 소스 코드의 일부 또는 전부를 빌드했으며 결과 어셈블리를 Unity 프로젝트에 임포트하려는 경우)에도 유용합니다.

참고: 업데이트가 필요한 어셈블리의 업데이트를 비활성화하면 컴파일 시, 런타임 시 또는 둘 다 추적하기 어려운 오류가 발생할 수 있습니다.
-disable-gpu-skinning 시작 시 GPU(그래픽스 처리 장치) 스키닝을 비활성화합니다.
-executeMethod <ClassName.MethodName> 또는 -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName> Unity가 프로젝트를 열자마자 옵션 에셋 서버 업데이트가 완료된 후 정적 메서드를 실행합니다. 연속적 통합, 유닛 테스트 수행, 빌드 생성, 데이터 준비 등의 작업에 사용할 수 있습니다.

커맨드 라인 프로세스에서 오류를 반환하려면 반환 코드 1로 Unity가 종료되는 예외를 발생시키거나 0이 아닌 반환 코드로 EditorApplication.Exit를 호출합니다.

파라미터를 전달하려면 커맨드 라인에 추가하고 System.Environment.GetCommandLineArgs를 사용하여 함수 내에서 가져옵니다. -executeMethod를 사용하려면 에디터 폴더에 둘러싸는 스크립트를 배치해야 합니다. 실행하는 메서드는 정적으로 정의되어야 합니다.
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> 특정 경로 또는 특정 경로 세트로 패키지를 익스포트합니다. 이 예시에서 exportAssetPath는 Unity 프로젝트에서 익스포트할 폴더(Unity 프로젝트 루트와 관련)고 exportFileName은 패키지 이름입니다. 이 옵션은 한 번에 전체 폴더만 익스포트합니다. 일반적으로 이 커맨드를 -projectPath 인자와 함께 사용해야 합니다.
-importPackage <pathname> 지정된 에셋 패키지를 임포트합니다. Unity는 임포트 다이얼로그를 표시하지 않습니다.
-job-worker-count <N> Unity JobQueue 잡 워커 수에 최대 스레드 수를 지정합니다. Unity 스탠드얼론 플레이어의 boot.config에서 이 값을 job-worker-count=<N>으로 설정할 수도 있습니다.
-logFile <pathname> Unity가 에디터 또는 운영 체제의 스탠드얼론 로그 파일을 작성할 위치를 지정합니다. 콘솔로 출력하려면 경로 이름에 -를 지정합니다. Windows에서는 기본적으로 콘솔이 아닌 stdout으로 출력을 지정하려면 -logfile을 사용합니다. -upmLogFile도 참조하십시오.
-noUpm Unity 패키지 관리자를 비활성화합니다.
-openfile <path> 씬 또는 패키지 파일의 경로에서 프로젝트를 엽니다. 또는 -projectPath 인자를 사용해도 됩니다.
-password <password> Unity 에디터 활성화 중에 비밀번호를 로그인 양식에 입력합니다.
-projectPath <pathname> 주어진 경로에서 프로젝트를 엽니다. 경로 이름에 공백이 포함되어 있으면 따옴표로 묶어야 합니다.
-quit 다른 커맨드 실행이 완료된 후 Unity 에디터를 종료합니다. 이렇게 하면 오류 메시지가 숨겨질 수 있습니다(하지만 Editor.log 파일에 계속 표시됨).

