Texture Import Settings 창은 Unity가 프로젝트의 Assets 폴더에서 Unity 에디터로 이미지를 임포트하는 방법을 정의합니다.
이 창에 액세스하려면 프로젝트 창에서 이미지 파일을 선택합니다. 인스펙터에 Texture Import Settings 창이 나타납니다.
참고: 일반적으로 사용되지 않는 프로퍼티 중 일부는 기본적으로 숨겨져 있습니다. 인스펙터 창의 Advanced 섹션을 펼치면 이러한 프로퍼티가 표시됩니다.
Texture Import Settings 창은 다음 섹션으로 구성됩니다.
(A) Texture Type. 생성할 텍스처 유형을 선택합니다.
(B) Texture Shape. 이 영역에서 모양을 선택하고 해당 모양과 관련된 프로퍼티를 설정합니다.
(C) Type-specific and advanced properties. 사용자가 선택한 Texture Type 값에 따라 이 영역에 추가 프로퍼티가 표시될 수 있습니다.
(D) Platform-specific overrides. Platform-specific overrides 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 해당 오버라이드를 설정합니다.
(E) Texture preview. 여기에서 텍스처를 미리 보고 해당 값을 조정할 수 있습니다.
Texture Type 프로퍼티를 사용하여 소스 이미지 파일에서 생성할 텍스처 유형을 선택합니다. Texture Import Settings 창의 다른 프로퍼티는 설정한 값에 따라 달라집니다.
다음 표에는 사용 가능한 텍스처 유형과 그 용도가 설명되어 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Default | 이는 모든 텍스처에 가장 일반적으로 사용되는 설정입니다. 텍스처 임포트를 위한 대부분의 프로퍼티에 대한 액세스를 제공합니다. 자세한 내용은 기본 텍스처 유형을 참조하십시오. |
| 노멀 맵 |
Normal map 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 실시간 노멀 매핑에 적합합니다. 자세한 내용은 노멀 맵 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. 일반적인 노멀 매핑에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. |
| 에디터 GUI 및 레거시 GUI | Editor GUI and Legacy GUI 텍스처 유형은 텍스처 에셋을 포맷하므로 HUD 및 GUI 컨트롤에 적합합니다. 자세한 내용은 에디터 GUI 및 레거시 GUI 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 스프라이트(2D 및 UI) | Sprite (2D and UI) 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 2D 애플리케이션에서 스프라이트로 사용하기에 적합합니다. 자세한 내용은 스프라이트(2D 및 UI) 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 커서 | Cursor 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 커스텀 마우스 커서로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 커서 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 쿠키 | Cookie 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 빌트인 렌더 파이프라인에서 광원 쿠키로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 쿠키 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 라이트맵 | Lightmap 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 라이트맵으로 사용하기에 적합합니다. 이 옵션을 사용하면 특정 포맷(플랫폼에 따라 RGBM 또는 dLDR)으로 인코딩하고 텍스처 데이터에 포스트 프로세싱 단계(푸시-풀 확장 패스)를 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 방향 라이트맵 | Directional Lightmap 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 방향 라이트맵으로 사용하기에 적합합니다. 자세한 내용은 방향 라이트맵 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 섀도우 마스크 | Shadowmask 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 섀도우 마스크로 사용하기에 적합합니다. 자세한 내용은 섀도우 마스크 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
| 단일 채널 | Single Channel 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 채널이 하나만 있습니다. 이 유형에만 사용할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 단일 채널 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오. |
Texture Shape 프로퍼티를 사용하면 텍스처의 모양과 구조를 선택하고 정의할 수 있습니다. 다음과 같이 네 가지의 셰이프 유형이 있습니다.
Texture Shape 프로퍼티를 2D Array 또는 3D로 설정하면 Columns 및 Rows 프로퍼티가 표시됩니다. 이를 사용하여 플립북 텍스처를 셀로 분할하는 방법을 Unity에 알릴 수 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Columns | 소스 플립북 텍스처가 분할되는 열 개수입니다. |
| Rows | 소스 플립북 텍스처가 분할되는 행 개수입니다. |
선택한 텍스처 유형에 따라 Texture Import Settings 창에 다른 프로퍼티가 나타날 수 있습니다. 이러한 프로퍼티 중 일부는 스프라이트(2D 및 UI) 유형과 함께 사용할 수 있는 Sprite Mode와 같이 텍스처 유형 자체에만 해당합니다.
