Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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## 2D 용어

2D Object(2D 오브젝트):

타일맵, 스프라이트 등과 같은 2D 게임 오브젝트를 의미합니다. 자세한 정보

다이메트릭 프로젝션:

병렬 투사 형식으로, 3D 오브젝트의 크기가 2D 평면에 투사되며 축 사이의 세 각도 중 두 개만 서로 동일합니다. 이 형태의 투사는 보통 아이소메트릭 비디오 게임에서 3차원 뎁스를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

아이소메트릭 프로젝션:

병렬 투사 형식으로, 3D 오브젝트의 크기가 2D 평면에 투사되며 세 축 사이의 각도가 모두 동일합니다. 이 형태의 투사는 보통 아이소메트릭 비디오 게임에서 3차원 뎁스를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

스프라이트 아틀라스:

여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처입니다. 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트 또는 패킹된 텍스처라고도 합니다. 자세한 정보

## 2D 물리 용어

Body Type(바디 타입):

2D 리지드바디의 고정 동작을 정의합니다. 동적(바디가 시뮬레이션에 의해 움직이고 중력 같은 힘의 영향을 받음), 키네마틱(바디가 시뮬레이션에 의해 움직이지만, 중력 같은 힘의 영향을 받지 않음) 또는 정적(바디가 시뮬레이션에 의해 움직이지 않음) 중 하나일 수 있습니다. 자세한 정보

Fixed Joint 2D(고정 조인트 2D):

완전히 제한된 2D 조인트 유형으로, 두 개의 오브젝트를 함께 잡을 수 있게 합니다. 작은 모션이 발생할 수 있도록 스프링으로 구현됩니다. 자세한 정보

Physics Material 2D(물리 머티리얼 2D):

2D 물리 오브젝트가 충돌할 때 발생하는 마찰과 바운스를 조정하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

Relative Joint 2D(상대 조인트 2D):

리지드바디 물리로 제어되는 두 게임 오브젝트가 서로의 위치에 따라 하나의 위치를 유지할 수 있게 하는 2D 조인트입니다. 이 조인트를 사용하여 원하는 위치와 각도로 두 오브젝트의 오프셋을 서로 유지합니다. 자세한 정보

## AI 용어

NavMesh(내비메시):

## 분석 용어

Active Users(액티브 사용자):

최근에 게임을 플레이한 플레이어입니다. Unity 애널리틱스는 액티브 사용자를 지난 90일 이내에 플레이한 플레이어로 정의합니다. 자세한 정보

Ad ARP(광고 ARP):

(사용자당 평균 수익) Unity Ads의 플레이어당 평균 수익입니다. 자세한 정보

Ad Revenue(광고 수익):

총 Unity Ads 수익입니다. 자세한 정보

Ad Starts(광고 시작):

재생을 시작한 동영상 광고 수입니다. 자세한 정보

Ads per DAU(DAU당 광고):

활성 플레이어당 특정 일에 시작된 광고 수입니다. 자세한 정보

Age 14 and Under(14세 이하):

기본적으로 Unity는 14세 미만의 플레이어에 대한 분석 데이터를 분석하지 않습니다. COPPA 준수를 참조하십시오. 자세한 정보

All Spenders(모든 지출자):

총 기간 동안 확인되거나 확인되지 않은 인앱 결제를 한 플레이어입니다. 자세한 정보

Analytics:

Unity Analytics 의 약어입니다.

Analytics Events(분석 이벤트):

애플리케이션 인스턴스별로 애널리틱스 서비스에 전달되는 이벤트입니다. 애널리틱스 이벤트에는 플레이어 동작에 대한 인사이트를 제공하기 위해 처리 및 집계되는 데이터가 포함됩니다. 자세한 정보

Application version(애플리케이션 버전):

애플리케이션 버전 또는 번들 ID에 기반한 플레이어 세그먼트입니다. 자세한 정보

ARPDAU:

(일일 액티브 사용자당 평균 수익) 특정 일에 게임을 플레이한 사용자당 평균 수익입니다. 자세한 정보

ARPPU:

(유료 사용자당 평균 수익) 확인된 IAP 거래를 완료한 사용자당 확인된 평균 IAP 수익입니다. 자세한 정보

Churn(이탈):

일정 기간 동안 사용자가 게임을 떠나는 비율입니다. 사용자 이탈은 사용자의 LTV(평생 가치)를 추정하는 데 중요합니다. 수학적으로 이탈은 리텐션의 보완 요소입니다(즉, 이탈 + 리텐션 = 100%). 자세한 정보

Cohort(코호트):

유사한 특성을 가진 플레이어 그룹입니다. 세그먼트를 사용하여 사용자 기반의 다양한 코호트를 정의하고 분석할 수 있습니다. 자세한 정보

Conversion Rate(전환율):

특정 동작 또는 동작의 시퀀스를 완료하는 사용자의 백분율입니다. 자세한 정보

COPPA:

(아동 온라인 사생활 보호법) COPPA는 14세 미만 아동을 타게팅하고 그 개인정보를 수집하는 앱에 적용되는 미국 법률입니다. 자세한 정보

Core Events(핵심 이벤트):

핵심 이벤트는 게임에서 Unity 애널리틱스 코드로 전달되는 기본 이벤트입니다. 이러한 이벤트와 그에 기반한 분석은 단순히 프로젝트에서 Unity 애널리틱스를 활성화하여 사용할 수 있습니다. 주요 이벤트에는 앱 실행, 앱 시작, 기기 정보가 포함됩니다. 자세한 정보

CTR:

(클릭률) 게임에 표시된 광고 내 링크를 클릭하는 플레이어의 백분율입니다. 자세한 정보

Custom Events(커스텀 이벤트):

커스텀 이벤트는 적절한 스탠다드 이벤트를 사용할 수 없을 때 전달할 수 있는 자유형 이벤트입니다. 커스텀 이벤트는 이름과 최대 10개의 파라미터를 가질 수 있습니다. 가능한 경우 커스텀 이벤트보다 스탠다드 이벤트를 사용합니다. 자세한 정보

Data Explorer(데이터 탐색기):

