프로젝트 창에서 라이트맵 파라미터 에셋을 클릭하면 해당 에셋에 정의된 값이 인스펙터 창에 표시됩니다. 아래 표에는 각 파라미터와 해당 설명이 나와 있습니다.
이 파라미터는 인라이튼 실시간 전역 조명을 설정합니다.
렌더 파이프라인의 인라이튼 실시간 전역 조명 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Resolution | 이 값은 Lighting 창에 있는 Scene 탭의 Realtime Resolution 값을 조정하여 라이트맵의 최종 해상도를 단위 거리당 텍셀로 표시합니다(메뉴: Window > Rendering > Lighting > Scene). |
| Cluster Resolution | 클러스터 해상도(광원 바운스가 내부적으로 계산되는 해상도)와 최종 라이트맵 해상도의 비율입니다. 자세한 내용은 씬 뷰의 GI 시각화 기술 자료를 참조하십시오. |
| Irradiance Budget | 이 값은 라이트맵의 각 텍셀을 비추는 데 사용되는 들어오는 광원 데이터의 정밀도를 판단하는 라이트맵 프로퍼티입니다. 각 텍셀의 조명은 텍셀의 위치에서 씬의 ‘뷰’를 샘플링하여 얻을 수 있습니다. 복사 조도 할당량 값이 작을수록 샘플이 더 흐릿해집니다. 값이 클수록 샘플의 선명도가 높아집니다. 복사 조도 할당량이 많으면 조명이 개선되지만, 런타임 메모리 사용량이 증가하고 CPU 사용량이 증가할 수 있습니다. |
| Irradiance Quality | 슬라이더를 사용하여 캐스트되고 주어진 출력 라이트맵 텍셀에 영향을 미치는 클러스터를 계산하는 데 사용되는 레이의 수를 정의합니다. 값이 클수록 라이트맵에서 시각적으로 개선되지만 Unity 에디터에서 사전 계산 시간이 늘어납니다. 이 값은 런타임 성능에 영향을 주지 않습니다. |
| Modelling Tolerance | 이 값은 광원이 통과할 수 있는 메시 지오메트리의 최소 틈 크기를 제어합니다. 이 값을 작게 설정하면 광원이 환경의 더 작은 틈을 통과할 수 있습니다. |
| Edge Stitching | 활성화할 경우, 프로퍼티는 불필요한 시각적 결함을 방지하기 위해 라이트맵의 UV 차트를 완벽하게 결합해야 함을 나타냅니다. |
| Is Transparent | 활성화하면 오브젝트가 전역 조명 계산 중에 투명하게 표시됩니다. 후면은 이러한 계산에 기여하지 않으며, 빛이 표면을 통과합니다. 보이지 않는 발광 표면에 유용합니다. |
| System Tag | 라이트맵 텍스처가 같은 라이트맵 아틀라스에 결합된 오브젝트 그룹을 ’시스템’이라고 합니다. 모든 오브젝트를 하나의 아틀라스에 맞출 수 없는 경우 Unity 에디터가 추가 시스템과 그에 수반되는 아틀라스를 자동으로 정의합니다. 하지만 다른 방 안의 오브젝트가 방당 하나의 시스템으로 그룹화되도록 하려면 별도의 시스템을 직접 정의하는 것이 좋습니다. 새 시스템과 라이트맵을 강제로 생성하도록 시스템 태그 번호를 변경합니다. 태그의 정확한 숫자 시퀀스 값은 중요하지 않습니다. |
이 파라미터는 라이트매핑을 설정합니다.