고급 설정을 사용하여 Unity가 텍스처를 처리하는 방법을 세밀하게 조정하십시오. 이러한 설정의 순서와 가용성은 선택한 텍스처 유형에 따라 다를 수 있습니다.
각 텍스처 유형의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 해당 텍스처 유형의 문서를 참조하십시오.
다음 표에는 이용 가능한 프로퍼티에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| Max Size | 임포트한 텍스처의 최대 크기(픽셀 단위)를 설정합니다. 아티스트는 보통 아주 큰 텍스처로 작업하는 것을 선호하지만, 텍스처를 적절한 크기로 축소할 수도 있습니다. | |
| Resize Algorithm | 텍스처 크기가 지정된 Max Size 보다 큰 경우 텍스처를 축소하기 위한 알고리즘을 선택하십시오. | |
| Mitchell | Mitchell 알고리즘을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 기본 크기 조절 알고리즘입니다. | |
| Bilinear | 쌍선형 보간을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 작고 선명한 디테일이 중요한 이미지의 경우 Mitchell보다 이러한 디테일을 더 많이 보존할 수 있습니다. | |
| 포맷 | 자동 시스템을 바이패스하여 텍스처에 사용할 내부 표현을 지정합니다. 사용 가능한 포맷 리스트는 플랫폼 및 텍스처 유형에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드의 텍스처 포맷을 참조하십시오. 참고: 플랫폼을 오버라이드하지 않더라도 이 옵션은 자동 시스템에서 선택한 포맷을 표시합니다. 이 프로퍼티는 기본 설정이 아니며, 특정 플랫폼에 대해 오버라이드하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
|
| 압축 | 텍스처의 압축 유형을 선택합니다. 이렇게 하면 Unity가 텍스처에 적합한 압축 포맷을 선택할 수 있습니다. 플랫폼과 압축 포맷의 가용성에 따라 서로 다른 설정이 동일한 내부 포맷이 될 수 있습니다. 예를 들어, Low Quality Compression 은 모바일 플랫폼에 영향을 미치지만 데스크톱 플랫폼에는 영향을 미치지 않습니다. | |
| None | 텍스처를 압축하지 않습니다. | |
| Low Quality | 낮은 품질의 포맷으로 텍스처를 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 적은 메모리를 사용할 수 있습니다. | |
| Normal Quality | 일반 포맷을 사용하여 텍스처를 압축합니다. | |
| High Quality | 텍스처를 고품질 포맷으로 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다. | |
| Use Crunch Compression | 해당하는 경우 크런치 압축을 사용합니다. 크런치는 DXT 또는 ETC 텍스처 압축과 같은 손실 압축 포맷입니다. Unity는 텍스처를 CPU에서 DXT 또는 ETC로 압축 푼 다음 런타임 시 GPU에 업로드합니다. 크런치 압축을 사용하면 텍스처가 디스크 공간과 다운로드 공간을 최대한 적게 사용합니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만, 런타임 시 압축 풀기는 매우 빠릅니다. | |
| Compressor Quality | 크런치 텍스처 압축을 사용하는 경우 슬라이더를 사용하여 품질을 조정합니다. 압축 품질이 높을수록 텍스처가 크고 압축 시간이 길어집니다. 참고: Android 플랫폼의 경우 Compressor Quality 값은 약간 다른 옵션을 제공합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드의 텍스처 포맷을 참조하십시오. |
|
| Split Alpha Channel | tvOS, iOS 및 Android 플랫폼에서 이 텍스처의 알파 분할을 허용합니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷에 대한 Android 참고 사항을 참조하십시오. | |
| Override ETC2 fallback | ETC2를 지원하지 않는 Android 기기의 ETC2 텍스처 압축 풀기 폴백 오버라이드입니다. ETC2 텍스처 포맷이 지원되지 않는 Android 기기에서 텍스처를 압축을 풀 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷에 대한 Android 참고 사항을 참조하십시오. |
|