Version: Unity 6.0 (6000.0)
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머티리얼 배리언트
머티리얼 배리언트 상속

머티리얼 배리언트 소개

머티리얼 배리언트가 아티스트를 지원하는 방법

게임 내 많은 머티리얼은 다양한 컬러의 의상, 손상된 버전과 손상되지 않은 버전의 배경, 반짝이는 프랍과 풍화된 프랍과 같은 소스의 배리에이션입니다. 이러한 머티리얼을 관리하고 유지하도록 도와주는 머티리얼 배리언트는 아래 표에 정리된 것처럼 복사된 머티리얼의 특정 단점을 해결합니다.

복사된 머티리얼 머티리얼 배리언트
소스 머티리얼이 변경되는 경우 자동으로 변경되지 않습니다. 부모가 변경되는 경우 자동으로 변경됩니다.
소스 머티리얼의 사본에 변경 사항을 리플리케이트하려면 소스 머티리얼을 수동으로 조정해야 합니다. 마우스 클릭 두 번으로 변경 사항을 자식 머티리얼에서 부모 머티리얼로 복사할 수 있습니다.
사본의 프로퍼티에 대한 변경을 제한할 수는 없습니다. 머티리얼 또는 머티리얼 배리언트에서 하나 이상의 프로퍼티를 잠가 자식의 이러한 프로퍼티를 수정하지 못하도록 할 수 있습니다.
사본을 다른 소스와 연결할 수 없습니다. 머티리얼 배리언트의 부모를 변경할 수 있습니다.

머티리얼 배리언트 생성, 전환, 부모 변경

머티리얼과 다른 머티리얼 배리언트 모두에서 머티리얼 배리언트를 생성할 수 있습니다. 머티리얼 배리언트를 머티리얼로 전환하는 것도 가능합니다. 다양한 머티리얼이 있는 배리언트의 오버라이드를 사용하려면 해당 배리언트의 부모를 변경하면 됩니다.

머티리얼 배리언트를 생성하고 전환하는 방법은 머티리얼 배리언트 생성, 수정, 적용에서 확인하십시오.

머티리얼 배리언트 계층 구조에 대한 설명은 머티리얼 배리언트 상속을 참조하십시오.

배리언트 소스

Shader Graph로 만들거나 에셋 스토어에서 다운로드한 머티리얼 배리언트를 포함하는 모든 머티리얼로 머티리얼 배리언트를 만들 수 있습니다. 셰이더에서 머티리얼 배리언트를 만드는 상세한 방법은 머티리얼 배리언트 생성, 수정, 적용에서 확인하십시오.

변경 식별 및 되돌리기

오버라이드란 머티리얼 배리언트의 프로퍼티를 변경하는 것입니다. 한 번에 하나 또는 모든 오버라이드를 되돌릴 수 있습니다. Unity는 실행 취소 스택을 통해 되돌리기를 처리하지 않습니다. 즉, 다른 변경 사항을 실행 취소하지 않고 오버라이드를 되돌릴 수 있습니다.

오버라이드를 식별하고 되돌리는 자세한 방법은 머티리얼 배리언트 생성, 수정, 적용에서 확인하십시오.

Unity로 상속 문제 방지

Unity는 조상 삭제와 순환 종속성을 방지합니다. 머티리얼 배리언트의 부모를 삭제하려고 시도할 경우 Unity는 자식의 새 부모를 선택하거나 부모를 변경하라고 경고합니다.

머티리얼 배리언트 계층 구조와 상속 오류 메시지에 대한 자세한 내용은 머티리얼 배리언트 상속을 참조하십시오.

Scripts

머티리얼 배리언트 API를 사용하여 복잡하거나 규모가 큰 작업을 위한 머티리얼 배리언트 기능에 액세스할 수 있습니다.

스크립트에서 머티리얼 배리언트를 사용하는 방법에 대한 내용은 머티리얼MaterialEditor API 기술 자료를 참조하십시오.

프리팹 배리언트와의 유사점

프리팹 배리언트와 머티리얼 배리언트의 기능, 기본 개념, 워크플로는 거의 동일합니다. 둘의 주요 차이점은 다음과 같습니다.

  • 머티리얼 배리언트의 부모를 변경할 수 있습니다.
  • 머티리얼 배리언트 프로퍼티를 잠글 수 있습니다.

선행 조건 및 제한

머티리얼 배리언트는 최적화 및 확장성 문제를 해결하기 위한 것이 아닙니다. 또한 머티리얼 배리언트를 사용하여 플레이어의 런타임 시점에 머티리얼을 변경할 수는 없습니다.

추가 리소스

머티리얼 배리언트
머티리얼 배리언트 상속