Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
텍스처 레퍼런스
Texture type and shape settings reference

텍스처 임포트 설정 창 레퍼런스

Switch to Scripting

Texture Import Settings 창은 Unity가 프로젝트의 Assets 폴더에서 Unity 에디터로 이미지를 임포트하는 방법을 정의합니다.

이 창에 액세스하려면 프로젝트 창에서 이미지 파일을 선택합니다. 인스펙터에 Texture Import Settings 창이 나타납니다.

참고: 일반적으로 사용되지 않는 프로퍼티 중 일부는 기본적으로 숨겨져 있습니다. 인스펙터 창의 Advanced 섹션을 펼치면 이러한 프로퍼티가 표시됩니다.

Texture Import Settings 창
Texture Import Settings 창

Texture Import Settings 창은 다음 섹션으로 구성됩니다.

(A) Texture Type. 생성할 텍스처 유형을 선택합니다.

(B) Texture Shape. 이 영역에서 모양을 선택하고 해당 모양과 관련된 프로퍼티를 설정합니다.

(C) Type-specific and advanced properties. 사용자가 선택한 Texture Type 값에 따라 이 영역에 추가 프로퍼티가 표시될 수 있습니다.

(D) Platform-specific overrides. Platform-specific overrides 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 해당 오버라이드를 설정합니다.

(E) Texture preview. 여기에서 텍스처를 미리 보고 해당 값을 조정할 수 있습니다.

텍스처 유형

Texture Type 프로퍼티를 사용하여 소스 이미지 파일에서 생성할 텍스처 유형을 선택합니다. Texture Import Settings 창의 다른 프로퍼티는 설정한 값에 따라 달라집니다.

다음 표에는 사용 가능한 텍스처 유형과 그 용도가 설명되어 있습니다.

프로퍼티 기능
Default 이는 모든 텍스처에 가장 일반적으로 사용되는 설정입니다. 텍스처 임포트를 위한 대부분의 프로퍼티에 대한 액세스를 제공합니다. 자세한 내용은 기본 텍스처 유형을 참조하십시오.
노멀 맵 Normal map 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 실시간 노멀 매핑에 적합합니다. 자세한 내용은 노멀 맵 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.

일반적인 노멀 매핑에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.
에디터 GUI 및 레거시 GUI Editor GUI and Legacy GUI 텍스처 유형은 텍스처 에셋을 포맷하므로 HUD 및 GUI 컨트롤에 적합합니다. 자세한 내용은 에디터 GUI 및 레거시 GUI 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
스프라이트(2D 및 UI) Sprite (2D and UI) 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 2D 애플리케이션에서 스프라이트로 사용하기에 적합합니다. 자세한 내용은 스프라이트(2D 및 UI) 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
커서 Cursor 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 커스텀 마우스 커서로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 커서 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
쿠키 Cookie 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 빌트인 렌더 파이프라인에서 광원 쿠키로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 쿠키 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
라이트맵 Lightmap 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 라이트맵으로 사용하기에 적합합니다. 이 옵션을 사용하면 특정 포맷(플랫폼에 따라 RGBM 또는 dLDR)으로 인코딩하고 텍스처 데이터에 포스트 프로세싱 단계(푸시-풀 확장 패스)를 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
방향 라이트맵 Directional Lightmap 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 방향 라이트맵으로 사용하기에 적합합니다. 자세한 내용은 방향 라이트맵 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
섀도우 마스크 Shadowmask 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 섀도우 마스크로 사용하기에 적합합니다. 자세한 내용은 섀도우 마스크 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.
단일 채널 Single Channel 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 채널이 하나만 있습니다. 이 유형에만 사용할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 단일 채널 텍스처 유형 기술 자료를 참조하십시오.

텍스처 모양

Texture Shape 프로퍼티를 사용하면 텍스처의 모양과 구조를 선택하고 정의할 수 있습니다. 다음과 같이 네 가지의 셰이프 유형이 있습니다.

  • 2D 는 모든 텍스처에 가장 일반적인 설정이며 이미지 파일을 2D 텍스처로 정의합니다. 텍스처를 3D 메시 및 GUI 요소에 매핑하는 데 사용됩니다.
  • Cube 는 텍스처를 큐브맵으로 정의합니다. 예를 들면 이를 스카이박스나 반사 프로브에 사용할 수 있습니다. 이 유형은 기본, 노멀 맵, 단일 채널 텍스처 유형에서만 사용할 수 있습니다.
  • 2D Array 는 텍스처를 2D 배열 텍스처로 정의합니다. 이 설정은 동일한 크기와 포맷의 텍스처가 많이 사용되는 일부 렌더링 기법에서 최적화 작업에 자주 사용됩니다.
  • 3D 는 텍스처를 3D 텍스처로 정의합니다. 3D 텍스처는 일부 렌더링 기법에서 볼류메트릭 데이터를 나타내기 위해 사용됩니다.