Unity 애널리틱스 지표 및 이벤트에 대한 보고서를 작성, 확인 및 익스포트할 수 있는 Unity 애널리틱스 대시보드 페이지입니다. 지표와 커스텀 이벤트가 시간의 흐름에 따라 어떻게 변하는지 확인할 수도 있습니다. 자세한 정보

DAU:

(일간 이용자 수) 특정 일에 세션을 시작한 서로 다른 플레이어 수입니다. DAU에는 신규 플레이어와 기존 플레이어가 모두 포함됩니다. 자세한 정보

DAU per MAU(MAU당 DAU):

(DAU/MAU) 특정 일에 게임을 플레이하는 월간 이용자 수의 백분율입니다. 분석 및 게임 업계에서 고착성 요소라고도 불리며, 이 지표는 대부분 플레이어 참여에 대한 하나의 추정치로 사용됩니다. 자세한 정보

Day 1 Retention(1일 리텐션):

게임을 처음으로 플레이한 지 1일만에 게임을 다시 이용한 플레이어의 백분율입니다. 자세한 정보

Day 30 Retention(30일 리텐션):

게임을 처음으로 플레이한 지 30일만에 게임을 다시 이용한 플레이어의 백분율입니다. 자세한 정보

Day 7 Retention(7일 리텐션):

게임을 처음으로 플레이한 지 7일만에 게임을 다시 이용한 플레이어의 백분율입니다. 자세한 정보

Demographics(인구통계 정보):

보고된 인구통계 정보를 기반으로 하는 플레이어 세그먼트입니다. 자세한 정보

Dolphin(돌핀):

$5와 $19.99 사이로 지출한 플레이어입니다. 자세한 정보

eCPM:

(1,000회 노출당 예상 비용) 앱 광고 1,000회 노출당 추정 수익입니다. 자세한 정보

Engagement(참여도):

참여는 플레이어가 게임을 즐기거나 다른 방식으로 투자하는 방식을 광범위하게 측정합니다. 직접 측정할 수 없으므로 많은 경우 리텐션, DAU, MAU, DAU/MAU, 세션 수, 세션 길이 등의 지표를 사용하여 참여를 추정합니다. 자세한 정보

F2P:

(무료 플레이) 사용자에게 완전히 작동하는 게임과 상당 부분의 앱 콘텐츠에 대한 무료 액세스를 제공하는 비즈니스 모델입니다. 이러한 타이틀의 수익화 전략에는 일반적으로 사용자가 프리미엄 기능과 가상 재화에 액세스하도록 하는 소액 결제가 포함됩니다. 자세한 정보

Fill Rate(필레이트):

요청 시 실제로 광고를 볼 수 있는 비율입니다. 자세한 정보

Funnel(퍼널):

애널리틱스에서 퍼널(funnel)은 플레이어가 순서대로 완료하기를 기대하는 스탠다드 또는 커스텀 이벤트의 리니어 시퀀스입니다. 자세한 정보

Geography(지리):

플레이어 세그먼트는 국가를 기준으로 합니다. 자세한 정보

Heatmaps(히트맵):

히트맵은 애널리틱스 데이터의 공간 시각화입니다. 자세한 정보

IAP:

인앱 결제 를 참조하십시오.

In App Purchase(인앱 결제):

게임 내 소액 결제로 발생하는 수익입니다. 자세한 정보

Impressions(노출):

게임에서 광고를 보는 횟수입니다. 광고 시청이 완료되지 않더라도 노출이 집계됩니다. 자세한 정보

LTV:

(생애 가치) 애플리케이션 또는 게임의 총 기간 동안 일반적인 플레이어가 가져다주는 추산 가치입니다. 자세한 정보

MAU:

(월간 이용자 수) 지난 30일 내에 세션을 시작한 플레이어 수입니다. 자세한 정보

Minnow(우량 사용자):

총 기간 동안 $5 미만을 지출한 플레이어입니다. 자세한 정보

Never Monetized(미결제):

실제 금액을 지출한 적이 없는 플레이어입니다. 자세한 정보

New Users(신규 사용자):

게임을 처음으로 플레이한 사용자입니다. 자세한 정보

Number of Unverified Transactions(확인되지 않은 거래 수):

확인 여부와 관계없이 총 IAP 거래 수입니다. 자세한 정보

Number of Users(사용자 수):

지난 90일 동안 누적된 고유 플레이어 수입니다. 90일 넘게 플레이하지 않은 사용자는 카운트에서 제거됩니다. 자세한 정보

Number of Verified Transactions(확인된 거래 수):

해당 앱 스토어를 통해 확인된 IAP 거래입니다. IAP 확인은 현재 Apple 앱 스토어 및 Google Play 스토어에서 지원됩니다. 자세한 정보

Percentage of Population(인구 비율):

플레이어 수의 백분율입니다. 일반적으로 세그먼트와 결합된 경우에만 유용합니다. 지정된 세그먼트에 속한 사용자 수 지표의 백분율로 계산됩니다. 자세한 정보

Remote Settings(원격 설정):

원격 설정은 애널리틱스 대시보드에서 원격으로 설정할 수 있는 게임 변수입니다. 자세한 정보

Segment(세그먼트):

세그먼트는 플레이어 기반의 하위 세트로, 주요 차별화 요소로 나뉩니다. 세그먼트별로 지표와 이벤트를 확인하면 다양한 그룹 간의 게임 내 동작 차이를 알 수 있습니다. 자세한 정보

Session(세션):

단일 플레이 또는 사용 기간입니다. 플레이어가 게임을 실행하거나, 30분간 게임을 잠시 중지했다가 화면에 다시 표시한 경우 새로운 세션으로 집계됩니다. 자세한 정보

Sessions per User(사용자당 세션):

특정 일에 플레이한 사람당 평균 세션 수입니다. DAU당 평균 세션 수라고도 합니다. 자세한 정보

Standard event(스탠다드 이벤트):

스탠다드 이벤트는 중요한 플레이어 행동 또는 마일스톤에 대해 전달하는 애플리케이션별 이벤트입니다. 스탠다드 이벤트에는 표준화된 이름과 정의된 파라미터 목록이 있습니다. 자세한 정보

Sticky Factor(고착성 요소):

플레이어에 대한 게임의 매력도를 추산합니다. 높은 고착성 요소는 플레이어가 시간이 지나도 앱을 계속 사용한다는 의미입니다. 자세한 정보

Total Daily Playing Time(총 일일 플레이 시간):