또한 Unity가 액셀러레이터 캐시 서버에 연결된 경우 커맨드 라인 인자 -cacheServerWaitForUploadCompletion이 필요하여 대기 중인 캐시 업로드가 완료되기 전에 Unity가 종료되지 않도록 합니다.
-releaseCodeOptimization 릴리스 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다.
-setDefaultPlatformTextureFormat(Android만 해당) 텍스처를 임포트하거나 프로젝트를 빌드하기 전에 기본 텍스처 압축을 원하는 포맷으로 설정합니다. 이렇게 하면 원하는 포맷으로 텍스처를 다시 임포트할 필요가 없습니다. 사용 가능한 포맷은 dxt, pvrtc, atc, etc, etc2, astc입니다. 텍스처 압축 타게팅이 활성화되면 이 인자는 무시됩니다.
-overrideTextureCompression Unity가 에셋을 임포트할 때 사용하는 텍스처 압축 설정을 오버라이드합니다. 이는 텍스처 임포트 또는 빌드 타겟 전환 속도를 높이는 로컬 개발 중에 특히 유용합니다. 자세한 내용은 EditorUserBuildSettings.overrideTextureCompression의 API 레퍼런스 기술 자료를 참조하십시오.
-silent-crashes 스탠드얼론 플레이어에서 크래시가 발생할 때 표시되는 다이얼로그가 Unity에 표시되지 않도록 합니다. 이 인자는 자동 빌드 또는 테스트에서 플레이어를 실행하려는 경우 다이얼로그가 표시되어 자동화가 중단될 수 있기 때문에 유용합니다.
-upmLogFile <pathname> Unity가 에디터와 독립적으로 실행되는 UPM 배경 애플리케이션용 로그 파일을 작성하는 경로와 파일 이름을 지정합니다. 같은 커맨드에서 -upmLogFile-logFile을 지정할 수 있습니다. 두 인자를 모두 포함하면 두 로그 파일에 대해 독립적인 경로를 지정할 수 있습니다.
-username <username> Unity 에디터 활성화 중에 사용자 이름을 로그인 양식에 입력합니다.
-vcsMode <mode> 버전 관리 모드를 설정합니다. 사용할 수 있는 모드는 "Visible Meta Files", "Hidden Meta Files", Perforce, PlasticSCM입니다. 추가 플래그를 사용하여 특정 버전 관리 모드의 설정 필드를 작성할 수 있습니다. 이 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드를 기반으로 합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername, -vcPerforcePassword, -vcPerforceWorkspace, -vcPerforceServer를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 공간, 서버 필드를 설정할 수 있습니다.

참고: 공백이 포함된 <mode> 인자는 큰따옴표(“)로 묶어야 합니다.| |-vcsModeSession <mode>|이 세션의 버전 관리 모드를 설정합니다. 사용할 수 있는 모드는 "Visible Meta Files", "Hidden Meta Files", Perforce, PlasticSCM입니다. 추가 플래그를 사용하여 특정 버전 관리 모드의 설정 필드를 작성할 수 있습니다. 이 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드를 기반으로 합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername, -vcPerforcePassword, -vcPerforceWorkspace, -vcPerforceServer를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 공간, 서버 필드를 설정할 수 있습니다.

참고: 공백이 포함된 <mode> 인자는 큰따옴표(”)로 묶어야 합니다.
-version 에디터를 시작하지 않고 커맨드 라인에 있는 Unity 에디터의 버전 번호를 출력합니다.
-timestamps 모든 Editor.log 메시지 앞에 현재 타임스탬프 및 스레드 ID를 추가합니다.

배치 모드 인자

다음 인자를 사용하여 Unity의 배치 모드를 설정합니다. 배치 모드를 사용하면 Unity가 사용자 입력 없이 사전 정의된 작업을 실행할 수 있으므로 배치 모드는 테스트와 같은 자동화 작업에 유용합니다. 자세한 내용은 배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성을 참조하십시오.

커맨드 세부 정보:
-accept-apiupdate 이 커맨드 라인 옵션을 사용하여 Unity가 배치 모드에서 실행될 때 APIUpdater를 실행하도록 지정합니다.

예:
unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params]

배치 모드에서 Unity를 실행할 때 이 커맨드 라인 인자를 생략하면 APIUpdater가 실행되지 않습니다. 이렇게 되면 컴파일러 오류가 발생할 수 있습니다.
-batchmode Unity를 배치 모드로 실행합니다. 배치 모드에서 Unity는 사람과의 상호 작용 없이 커맨드 라인 인자를 실행합니다. 또한 사람과의 상호 작용이 필요한 팝업 창(예: Save Scene 창)도 표시되지 않습니다. 커맨드 라인 인자를 사용할 때는 항상 Unity를 배치 모드로 실행해야 합니다. 이는 자동화를 중단 없이 실행할 수 있기 때문입니다.