렌더 파이프라인의 라이트매핑 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Anti-aliasing Samples | 라이트맵 텍셀을 샘플링할 때 사용할 하위 텍셀 위치의 수를 결정합니다. 슈퍼샘플링을 사용하여 라이트맵 품질을 향상하고 앨리어싱과 관련된 아티팩트를 줄이려면 1보다 큰 값으로 설정합니다. •값이 1이면 슈퍼샘플링이 비활성화됩니다. •값이 4면 2x2 슈퍼샘플링이 제공됩니다. 이는 대부분의 앨리어싱 아티팩트를 제거하는 기본값입니다. •값이 16이면 4x4 슈퍼샘플링이 제공됩니다. 이 값을 사용하여 직접 조명에서 모서리가 꺾인 것과 같은 아티팩트를 제거합니다. 이는 베이크된 그림자를 사용할 때 발생할 수 있습니다. 참고: 안티앨리어싱 샘플 값이 높을수록 더 많은 메모리를 사용합니다. 즉, 라이트맵 텍스처 크기가 큰 씬에서 샘플 수가 많으면 라이트맵 베이크가 완료되지 않을 수 있습니다. |
| Backface Tolerance | Unity가 유효하다고 간주하기 위해 텍셀이 충돌해야 하는 전면 지오메트리 샘플링 광선의 백분율을 지정합니다. 이렇게 하면 텍셀이 지오메트리 안에 있는 경우와 같이 너무 많은 광선이 후면에 닿으면 Unity가 텍셀을 무효화할 수 있습니다. 값이 1.0이면 텍셀의 광선이 후면에 닿은 경우 Unity가 텍셀을 유효하지 않은 것으로 간주합니다. 텍셀이 유효하지 않으면 Unity는 아티팩트를 방지하기 위해 주변 텍셀의 유효한 값을 복제합니다. 후면 샘플로 인한 조명 문제를 해결하려면 이 값을 낮추십시오. 텍셀 유효성 씬 뷰 드로우 모드를 사용하여 이 값을 조정합니다. |
| Pushoff | 모델링 단위로 지정한 값을 기반으로 노멀을 따라 지오메트리에서 광선 원점을 밀어냅니다. Unity는 이 값을 베이크된 모든 라이트맵에 적용합니다. 이는 직접광, 간접광, 베이크된 앰비언트 오클루전에 영향을 미칩니다. 자체 오클루전 및 자체 그림자 아티팩트를 줄이려면 이 설정을 조정하십시오. |
| Baked Tag | 아틀라스에서 특정 오브젝트 세트를 그룹화합니다. 시스템 태그와 마찬가지로 정확한 숫자 값은 중요하지 않습니다. Unity는 베이크된 태그 값이 서로 다른 게임 오브젝트를 동일한 아틀라스에 넣지 않습니다. 그러나 동일한 태그가 있는 오브젝트가 동일한 아틀라스에 들어간다고 보장할 수는 없습니다. 하나의 아틀라스에 해당 태그가 있는 오브젝트가 너무 많을 수 있기 때문입니다. 이에 대한 예시는 그림 A(아래)를 참조하십시오. 멀티 씬 베이크 API를 사용할 때는 이 값을 설정할 필요는 없습니다. 이 경우 Unity가 자동으로 그룹화되기 때문입니다. Baked Tag 를 사용하여 Lock Atlas 옵션의 일부 동작을 복제할 수 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 태그: 세부 정보를 참조하십시오. |
| Limit Lightmap Count | Unity가 동일한 베이크된 전역 조명 설정의 게임 오브젝트를 패킹하는 데 사용할 수 있는 라이트맵 수에 제한을 적용합니다. 이 제한을 활성화하면 Max Lightmaps라는 관련 설정이 표시됩니다. 이 설정에 따라 라이트맵 제한이 결정됩니다. 라이트매핑 설정은 이러한 라이트맵의 크기를 정의합니다. 게임 오브젝트의 Anti-aliasing Samples, Pushoff, Baked Tag, Backface Tolerance 값이 동일한 경우 Unity는 게임 오브젝트에 동일한 베이크된 전역 조명 설정이 있다고 간주합니다. 즉, Unity가 서로 다른 라이트맵 파라미터 에셋과 연결된 게임 오브젝트를 함께 패킹할 수 있습니다. 게임 오브젝트를 설정된 수의 라이트맵에 패킹하기 위해 Unity는 지정된 라이트맵 수 안에 들어갈 때까지 UV 레이아웃을 축소합니다. 이 프로세스를 통해 라이트맵 해상도를 줄일 수 있습니다. |
이 파라미터는 베이크된 앰비언트 오클루전을 설정합니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Quality | 베이크된 AO(앰비언트 오클루전)를 평가할 때 발생하는 광선 수입니다. 광선 수가 많으면 AO 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다. |
| Anti-aliasing Samples | AO 안티앨리어싱 시 취할 샘플 수입니다. 샘플 수가 많으면 AO 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Backface Tolerance | 조명 시스템이 사용 가능한 것으로 간주되기 위해 전면에 닿아야 하는 출력 텍셀에서 발사되는 광선의 비율입니다. 이를 사용하면 텍셀에서 발사되는 광선이 너무 많이 뒷면에 닿는 경우(예: 텍셀이 일부 지오메트리 내부에 있는 경우) Unity가 텍셀을 무효화할 수 있습니다. 조명 시스템은 의도치 않은 아티팩트를 방지하기 위해 주변 텍셀에서 유효한 값을 복제합니다. Backface Tolerance 가 0.0이면 조명 시스템은 후면만 볼 경우에만 텍셀을 거부합니다. 1.0이면 조명 시스템은 후면에 닿는 광선이 하나라도 있는 경우 광선 원점을 거부합니다. |
LightmapParameters