특정 일에 플레이하는 모든 사람들의 누적 플레이 시간입니다. 자세한 정보

Total Daily Playing Time per Active User(액티브 사용자당 총 일일 플레이 시간):

특정 일에 플레이하는 사람들의 평균 플레이 시간입니다. 자세한 정보

Total IAP Revenue(총 IAP 수익):

확인되거나 확인되지 않은 거래에서 발생하는 수익을 포함한 총 IAP 수익입니다. 자세한 정보

Total Sessions Today(당일 총 세션 수):

특정 일에 플레이한 모든 사용자의 총 세션 수입니다. 총 세션이라고도 합니다. 자세한 정보

Total Verified Revenue(확인된 총 수익):

Unity Ads 및 검증된 IAP 거래의 수익입니다. IAP 확인은 현재 Apple 앱 스토어 및 Google Play 스토어에서 지원됩니다. 자세한 정보

Unity Analytics:

Unity IAP:

Unity In App Purchase(인앱 결제) 의 약어입니다.

Unknown Gender(알 수 없는 성별):

Gender.Unknown을 할당한 플레이어입니다. 성별이 전혀 보고되지 않은 플레이어는 이 세그먼트에 포함되지 않습니다. 자세한 정보

Unverified IAP Revenue(확인되지 않은 IAP 수익):

확인을 지원하지 않는 소스와 확인에 실패한 거래의 IAP 수익입니다. 거래가 부정 행위이거나 누락 또는 잘못된 정보로 인해 확인에 실패할 수 있습니다. 자세한 정보

Verified IAP Revenue(검증된 IAP 수익):

검증된 IAP 거래의 수익입니다. IAP 검증은 현재 Apple 앱 스토어 및 Google Play 스토어에서 지원됩니다. 자세한 정보

Verified Paying Users(확인된 유료 사용자):

확인된 IAP 구매를 수행한 플레이어입니다. IAP 확인은 현재 Apple 앱 스토어 및 Google Play 스토어에서 지원됩니다. 자세한 정보

Whale(웨일):

총 기간 동안 $20 이상을 지출한 플레이어입니다. 자세한 정보

## 애니메이션 용어

1D Blend Tree(1D 블렌드 트리):

하나의 애니메이션 파라미터에 따라 모션을 블렌딩하는 1D 블렌딩용 블렌드 트리입니다. 자세한 정보

2D Blend Tree(2D 블렌드 트리):

두 개의 애니메이션 파라미터에 따라 모션을 블렌딩하는 2D 블렌딩용 블렌드 트리입니다. 자세한 정보

3D Object(3D 오브젝트):

큐브, 터레인 또는 래그돌과 같은 3D 게임 오브젝트입니다. 자세한 정보

Animation Blend Shape(애니메이션 블렌드 셰이프):

두 개의 별도 메시 간에 블렌딩을 수행하여 오브젝트의 형태를 변경할 수 있도록 해 줍니다. 자세한 정보

Animation Blend Tree(애니메이션 블렌드 트리):

플로트 애니메이션 파라미터에 기반해 비슷한 애니메이션 클립끼리 지속적으로 블렌딩하는 데 사용합니다. 자세한 정보

Animation Clip(애니메이션 클립):

애니메이션화된 캐릭터나 간단한 애니메이션에 사용할 수 있는 애니메이션 데이터입니다. ‘대기 상태’, ‘걷기’, ‘달리기’와 같은 단순한 ‘단위’ 모션입니다. 자세한 정보

Animation Clip Node(애니메이션 클립 노드):

달리기 또는 걷기 애니메이션 등과 같은 애니메이션 클립이 포함된 블렌드 트리 그래프의 노드입니다. 자세한 정보

animation compression(애니메이션 압축):

애니메이션 데이터를 압축하여 모션 품질을 크게 저하시키지 않고 파일 크기를 크게 줄이는 방법입니다. 애니메이션 압축은 메모리 절약과 이미지 품질 간의 균형을 맞춥니다. 자세한 정보

Animation Curves(애니메이션 커브):

임포트한 클립에 데이터를 추가하여 애니메이터 상태에 따라 다른 항목의 타이밍을 애니메이션화할 수 있습니다. 예를 들어, 추운 환경으로 설정된 게임의 경우 추가 애니메이션 커브를 사용하여 파티클 시스템의 이미션 레이트를 제어해서 플레이어가 차가운 공기 속에서 숨을 내쉬는 모습을 보여 줄 수 있습니다. 자세한 정보

Animation Event(애니메이션 이벤트):

특정 동작이 애니메이션에 맞게 발생할 시점을 결정하는 데이터를 임포트한 클립에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션화된 캐릭터의 경우 걷기 및 달리기 이벤트를 추가하여 발자국 소리가 재생되는 시점을 나타내는 것이 좋습니다. 자세한 정보

Animation Layer(애니메이션 레이어):

애니메이션 레이어에는 모델 또는 모델 일부의 애니메이션을 제어하는 애니메이션 상태 머신이 포함되어 있습니다. 예를 들어 걷기나 점프를 위한 전체 바디 레이어와, 오브젝트 던지기 또는 사격 등의 상체 모션을 위한 상위 레이어가 있습니다. 상위 레이어는 자신이 제어하는 신체 부위에 대해 우선권을 갖습니다. 자세한 정보

Animation Parameters(애니메이션 파라미터):

스크립팅 및 Animator 컨트롤러 간 커뮤니케이션에 사용됩니다. 일부 파라미터는 스크립팅에 설정되어 있으나 컨트롤러가 사용할 수도 있고, 다른 파라미터는 애니메이션 클립 내 커스텀 커브에 기반하나 스크립팅 API를 사용하여 샘플링될 수도 있습니다. 자세한 정보

Animation State Machine(애니메이션 상태 머신):

애니메이션 상태의 상호 작용을 제어하는 Animator 컨트롤러 내의 그래프입니다. 각 상태는 애니메이션 블렌드 트리 또는 단일 애니메이션 클립을 참조합니다. 자세한 정보

Animation Transition(애니메이션 전환):