스크립트 코드 실행 중에 예외가 발생하거나 에셋 서버 업데이트가 실패하거나 다른 작업이 실패하면 Unity는 즉시 코드 1을 반환하여 종료합니다.

배치 모드에서 Unity는 콘솔에 로그 출력의 최소 버전을 전송합니다. 그러나 로그 파일에는 여전히 전체 로그 정보가 포함되어 있습니다. 에디터에 동일한 프로젝트가 열려 있는 동안에는 배치 모드에서 프로젝트를 열 수 없습니다. Unity는 한 번에 하나의 인스턴스만 실행할 수 있습니다.

에디터 또는 스탠드얼론 플레이어가 배치 모드에서 실행 중인지 확인하려면 Application.isBatchMode 연산자를 사용하십시오.

-batchmode를 사용할 때 프로젝트를 아직 임포트하지 않은 경우 타겟 플랫폼이 기본값입니다. 다른 플랫폼을 강제로 적용하려면 -buildTarget 옵션을 사용하십시오.
‑ignorecompilererrors 이 인자를 사용하면 컴파일 오류가 발생해도 Unity는 애플리케이션 시작을 계속 진행합니다.
-nographics 배치 모드에서 이를 실행하면 Unity가 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다. 그러면 GPU가 없는 머신에서 자동화된 워크플로를 실행할 수 있습니다. 자동화된 워크플로는 창에 포커스가 있는 경우에만 작동하며, 그렇지 않으면 시뮬레이션된 입력 커맨드를 전송할 수 없습니다. 인라이튼 실시간 전역 조명에는 메타 패스 렌더링을 위한 GPU가 필요하기 때문에 -nographics는 GI를 베이크하지 못하도록 합니다(자세한 내용은 라이트매핑 및 셰이더 페이지의 메타 패스 섹션 참조).
참고: 이 모드에서는 출력 로그가 꺼져 있습니다. 출력 로그 생성을 활성화하려면 커맨드 -logFile을 사용하여 파일 위치를 지정합니다.

빌드 인자

다음 인자를 사용하여 커맨드 라인에서 다양한 플랫폼용 플레이어를 빌드합니다. 커맨드 라인 인자로 플레이어를 빌드하는 방법에 대한 자세한 내용은 Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자를 참조하십시오.

커맨드 세부 정보:
-activeBuildProfile <pathname> 지정된 경로에 저장된 빌드 프로파일을 활성 빌드 프로파일로 설정합니다(예: -activeBuildProfile "Assets/Settings/Build Profiles/WindowsDemo.asset").

참고: -activeBuildProfile <pathname>은 컴파일 전에 활성 빌드 프로파일의 빌드 데이터 섹션에 있는 커스텀 스크립팅 정의를 적용합니다. 이러한 스크립팅 정의는 추가적이며 프로젝트의 다른 스크립팅 정의를 오버라이드하지 않습니다.
-build <pathName> activeBuildProfile <pathname>에서 지정된 타겟 경로로 플레이어를 빌드합니다. 일부 플랫폼의 경우 경로가 타겟 플랫폼에만 해당하는 파일 확장자로 끝나야 합니다. 예: -build path/to/your/build.exe. 확장이 필요한 플랫폼에 대한 자세한 내용은 타겟 플랫폼의 빌드 경로 요구 사항을 참조하십시오.
-buildLinux64Player <pathname> 64비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux64Player path/to/your/build).
-buildLinuxHeadlessSimulation <pathname> 64비트 Linux 헤드리스 시뮬레이션 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinuxHeadlessSimulation path/to/your/build).
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> 64비트 스탠드얼론 macOS 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app).
-buildTarget <name> 에디터를 실행할 활성 빌드 타겟을 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 에디터에서 활성화한 빌드 타겟에 따라 다릅니다. 이러한 옵션은 API 열거형 BuildTarget을 통해 사용할 수 있는 옵션에 해당합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

win64
win
osxuniversal
linux64
android
ios
webgl
tvos
windowsstoreapps
cloudrendering
visionos