2D 배열과 3D 열 및 행

Texture Shape 프로퍼티를 2D Array 또는 3D로 설정하면 ColumnsRows 프로퍼티가 표시됩니다. 이를 사용하여 플립북 텍스처를 셀로 분할하는 방법을 Unity에 알릴 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Columns 소스 플립북 텍스처가 분할되는 열 개수입니다.
Rows 소스 플립북 텍스처가 분할되는 행 개수입니다.

유형별 고급 프로퍼티

선택한 텍스처 유형에 따라 Texture Import Settings 창에 다른 프로퍼티가 나타날 수 있습니다. 이러한 프로퍼티 중 일부는 스프라이트(2D 및 UI) 유형과 함께 사용할 수 있는 Sprite Mode와 같이 텍스처 유형 자체에만 해당합니다.

고급 설정을 사용하여 Unity가 텍스처를 처리하는 방법을 세밀하게 조정하십시오. 이러한 설정의 순서와 가용성은 선택한 텍스처 유형에 따라 다를 수 있습니다.

각 텍스처 유형의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 해당 텍스처 유형의 문서를 참조하십시오.

플랫폼 특정 치환

다음 표에는 이용 가능한 프로퍼티에 대한 설명이 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Max Size 임포트한 텍스처의 최대 크기(픽셀 단위)를 설정합니다. 아티스트는 보통 아주 큰 텍스처로 작업하는 것을 선호하지만, 텍스처를 적절한 크기로 축소할 수도 있습니다.
Resize Algorithm 텍스처 크기가 지정된 Max Size 보다 큰 경우 텍스처를 축소하기 위한 알고리즘을 선택하십시오.
Mitchell Mitchell 알고리즘을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 기본 크기 조절 알고리즘입니다.
Bilinear 쌍선형 보간을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 작고 선명한 디테일이 중요한 이미지의 경우 Mitchell보다 이러한 디테일을 더 많이 보존할 수 있습니다.
포맷 자동 시스템을 바이패스하여 텍스처에 사용할 내부 표현을 지정합니다. 사용 가능한 포맷 리스트는 플랫폼 및 텍스처 유형에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드의 텍스처 포맷을 참조하십시오.

참고: 플랫폼을 오버라이드하지 않더라도 이 옵션은 자동 시스템에서 선택한 포맷을 표시합니다. 이 프로퍼티는 기본 설정이 아니며, 특정 플랫폼에 대해 오버라이드하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
압축 텍스처의 압축 유형을 선택합니다. 이렇게 하면 Unity가 텍스처에 적합한 압축 포맷을 선택할 수 있습니다. 플랫폼과 압축 포맷의 가용성에 따라 서로 다른 설정이 동일한 내부 포맷이 될 수 있습니다. 예를 들어, Low Quality Compression 은 모바일 플랫폼에 영향을 미치지만 데스크톱 플랫폼에는 영향을 미치지 않습니다.
None 텍스처를 압축하지 않습니다.
Low Quality 낮은 품질의 포맷으로 텍스처를 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 적은 메모리를 사용할 수 있습니다.
Normal Quality 일반 포맷을 사용하여 텍스처를 압축합니다.
High Quality 텍스처를 고품질 포맷으로 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다.
Use Crunch Compression 해당하는 경우 크런치 압축을 사용합니다. 크런치는 DXT 또는 ETC 텍스처 압축과 같은 손실 압축 포맷입니다. Unity는 텍스처를 CPU에서 DXT 또는 ETC로 압축 푼 다음 런타임 시 GPU에 업로드합니다. 크런치 압축을 사용하면 텍스처가 디스크 공간과 다운로드 공간을 최대한 적게 사용합니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만, 런타임 시 압축 풀기는 매우 빠릅니다.
Compressor Quality 크런치 텍스처 압축을 사용하는 경우 슬라이더를 사용하여 품질을 조정합니다. 압축 품질이 높을수록 텍스처가 크고 압축 시간이 길어집니다.

참고: Android 플랫폼의 경우 Compressor Quality 값은 약간 다른 옵션을 제공합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드의 텍스처 포맷을 참조하십시오.
Split Alpha Channel tvOS, iOSAndroid 플랫폼에서 이 텍스처의 알파 분할을 허용합니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷에 대한 Android 참고 사항을 참조하십시오.
Override ETC2 fallback ETC2를 지원하지 않는 Android 기기의 ETC2 텍스처 압축 풀기 폴백 오버라이드입니다.

ETC2 텍스처 포맷이 지원되지 않는 Android 기기에서 텍스처를 압축을 풀 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷에 대한 Android 참고 사항을 참조하십시오.
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