상태 머신을 한 애니메이션 상태에서 다른 애니메이션 상태로 전환하거나 블렌딩할 수 있습니다. 전환은 상태 간의 블렌딩에 걸리는 시간과 상태를 활성화하는 조건을 정의합니다. 자세한 정보

Animator Component(애니메이터 컴포넌트):

애니메이션 시스템을 사용하여 모델을 애니메이션화하는 해당 모델의 컴포넌트입니다. 컴포넌트에는 애니메이션을 제어하는 Animator 컨트롤러 에셋에 대한 레퍼런스가 있습니다. 자세한 정보

Animator Controller(애니메이터 컨트롤러):

애니메이션 파라미터로 제어되는 애니메이션 상태 머신과 애니메이션 블렌드 트리가 있는 애니메이션 레이어를 통해 애니메이션을 제어합니다. Animator 컴포넌트가 포함된 여러 모델에서 동일한 Animator 컨트롤러를 참조할 수 있습니다. 자세한 정보

Animator Override Controller(애니메이터 오버라이드 컨트롤러):

여러 버전의 Animator 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 각 배리언트는 다른 애니메이션 세트를 사용하지만, 원래 컨트롤러의 구조, 파라미터 및 로직을 유지합니다. 자세한 정보

Animator Window(애니메이터 창):

애니메이터 컨트롤러를 보고 편집할 수 있는 창 자세한 정보

Avatar(아바타):

한 릭에서 다른 릭으로 애니메이션을 리타게팅하기 위한 인터페이스입니다. 자세한 정보

Avatar Mask(아바타 마스크):

애니메이션 릭에 포함하거나 제외할 신체 부위에 대한 세부 사항입니다. 애니메이션 레이어 및 임포터에서 사용됩니다. 자세한 정보

Bind-pose(바인드 포즈):

캐릭터가 모델링된 자세

blend(블렌드):

한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 부드럽고 원활하게 전환합니다. 예를 들어, 캐릭터의 속도에 따라 캐릭터의 걷기 및 달리기 애니메이션을 블렌딩할 수 있습니다.

Blend Node(블렌드 노드):

애니메이션 클립 노드를 블렌딩하는 블렌드 트리 그래프의 노드입니다. 자세한 정보

Body Transform(바디 트랜스폼):

캐릭터의 질량 중심입니다. 애니메이션 리타게팅에 사용되며, 가장 안정적인 변위 모델을 제공합니다. 자세한 정보

Direct Blend Tree(다이렉트 블렌드 트리):

애니메이터 파라미터를 블렌드 트리 자식의 가중치에 직접 매핑할 수 있는 블렌드 트리입니다. 이는 하나 또는 두 개의 파라미터(1D 및 2D 블렌드 트리의 경우)를 사용하여 간접적으로 블렌딩하는 것이 아니라 블렌딩되는 애니메이션을 정확하게 제어하려는 경우에 유용합니다. 자세한 정보

forward kinematics(순운동학(FK)):

조인트 각도를 미리 정해진 값으로 회전하여 애니메이션용 골격의 포즈를 지정하는 방식입니다. 자식 조인트의 위치는 부모의 회전에 따라 변하므로 조인트 체인의 끝점은 체인에 포함된 각 조인트의 각도와 상대 위치에 따라 결정될 수 있습니다.

Human template(휴먼 템플릿):

사전 정의된 골격 매핑입니다. FBX 파일에서 아바타로 골격을 일치시키는 데 사용합니다. 자세한 정보

Humanoid animation(휴머노이드 애니메이션):

휴머노이드 골격을 사용하는 애니메이션입니다. 휴머노이드 모델은 일반적으로 동일한 기본 구조로 이루어져 있으며 몸, 머리 및 팔다리 등의 주요 부위를 나타냅니다. 한 휴머노이드 골격에서 다른 휴머노이드 골격으로 애니메이션을 쉽게 매핑할 수 있고, 따라서 리타게팅 및 역운동학(IK)이 가능합니다. 자세한 정보

inverse kinematics (IK)(역운동학(IK)):

조인트 각도(예: 팔의 어깨 및 팔꿈치 조인트)를 자동으로 계산하여 끝점(예: 손)이 공간의 원하는 지점에 도달하도록 만듭니다. __순운동학__과 반대입니다. 자세한 정보

keyframe(키프레임):

애니메이션 전환의 시작 또는 끝 지점을 표시하는 프레임입니다. 키프레임 사이의 프레임은 인비트윈(inbetween)이라고 합니다.

Keyframe Reduction(키프레임 축소):

중복 키프레임을 제거하는 프로세스입니다. 자세한 정보

kinematics(운동학):

캐릭터의 조인트 및 바디의 위치 및 방향을 설명하는 지오메트리입니다. 역운동학(IK)에서 캐릭터 움직임을 조정하는 데 사용합니다.

Loop Pose(루프 포즈):

애니메이션의 시작과 끝을 블렌딩하여 완벽한 조인트를 만들기 위한 애니메이션 클립 설정입니다. 자세한 정보

Muscle definition(머슬 정의):

이를 통해 캐릭터의 골격을 더 직관적으로 제어할 수 있습니다. 아바타가 배치된 경우 애니메이션 시스템은 근육 공간에서 작동하며, 이는 뼈대 공간보다 더 직관적입니다. 자세한 정보

Ping Pong(핑퐁):

애니메이션을 끝 지점까지 재생했다가 다시 시작 지점까지 재생하는 동작을 반복합니다.