폐쇄형 플랫폼에 액세스할 수 있는 개발자라면 다른 -buildTarget 옵션을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 타겟 플랫폼에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
-standaloneBuildSubtarget <name> 프로젝트를 로드하기 전에 스탠드얼론 플랫폼용 활성 빌드 하위 타겟을 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

• 플레이어
• 서버
-buildWindowsPlayer <pathname> 32비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe).
-buildWindows64Player <pathname> 64비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindows64Player path/to/your/build.exe).

액셀러레이터 캐시 서버 인자

다음 인자를 사용하여 Unity의 Unity 액셀러레이터 캐시 서버 사용을 설정할 수 있습니다. 이러한 인자는 에디터 환경 설정에 저장된 해당 설정을 오버라이드합니다.

커맨드 세부 정보:
-EnableCacheServer 액셀러레이터 캐시 서버를 활성화합니다. 또한 캐시 서버의 주소를 지정하려면 -cacheServerEndpoint <host:port>를 사용해야 합니다.
-cacheServerEndpoint <host:port> 액셀러레이터 캐시 서버의 엔드포인트 주소를 지정합니다.

예:
-cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080
-cacheServerNamespacePrefix <prefix> 액셀러레이터 캐시 서버의 네임스페이스 접두사를 설정합니다. 이 인자를 네임스페이스 이름과 함께 사용하여 캐시 서버의 데이터를 분리할 수 있습니다. 예를 들어 다른 프로젝트나 Unity 버전에 대한 캐시 데이터를 분리할 수 있습니다.

예:
-cacheServerNamespacePrefix MyProject_Unity23LTS
공백을 포함하는 접두사는 큰따옴표(")로 묶어야 합니다.
제공한 이름은 메타데이터, 아티팩트 데이터, 셰이더 캐시 데이터 등 유형별로 데이터를 구분하는 캐시 내 최대 3개의 네임스페이스에 대한 접두사로 사용됩니다.
-cacheServerEnableDownload <true|false> 액셀러레이터 캐시 서버에서 다운로드를 활성화하거나 비활성화합니다.

예:
-cacheServerEnableDownload true
-cacheServerEnableUpload <true|false> 액셀러레이터 캐시 서버에 대한 업로드를 활성화하거나 비활성화합니다.

예:
-cacheServerEnableUpload true
-cacheServerWaitForConnection <ms> 초기 프로젝트 새로 고침을 시작하기 전에 Unity가 프로젝트를 로드하는 동안 액셀러레이터 캐시 서버에 대한 연결을 기다리는 시간을 밀리초 단위로 지정합니다.

예:
-cacheServerWaitForConnection 5000
-cacheServerWaitForUploadCompletion 대기 중인 액셀러레이터 캐시 서버 업로드가 완료될 때까지 Unity가 닫히지 않도록 합니다. 액셀러레이터를 커맨드 라인 인자 -quit과 함께 사용하는 경우, 다른 스크립팅된 커맨드의 실행이 완료된 후 Unity 에디터를 닫는 것이 좋습니다.
-cacheServerDownloadBatchSize <batchSize> 개별 액셀러레이터 캐시 서버 다운로드 배치의 아티팩트 수를 설정합니다. 다운로드 배치는 개별 다운로드를 더 큰 배치로 그룹화하여 다운로드 작업의 수를 줄이는 데 사용되는 최적화입니다.

