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Sprite Asset 프로퍼티 레퍼런스

텍스트에 스프라이트 포함

이모티콘과 같은 리치 텍스트 태그에 스프라이트를 사용하려면 스프라이트 에셋이 필요합니다. 스프라이트 세트가 포함된 아틀라스 텍스처에서 스프라이트 에셋을 생성할 수 있습니다.

아틀라스 텍스처 예시
아틀라스 텍스처 예시

원하는 만큼 스프라이트 아틀라스와 에셋을 사용할 수 있습니다. 하지만 텍스트 오브젝트당 여러 아틀라스를 사용하면 해당 오브젝트에 대해 여러 드로우 콜이 발생하고 더 많은 시스템 리소스를 소모합니다. 일반적으로 여러 스프라이트를 임포트하는 경우 하나의 아틀라스로 패킹하여 드로우 콜을 줄입니다. 스프라이트 아틀라스에 타겟 플랫폼에 적합한 해상도가 있어야 합니다.

텍스트에 스프라이트를 포함하려면 <sprite> 리치 텍스트 태그를 사용합니다.

모든 스프라이트 에셋 프로퍼티에 대한 정보를 참조하십시오.

스프라이트 에셋 만들기

아틀라스 텍스처에서 스프라이트 에셋을 만들 수 있습니다. 스프라이트 에셋과 해당 소스 텍스처는 별개의 엔티티이지만 스프라이트 에셋을 만든 후에는 프로젝트에 소스 텍스처를 유지해야 합니다.

스프라이트 에셋을 생성하려면:

  1. 스프라이트 아틀라스를 임포트합니다.

  2. 인스펙터 창에서 해당 아틀라스를 선택하고 다음 텍스처 옵션을 변경합니다.

    • Texture TypeSprite (2D and UI)로 설정합니다.
    • Sprite ModeMultiple로 설정합니다.
  3. Sprite Editor를 선택하고 텍스처를 개별 스프라이트로 나눕니다.

  4. 스프라이트를 오른쪽 클릭하고 Create > Text Core > Sprite Asset을 선택합니다. 그러면 새 스프라이트 에셋이 생성됩니다.

  5. 인스펙터 창에서 각 글리프의 형상과 이름을 추가로 커스터마이즈할 수 있습니다. 자세한 내용은 Sprite Asset 프로퍼티를 참조하십시오.

  6. 스프라이트 에셋을 UITK Text Settings에 설정된 경로에 배치합니다.

스프라이트 에셋을 생성한 후에는 아틀라스 텍스처의 Texture Type을 원래 설정으로 되돌릴 수 있습니다.

스프라이트 에셋 사용

리치 텍스트 태그에서 스프라이트를 사용하려면 스프라이트 에셋 이름과 스프라이트 이름을 <sprite="assetName" name="spriteName">으로 또는 인덱스별로 <sprite="assetName" index=1>로 참조합니다.

태그에 tint=1 속성을 추가하여 텍스트 오브젝트의 버텍스 컬러로 스프라이트에 색조를 적용할 수 있습니다. 태그에 컬러 속성을 추가하여 다른 컬러를 선택할 수도 있습니다(예: <sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF>).

런타임 UI의 경우 UITK Text Settings에서 스프라이트 에셋을 기본값으로 설정한 경우 에셋 이름을 <sprite index=1>(짧은 표기는 <sprite=1>) 또는 <sprite name="spriteName">으로 생략할 수 있습니다.

스프라이트에 유니코드 할당 및 사용

스프라이트에 유니코드를 할당하고 <sprite> 태그 대신 텍스트 오브젝트에서 직접 유니코드를 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 웃는 얼굴 이모티콘의 유니코드는 U+1F60A입니다. 이를 스프라이트 에셋의 스프라이트에 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 스프라이트 에셋의 인스펙터 창에 있는 Sprite Character Table에서 해당 글리프를 찾습니다. 인덱스 또는 이름으로 찾거나 검색할 수 있습니다.
  2. 해당 글리프를 클릭하여 편집 모드를 활성화합니다.
  3. Unicode 상자에 +1F60A를 입력합니다.
  4. 변경 사항을 저장하려면 Unicode 레이블을 클릭합니다. Unicode가 0xF1F60A로 변경됩니다.

텍스트 오브젝트에서 웃는 얼굴 이모티콘을 사용하려면 \U00F1F60A를 입력합니다.

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