Playable Graph(플레이어블 그래프):

플레이어블을 제어하기 위한 API입니다. 플레이어블 그래프를 사용하면 플레이어블을 만들고 연결하고 삭제할 수 있습니다. 자세한 정보

Playables(플레이어블):

이 API는 PlayableGraph라고 불리는 트리 구조의 데이터 소스를 구성 및 평가하여 툴, 효과 또는 기타 게임플레이 메커니즘을 생성하는 방법을 제공합니다. 자세한 정보

Retargeting(리타게팅):

한 모델에 대해 생성된 애니메이션을 다른 모델에 적용하는 행위 자세한 정보

Rigging(리깅):

메시에 대한 조인트의 골격 계층 구조를 만드는 프로세스입니다. Blender 또는 Autodesk Maya 같은 외부 툴로 실행됩니다. 자세한 정보

Root Motion(루트 모션):

캐릭터 루트 노드의 움직임으로, 애니메이션 자체에 의해 제어되거나 외부에서 제어됩니다. 자세한 정보

Root node(루트 노드):

애니메이션 계층 구조의 트랜스폼으로, Unity가 일반 모델의 애니메이션 클립 간에 일관성을 확보하도록 합니다. 또한 Unity가 ‘제자리에서’ 작성되지 않은 애니메이션(즉, 전체 모델이 애니메이션화 도중 월드 포지션을 움직이는 애니메이션)을 올바르게 블렌딩할 수도 있습니다. 자세한 정보

Root Transform(루트 트랜스폼):

트랜스폼 계층 구조의 상단에 있는 트랜스폼입니다. 프리팹에서 루트 트랜스폼은 프리팹의 최상위 트랜스폼입니다. 애니메이션화된 휴머노이드 캐릭터에서 루트 트랜스폼은 바디 트랜스폼의 Y평면에 투사되어 런타임 시 계산됩니다. 모든 프레임에서 루트 트랜스폼의 변경 사항이 계산되고 게임 오브젝트가 움직일 수 있도록 적용됩니다. 자세한 정보

Scene(씬):

씬에는 게임의 환경과 메뉴가 포함되어 있습니다. 각 고유한 씬 파일을 고유한 레벨로 생각해 보십시오. 각 씬에는 환경, 장애물, 장식이 배치되어 게임을 여러 조각으로 디자인하고 제작합니다. 자세한 정보

Skinning(스키닝):

캐릭터의 메시 또는 ’스킨’의 버텍스에 뼈대 조인트를 바인딩하는 프로세스입니다. Blender 또는 Autodesk Maya 같은 외부 툴로 실행됩니다. 자세한 정보

State Machine(상태 머신):

캐릭터 또는 애니메이션화된 게임 오브젝트가 속할 수 있는 Animator 컨트롤러의 상태 세트와 이러한 상태 간의 전환 세트 및 현재 상태를 기억하기 위한 변수입니다. 사용 가능한 상태는 게임플레이 유형에 따라 달라지지만, 대기 상태, 걷기, 달리기, 점프와 같은 일반적인 상태가 있습니다. 자세한 정보

State Machine Behaviour(상태 머신 동작):

상태 머신 내에서 상태에 연결되는 스크립트로, 상태 머신이 특정 상태에 들어가거나, 나오거나, 머무는 경우 발생하는 동작(예: 상태가 시작될 때 사운드 재생)을 제어합니다. 자세한 정보

T-pose(T-포즈):

캐릭터가 팔을 곧게 양쪽으로 향하여 ‘T’를 형성하는 포즈입니다. 아바타를 만들기 위해 캐릭터가 들어가는 데 필요한 포즈입니다.

Target matching(타겟 매칭):

특정 시간에 특정 위치에 손이나 발이 닿는 방식으로 캐릭터를 움직일 수 있는 스크립팅 기능입니다. 예를 들어, 캐릭터가 징검다리를 건너거나 점프하여 머리 위 기둥을 잡아야 할 수 있습니다. 자세한 정보

Transition(전환):

캐릭터가 걷기 애니메이션에서 조깅 애니메이션으로 전환하는 등 상태 머신의 한 상태에서 다른 상태로의 블렌드입니다. 전환은 상태 간의 블렌딩에 걸리는 시간과 블렌드를 활성화하는 조건을 정의합니다. 자세한 정보

Translate DoF(DoF 이동):

회전과 반대로 이동에 관련된 세 개의 자유도(X, Y, Z 축 이동)

## 에셋 용어

Accelerator(액셀러레이터):

Unity 액셀러레이터는 팀에서 임포트한 에셋의 복사본을 보관하는 에셋 캐시를 제공하는 외부 툴입니다. 액셀러레이터의 목표는 프로젝트의 일부를 다시 임포트하지 않도록 에셋 공유를 조정하여 팀워크를 단축하고 반복 작업 시간을 줄이는 것입니다. 자세한 정보

Asset(에셋):

게임이나 프로젝트에서 사용할 수 있는 모든 미디어 또는 데이터입니다. 에셋은 Unity 외부에서 생성된 파일(예: 3D 모델, 오디오 파일, 이미지)에서 가져올 수 있습니다. Unity에서 Animator 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처 등 일부 에셋 유형을 만들 수도 있습니다. 자세한 정보

Asset package(에셋 패키지):

Unity 프로젝트의 파일 및 데이터 또는 프로젝트 요소의 컬렉션으로, Zip 파일과 유사하게 하나의 파일에 압축되어 저장되며 확장자는 .unitypackage입니다. 에셋 패키지는 Unity 프로젝트와 에셋 컬렉션을 공유하고 다시 활용할 수 있는 유용한 방법입니다. 자세한 정보

Asset Server(에셋 서버):

레거시 - Unity에 통합된 그래픽 사용자 인터페이스가 있는 에셋 및 버전 관리 시스템입니다. 팀원이 서로 다른 컴퓨터로도 하나의 프로젝트에서 협업할 수 있도록 합니다.

Asset Store(에셋 스토어):

Unity와 커뮤니티 멤버가 제작한 무료 및 상업 에셋의 라이브러리로, 그 규모를 키우고 있습니다. 여기에는 텍스처, 모델, 애니메이션부터 전체 프로젝트 예제, 튜토리얼, 에디터 확장 프로그램에 이르는 폭넓은 자료가 포함되어 있습니다. 자세한 정보

Asset Store package(에셋 스토어 패키지):

Unity 에셋 스토어에서 구매하거나 다운로드할 수 있는 에셋 또는 툴의 번들 컬렉션으로, 에셋 패키지(.unitypackage 확장자) 또는 UPM 패키지로 압축 및 저장됩니다. 에셋 스토어에서 온라인 스토어나 패키지 관리자 창을 통해 패키지를 관리할 수 있습니다. 자세한 정보

Model(모델):

캐릭터, 건물, 가구 등과 같은 오브젝트의 3D 모델 표현입니다. 자세한 정보

Model file(모델 파일):