예:
-cacheServerDownloadBatchSize 256
기본값은 128입니다.
-cacheServerUploadExistingImports Unity가 새 임포트를 액셀러레이터 캐시 서버에 업로드하기 시작하면 이전에 업로드되지 않은 기존 임포트를 업로드합니다. 이전에 업로드한 임포트는 다시 업로드되지 않습니다.
-cacheServerUploadAllRevisions Unity가 액셀러레이터 캐시 서버에 새 임포트를 업로드하기 시작할 때 이전에 업로드되지 않은 에셋 데이터베이스에 알려진 모든 이전 리비전을 포함한 기존 임포트를 업로드합니다. 이전에 업로드된 임포트 리비전은 다시 업로드되지 않습니다.
-cacheServerUploadExistingShaderCache Unity가 새 임포트를 액셀러레이터 캐시 서버에 업로드하기 시작하면 이전에 업로드되지 않은 기존 셰이더 캐시 임포트를 업로드합니다. 이전에 업로드한 셰이더 임포트는 다시 업로드되지 않습니다.

디버깅 인자

커맨드 세부 정보:
-disableManagedDebugger 디버거 리스닝 소켓을 비활성화합니다.
-diag-debug-shader-compiler Unity는 셰이더 컴파일러의 인스턴스를 하나만 시작한 후 타임아웃을 1시간으로 강제 설정합니다. 이는 셰이더 컴파일러 문제를 디버깅할 때 유용합니다.
-debugCodeOptimization 디버그 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다.
-enableCodeCoverage 코드 커버리지를 활성화하고 커버리지 API에 액세스할 수 있도록 합니다.
-force-d3d12-debug DX12 확인 레이어를 활성화합니다. XR 플러그인이나 네이티브 플러그인 작업 시 유용합니다.
-force-d3d12-debug-gbv DX12 GPU 기반 확인을 활성화합니다. XR 플러그인이나 네이티브 플러그인 작업 시 유용합니다.
-force-vulkan-layers Vulkan 확인 레이어를 활성화합니다. XR 플러그인이나 네이티브 플러그인 작업 시 유용합니다.
-stackTraceLogType 자세한 디버깅을 허용합니다. 모든 설정에서 None, Script Only, Full을 선택할 수 있습니다(예: -stackTraceLogType Full).
-log-memory-performance-stats 에디터를 닫을 때 메인 Unity 에디터 로그 파일에 자세한 메모리 및 성능 보고서를 추가합니다.

그래픽스 API 인자

다음 인자를 사용하여 Unity 에디터가 강제로 특정 그래픽스 API를 사용하게 합니다.

커맨드 세부 정보:
-force-d3d11(Windows에만 해당) 렌더링 시 에디터가 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 Player 설정에 따라 달라집니다(일반적으로 기본값은 D3D11).
-force-d3d12(Windows에만 해당) 렌더링 시 에디터가 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. 일반적으로 그래픽스 API는 Player 설정에 따라 달라집니다.
-force-opengl 에디터가 레거시 OpenGL 백엔드를 사용하도록 합니다.
-force-glcore 렌더링 시 에디터가 OpenGL 3/4 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 사용 가능한 최상위 OpenGL 버전과 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장을 사용하려고 시도합니다. 플랫폼이 지원되지 않는 경우 에디터는 Direct3D를 사용합니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 유사하지만 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 허용되는 값은 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45입니다. 플랫폼이 특정 버전의 OpenGL을 지원하지 않는 경우 Unity는 지원되는 버전으로 폴백합니다.
-force-gles(Windows에만 해당) 렌더링 시 에디터가 내장된 시스템용 OpenGL을 사용하도록 합니다. 에디터는 사용 가능한 최상위 OpenGL ES 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL ES 확장을 사용하려고 합니다.
-force-glesXY(Windows에만 해당) -force-gles와 유사하지만 특정 OpenGL ES 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 허용되는 값은 30, 31, 31aep, 32입니다. 플랫폼이 특정 버전의 OpenGL ES를 지원하지 않는 경우 Unity는 지원되는 버전으로 폴백합니다. 플랫폼이 OpenGL ES를 지원하지 않으면 Unity는 다른 그래픽스 API로 폴백합니다.
-force-vulkan 에디터가 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다. 일반적으로 그래픽스 API는 Player 설정에 따라 달라집니다.
-force-clamped Unity가 추가 OpenGL 확장을 확인하지 못하도록 만들기 위해 -force-glcoreXY와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가진 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다. 이 방식은 문제가 플랫폼별 문제인지 판단하는 데 도움이 됩니다. 드라이버 버그를 예로 들 수 있습니다.