3D 데이터가 포함된 파일입니다. 메시, 뼈대, 애니메이션, 머티리얼 및 텍스처에 관한 정의를 포함할 수 있습니다. 자세한 정보

Package(패키지):

에디터 또는 런타임 툴, 라이브러리, 에셋 컬렉션, 프로젝트 템플릿 등 Unity용 다양한 유형의 기능과 에셋을 저장하는 컨테이너입니다. 패키지는 Unity 패키지 관리자가 Unity 프로젝트에서 공유할 수 있는 독립적인 유닛입니다. 대부분의 경우 이를 패키지라고 하지만 UPM(Unity 패키지 관리자) 패키지라고도 합니다. 자세한 정보

Prefab(프리팹):

컴포넌트 및 프로퍼티가 포함된 게임 오브젝트를 저장하도록 하는 에셋 유형입니다. 프리팹은 씬에 새 오브젝트 인스턴스를 만들 수 있는 템플릿 역할을 합니다. 자세한 정보

Unity unit(Unity 단위):

Unity 프로젝트에 사용되는 단위 크기입니다. 기본적으로 1 Unity 단위는 1미터입니다. 다른 스케일을 사용하려면 에셋을 임포트할 때 Import Settings에서 Scale Factor를 설정합니다.

UPM 패키지:

Unity 패키지 관리자 에서 관리하는 패키지 입니다. 패키지 를 참조하십시오.

## 오디오 용어

Audio Clip(오디오 클립):

Unity의 오디오 데이터를 위한 컨테이너입니다. Unity는 모노, 스테레오 및 멀티채널 오디오 에셋(최대 8채널)을 지원합니다. Unity는 .aif, .wav, .mp3, .ogg 오디오 파일 포맷과 .xm, .mod, .it 및 .s3m 트래커 모듈 포맷을 임포트할 수 있습니다. 자세한 정보

Audio Distortion Filter(오디오 왜곡 필터):

저음질의 라디오 트랜스미션을 시뮬레이션하여 오디오 소스의 사운드 또는 오디오 리스너에 도달하는 사운드를 왜곡하는 오디오 필터입니다. 자세한 정보

Audio Effect(오디오 효과):

Audio Mixer 컴포넌트의 출력값을 변경할 수 있는 효과입니다. 예를 들어, 사운드의 주파수 범위를 필터링하거나 리버브 효과를 적용할 수 있습니다. 자세한 정보

Audio Filter(오디오 필터):

오디오 소스의 사운드 또는 오디오 리스너에 도달하는 사운드를 왜곡하는 오디오 필터입니다. 자세한 정보

Audio High Pass Filter(오디오 하이패스 필터):

AudioSource의 고주파를 통과시키며 컷오프 주파수보다 주파수가 낮은 시그널은 차단하는 오디오 필터입니다. 자세한 정보

Audio Listener(오디오 리스너):

마이크 역할을 하는 컴포넌트로, 씬의 오디오 소스에서 사운드를 수신하여 컴퓨터 스피커로 출력합니다. 자세한 정보

Audio Low Pass Filter(오디오 저대역 필터):

오디오 소스의 저주파수 또는 오디오 리스너에 도달하는 모든 사운드는 통과시키고, 컷오프 주파수보다 높은 주파수는 제거하는 오디오 필터입니다. 자세한 정보

Audio Source(오디오 소스):

오디오 리스너에 또는 오디오 믹서를 통해 씬의 오디오 클립을 재생하는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Audio Spatializer(오디오 스페이셜라이저):

오디오 소스에서 주변 공간으로 오디오를 전송하는 방법을 변경하는 플러그인입니다. 소스를 사용하여 AudioListener와 AudioSource 간의 거리와 각도를 기반으로 왼쪽 및 오른쪽 귀 영향의 게인을 조절합니다. 자세한 정보

Distortion Effect(왜곡 효과):

이 오디오 효과는 파형을 찌그러뜨리고 잘라내는 방식으로 사운드를 수정하여 투박하고 거친 사운드를 연출합니다. 자세한 정보

Doppler Factor(도플러 인자):

이 오디오 설정은 오브젝트의 속도(오디오 리스너에 대해 상대적인 속도)가 오브젝트와 연결된 오디오 소스의 피치에 영향을 주는 정도를 제어합니다. 자세한 정보

Dry Level(드라이 레벨):

이 오디오 설정을 통해 출력에서 처리되지 않은 시그널의 믹스 레벨(단위: mB)을 설정할 수 있습니다.

Dry Mix(드라이 믹스):

이 오디오 설정을 통해 출력에 전달할 원본 시그널의 볼륨을 설정할 수 있습니다.

FMOD:

Unity의 오디오는 FMOD라는 미들웨어를 기반으로 제작되었습니다. FMOD는 Unity 엔진과 연동되어 인터랙티브 오디오를 생성하고 재생합니다.

Play On Awake(실행 시 재생):

이 옵션을 true로 설정하면 실행 시 오디오 소스가 재생됩니다. 자세한 정보

## 주요 용어

build(빌드):

프로젝트를 특정 플랫폼에서 실행할 수 있는 포맷으로 컴파일하는 프로세스입니다. 자세한 정보

Managed plug-in(관리되는 플러그인):

Unity에서 사용하기 위해 Visual Studio 등의 툴로 생성하는 관리되는 .NET 어셈블리입니다. 자세한 정보

Native plug-in(네이티브 플러그인):

Unity에서 사용할 수 있도록 Unity 외부에서 생성되는 플랫폼별 네이티브 코드 라이브러리입니다. Unity에서 사용할 수 없는 OS 호출 및 타사 코드 라이브러리와 같은 기능에 액세스할 수 있습니다. 자세한 정보

Perforce:

파일 변경 관리를 위한 버전 관리 시스템입니다. 자세한 정보

Development Build(개발 빌드):

## 에디터 용어

Anchor(앵커):

UI 요소를 부모 요소에 고정하는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
레이아웃 툴입니다. 앵커는 씬 뷰에 네 개의 작은 삼각형 손잡이 모습으로 표시되며 앵커 정보 역시 인스펙터에 나타납니다. 자세한 정보

Console window(콘솔 창):

Unity 에디터 창에는 Unity가 생성하는 오류, 경고 및 기타 메시지, 또는 사용자 고유의 스크립트를 표시합니다. 자세한 정보

Build profile(빌드 프로파일):