라이선스 인자

다음 인자를 사용하여 Unity 라이선스를 처리하거나 다른 라이선스 옵션으로 Unity 에디터를 실행합니다.

커맨드 세부 정보:
-createManualActivationFile Unity 라이선스를 수동으로 활성화하는 세 단계 프로세스의 1단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화 파일(.alf) 생성을 참조하십시오.
-manualLicenseFile <yourulffile> Unity 라이선스를 수동으로 활성화하는 세 단계 프로세스의 3단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화 파일(.alf) 생성을 참조하십시오.
-returnlicense 현재 활성화된 시리얼 기반 또는 이름이 지정된 사용자 라이선스를 반환합니다. 플로팅 라이선스를 반환하는 데 -returnlicense를 사용하지 마십시오. 자세한 내용은 라이선스 반환을 참조하십시오. 라이선스 부여 모델에 대한 자세한 내용은 라이선스 부여 개요를 참조하십시오.
-serial <serial-key> 유료 Unity 라이선스를 활성화합니다. 시리얼 기반 라이선스를 활성화하거나 지정 사용자 라이선스와 시리얼 키를 동시에 활성화하려면 <serial-key> 값을 포함합니다. 시리얼 키를 활성화하지 않고 지정 사용자 라이선스를 활성화하려면 <serial-key> 값을 제외합니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화를 참조하십시오. 라이선스 부여 모델에 대한 자세한 내용은 라이선스 부여 개요를 참조하십시오.

참고: -serial 인자를 사용하는 경우에는 -batchmode 인자를 사용해야 합니다. 또한 -quit 인자를 지정하는 것이 좋습니다.

Metal 인자(macOS 전용)

다음 인자를 사용하여 Unity의 Apple 기기용 Metal 그래픽스 API 사용을 설정할 수 있습니다.

커맨드 세부 정보:
-force-device-index Metal을 사용하는 경우 특정 GPU의 인덱스에 전달하여 에디터가 해당 GPU 기기를 사용하도록 합니다(macOS 전용).
-force-low-power-device(macOS만 해당) Metal을 사용하는 경우 에디터가 저전력 기기를 사용하도록 하십시오.
-force-metal 에디터가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다(macOS 전용).
-enable-metal-capture 에디터 내에서 Metal 캡처를 가져오는 기능을 활성화합니다.

프로파일러 인자

다음 인자를 사용하여 Unity의 프로파일러 사용을 설정할 수 있습니다.

커맨드 세부 정보:
-deepprofiling CPU 프로파일러에 대해 세부 프로파일링 옵션을 활성화합니다.
-profiler-enable 플레이어 또는 에디터의 시작을 프로파일링합니다. 이 인자를 플레이어와 함께 사용하면 Build Profiles에서 활성화된 Autoconnect Profiler 옵션을 사용하여 플레이어를 빌드하는 것과 동일한 효과가 있습니다.

에디터에서 이 인자를 사용하면 에디터 시작 시 프로파일러 정보를 수집하고 프로파일러 창에 표시합니다.
-profiler-log-file <Path/To/Log/File.raw> 이 인자는 Unity 프로파일러가 시작 시 프로파일 데이터를 .raw 파일로 스트리밍하도록 설정합니다. 이는 플레이어와 에디터 모두에서 작동합니다.
-profiler-capture-frame-count <NumberOfFrames> 이 인자는 시작 시 .raw 파일로 스트리밍할 때 프로파일러가 프로파일에서 캡처할 프레임 수를 설정합니다. 이는 플레이어에서만 작동합니다
-profiler-maxusedmemory 기본적으로 Unity 프로파일러의 maxUsedMemory는 플레이어의 경우 16MB이고 에디터의 경우 256MB입니다. 이 인자를 사용하여 시작 시 maxUsedMemory 파라미터를 커스텀 크기로 설정할 수 있습니다(예: -profiler-maxusedmemory 16777216). 크기는 바이트 단위로 설정됩니다.