타겟 플랫폼용 빌드를 생성할 때 사용할 커스터마이즈 가능한 구성 설정 세트입니다. 자세한 정보

Flythrough mode(플라이스루 모드):

여러 게임 속에서 이동하는 것과 같이 공중에서 1인칭 시점으로 씬을 이동하며 둘러볼 수 있는 씬 뷰 내비게이션 모드입니다. 자세한 정보

Input Manager(입력 관리자):

프로젝트를 위한 모든 다양한 입력 축, 버튼 및 컨트롤을 정의할 수 있는 설정입니다. 자세한 정보

Inspector(인스펙터):

현재 선택한 게임 오브젝트, 에셋 또는 프로젝트 설정을 표시하는 Unity 창입니다. 여기서 값을 검사하고 편집할 수 있습니다. 자세한 정보

Player Settings(플레이어 설정):

Unity에서 빌드하는 최종 게임에 대한 다양한 플레이어별 옵션을 설정할 수 있는 설정입니다. 자세한 정보

Project window(프로젝트 창):

Assets 폴더(Project 탭)의 콘텐츠를 보여 주는 창입니다. 자세한 정보

Property Drawer(프로퍼티 드로어):

이 Unity 기능은 스크립트에서 속성을 사용하거나 특정 Serializable 클래스가 표시되어야 하는 방법을 제어하여 인스펙터 창에 특정 컨트롤이 표시되는 방법을 커스터마이즈할 때 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Scene View(씬 뷰):

사용자가 제작하는 월드와 상호 작용하는 뷰입니다. 씬 뷰를 사용하여 배경, 캐릭터, 카메라, 광원, 기타 모든 유형의 게임 오브젝트를 선택하고 배치할 수 있습니다. 자세한 정보

Time Manager(시간 관리자):

게임 내 타이밍을 제어하는 여러 프로퍼티를 설정하는 Unity 설정 관리자입니다. 자세한 정보

zoom(줌):

화면에서 뷰를 확대/축소할 수 있는 카메라 컨트롤입니다. Unity 에디터에서 카메라를 확대/축소하려면 Alt 키를 누르고 오른쪽 클릭한 후 드래그합니다. 자세한 정보

## 일반 용어

Animation Key(애니메이션 키):

애니메이션화 가능한 프로퍼티의 값으로, 특정 시점에 설정됩니다. 동일한 프로퍼티에 두 개 이상의 키를 설정하면 애니메이션이 생성됩니다. 자세한 정보

카테고리:

프로파일러 카테고리는 Unity 보조 시스템에 대한 워크로드 데이터를 식별합니다(예: 렌더링, 스크립팅 및 애니메이션 카테고리). Unity는 컬러 코딩을 카테고리에 적용하여 프로파일러 창에서 데이터 유형을 시각적으로 구분할 수 있도록 지원합니다. 자세한 정보

compression(압축):

필요한 스토리지 공간의 양을 줄이는 데이터 저장 방법입니다. 텍스처 압축, 애니메이션 압축, 오디오 압축, 빌드 압축을 참조하십시오.

console(콘솔):

게임 콘솔 의 약어입니다.

Deferred shading(디퍼드 셰이딩):

빌트인 렌더 파이프라인의 렌더링 경로로, 게임 오브젝트에 영향을 줄 수 있는 광원 수에 제한이 없습니다. 모든 광원은 픽셀당으로 평가되므로 노멀 맵과 올바르게 상호작용합니다. 또한 모든 광원에는 쿠키와 그림자가 있을 수 있습니다. 자세한 정보

Extrapolate(외삽하다):

외삽 을 참조하십시오.

Extrapolation(외삽):

이전에 알려진 몇 가지 값을 저장하고 이 값을 사용하여 다음 값을 예측하는 프로세스입니다. 애니메이션, 물리, 멀티플레이어에 사용됩니다.

first person shooter(1인칭 슈팅 게임):

1인칭 3D 월드에서 다른 플레이어나 NPC를 상대로 총격전을 벌이는 일반적인 게임 장르입니다.

FBX:

Unity가 모델, 애니메이션 등을 임포트하거나 익스포트할 때 사용하는 Autodesk 전용 포맷입니다. 자세한 정보

FPS:

first person shooter(1인칭 슈팅 게임), frames per second(초당 프레임 수)를 참조하십시오.

game console(게임 콘솔):

비디오 게임을 실행하고 표시하는 기기입니다.

game controller(게임 컨트롤러):

게임 내 오브젝트와 캐릭터를 조종하는 기기입니다.

GameObject(게임 오브젝트):

캐릭터, 프랍, 배경, 카메라, 웨이포인트 등을 나타낼 수 있는 Unity 씬의 기본 오브젝트입니다. 게임 오브젝트의 기능은 게임 오브젝트에 연결된 컴포넌트에 의해 정의됩니다. 자세한 정보

무시 파일:

여러 버전 관리 시스템에서 사용되는 특수 파일로, 버전 관리에서 제외할 파일을 지정합니다. Unity 프로젝트에는 버전 관리에서 제외될 수 있는 여러 파일이 있으며, 무시 파일을 사용하는 것이 가장 좋은 방법입니다.

Input Key(입력 키):

입력 클래스와 관련된 키보드의 키입니다. 자세한 정보

Interpolate(보간하다):

보간 을 참조하십시오.

Interpolation(보간):

두 개의 정의된 값 사이에 있는 값을 계산하는 프로세스입니다. 애니메이션(키프레임 간), 물리(물리 시간 단계 간) 및 멀티플레이어(네트워크 업데이트 간)에 사용됩니다.

Joy Num(조이 넘):

사용할 조이스틱을 정의하는 Input Manager 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Layer Mask(레이어 마스크):

작업에 포함하거나 제외할 레이어를 정의하는 값입니다(예: 렌더링, 충돌 또는 고유 코드). 자세한 정보

마커:

버튼 클릭과 같은 CPU 또는 GPU 이벤트를 설명하는 Unity 프로파일러 API 구조입니다. 각 이벤트 마커는 프로파일러 창에 수직 선 또는 레이블로 표시됩니다. 자세한 정보

Mask(마스크):

스프라이트 마스크, UI 마스크 또는 레이어 마스크를 참조할 수 있습니다. 자세한 정보

Object(오브젝트):

게임 오브젝트 를 참조하십시오.