Unity 에디터 특수 커맨드 라인 인자

특수한 상황이나 Unity 지원 팀의 지시에 따라서만 이러한 커맨드 라인 인자를 사용해야 합니다.

커맨드 세부 정보:
-enableIncompatibleAssetDowngrade 호환되지 않는 최신 버전의 Unity에서 만든 에셋을 현재 버전의 Unity에서 작동하도록 다운그레이드하려는 경우에 사용하십시오.
이를 활성화하면 Unity는 필요한 프로젝트를 열려고 할 때 이 다운그레이드 확인을 요청하는 다이얼로그를 표시합니다.

참고: 이 절차는 지원되지 않으며 매우 위험하므로 최후의 수단으로만 사용해야 합니다.
-giCustomCacheLocation GI(전역 조명) 캐시 폴더의 커스텀 위치를 설정하려면 이를 사용합니다.

참고: 에디터를 닫으면 giCustomCacheLocation이 GI 캐시의 기본 위치로 되돌아가거나, 이전에 설정한 경우 커스텀 위치로 되돌아갑니다.

Unity Hub 특수 커맨드 라인 인자

특수한 상황이나 Unity 지원 팀의 지시에 따라서만 이러한 커맨드 라인 인자를 사용해야 합니다. 다음 인자는 기본적으로 Unity Hub를 사용하지 않는 Unity 에디터 버전에서 사용됩니다.

커맨드 세부 정보:
-useHub Unity 에디터를 Hub 통합으로 실행합니다.
-hubIPC Unity 에디터와 Unity Hub 간 커뮤니케이션 및 상호 작용을 활성화합니다.
-hubSessionId Unity Hub 세션에 대한 고유 식별자를 지정합니다.

지원되는 모든 Unity 에디터 버전에는 기본적으로 이러한 인수가 설정되어 있습니다.

패키지의 추가 에디터 인자

다음 패키지를 설치하면 추가 에디터 커맨드 라인 인자를 이용할 수 있습니다.

패키지 세부 정보:
Burst Burst 패키지 기술 자료를 참조하십시오.
Test Framework Unity Test Framework 패키지 기술 자료를 참조하십시오.
Code Coverage Code Coverage 패키지 기술 자료를 참조하십시오.

실행 시 메서드 실행을 위한 예시 스크립트

커맨드 라인을 사용하여 실행 시 프로젝트의 C# 스크립트에서 특정 메서드를 실행할 수 있습니다. 다음 예시는 C# 스크립트와 실행 시 해당 스크립트에서 메서드를 실행하는 커맨드 라인 인자를 보여 줍니다.

프로젝트의 C# 스크립트 예시:

using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
     static void PerformBuild ()
     {
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scene1.unity", "Assets/Scene2.unity" };
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
     }
}

다음 커맨드는 Unity를 배치 모드로 실행하고 위의 스크립트에서 MyEditorScript.PerformBuild 메서드를 실행한 후 완료되면 종료합니다.

Windows:

"C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version>\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\UserName\Documents\MyProject" -executeMethod
MyEditorScript.PerformBuild

macOS:

/Applications/Unity/Hub/Editor/<version>/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/MyProject -executeMethod
MyEditorScript.PerformBuild

참고: 에디터 경로에서 실행할 Unity 버전으로 <version>을 바꾸거나 Unity 에디터 경로가 기본값이 아닌 경우 경로를 완전히 바꿉니다.

커맨드 라인 인자
Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자