Packages(패키지):

패키지는 Unity에서 공유하고 재사용할 에셋의 컬렉션입니다. UPM(Unity 패키지 관리자)은 프로젝트에서 패키지를 표시, 추가 및 제거할 수 있습니다. 이러한 패키지는 Unity 패키지 관리자에 기본적으로 적용되며 Unity 기능을 제공하는 기본 메서드를 제공합니다. 하지만 Unity 패키지 관리자는 에셋 스토어에서 다운로드한 에셋 스토어 패키지도 표시할 수 있습니다. 자세한 정보

Parent(부모):

계층 구조에 자식 오브젝트가 포함된 오브젝트입니다. 게임 오브젝트가 다른 게임 오브젝트의 부모이면 자식 게임 오브젝트는 부모 게임 오브젝트와 동일하게 이동, 회전, 스케일됩니다. 부모가 되는 것은 팔과 몸의 관계와 유사합니다. 몸이 움직일 때마다 팔도 함께 움직입니다. 자세한 정보

Profiler(프로파일러):

게임을 최적화하는 데 도움이 되는 창입니다. 게임의 다양한 영역에서 소비한 시간을 보여 줍니다. 예를 들어 렌더링, 애니메이션화 또는 게임 로직에 소비한 시간의 백분율을 보고할 수 있습니다. 자세한 정보

Project(프로젝트):

Unity에서는 프로젝트를 사용하여 게임을 디자인하고 개발합니다. 프로젝트는 게임과 관련된 모든 파일(예: 에셋 및 씬 파일)을 저장합니다. 자세한 정보

Project Settings(프로젝트 설정):

물리, 오디오, 네트워킹, 그래픽스, 입력 및 기타 여러 프로젝트 영역이 동작하는 방식을 설정할 수 있는 광범위한 설정 컬렉션입니다. 자세한 정보

Plug-in(플러그인):

Unity 외부에서 생성된 코드 세트로, Unity에서 기능을 생성합니다. Unity에서 사용할 수 있는 플러그인에는 다음의 두 가지 유형이 있습니다. 관리되는 플러그인(Visual Studio와 같은 툴로 생성된 관리되는 .NET 어셈블리) 및 네이티브 플러그인(플랫폼별 네이티브 코드 라이브러리)이 있습니다. 자세한 정보

Sprite Mask(스프라이트 마스크):

노출하거나 숨길 기본 이미지 영역을 정의하는 텍스처입니다. 자세한 정보

Transform Component(Transform 컴포넌트):

Transform 컴포넌트는 씬 속 각 오브젝트의 Position, Rotation 및 Scale을 결정합니다. 모든 게임 오브젝트에는 트랜스폼이 있습니다. 자세한 정보

Tree(트리):

씬에 나무 에셋을 추가할 수 있는 게임 오브젝트 및 관련 컴포넌트입니다. 나무 인스펙터 창에서 나무에 브랜치 레벨과 잎을 추가할 수 있습니다. 자세한 정보

Velocity(속도):

리지드바디 모션의 속도 및 방향을 정의하는 벡터입니다.

VSync:

Version Control(버전 관리):

파일 변경 사항을 관리하기 위한 시스템입니다. Unity는__ Perforce__파일 변경 관리를 위한 버전 관리 시스템입니다. 자세한 정보
See in Glossary
, Git, Mercurial, PlasticSCM 등과 같이 흔히 사용되는 버전 관리 툴과 함께 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Viewport(뷰포트):

화면에서 앱의 사용자 가시 영역입니다.

World(월드):

씬에서 모든 오브젝트가 상주하는 영역입니다. 좌표가 오브젝트가 아니라 월드와 연관된 것으로 지정하는 데에도 종종 사용됩니다.

## 그래픽스 용어

Ambient light(주변광):

특정 방향에서 나오지 않고, 모든 방향에서 동일한 빛을 씬에 제공하는 광원입니다. 자세한 정보

Ambient occlusion(앰비언트 오클루전):

표면의 특정 지점에 도달할 수 있는 주변광(특정 방향에서 나오는 광원이 아님) 양의 근사값을 구하는 방법입니다.

Aniso Level(이방성 레벨):

텍스처의 AF(이방성 필터링) 레벨입니다. 가파른 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처 품질을 높일 수 있습니다. 바닥 및 지면 텍스처에 적합합니다. 자세한 정보

Antialiasing(안티앨리어싱):

들쭉날쭉한 라인 같은 결함을 줄여서 이미지를 더욱 매끈하게 표시하는 기술입니다.

Aspect Ratio(종횡비):

이미지의 치수(예: 너비 및 높이)간 비율입니다.

Baked Lights(베이크된 광원):

Mode 프로퍼티가 Baked로 설정된 Light 컴포넌트입니다. Unity는 런타임 전에 베이크된 광원의 조명을 미리 계산하며, 런타임 조명 산출에 포함하지 않습니다. 자세한 정보

Billboard(빌보드):

텍스처화된 2D 오브젝트로, 항상 카메라를 향하도록 회전합니다. 자세한 정보

blit:

‘bit block transfer’의 약어입니다. blit 동작은 데이터 블록을 메모리의 한 곳에서 다른 곳으로 전송하는 과정입니다.

Bloom(블룸):

실제 카메라의 이미지 결함을 재현하는 데 사용되는 포스트 프로세싱 효과입니다. 블룸 효과는 이미지의 밝은 영역의 경계에서 확장되는 광원을 생성하여 매우 밝은 광원이 카메라나 시야를 뒤덮어 씬을 포착하는 듯한 착시 효과를 만듭니다.

Bump map(범프 맵):

메시 표면 전체의 지오메트리 디테일(예: 범프 및 그루브)을 나타내는 데 사용되는 이미지 텍스처입니다. 하이트맵 또는 노멀 맵으로 표현할 수 있습니다. 자세한 정보

Camera(카메라):

씬에서 특정 시점을 나타내는 이미지를 만드는 컴포넌트입니다. 출력은 화면에 그려지거나 텍스처로 캡처됩니다. 자세한 정보

clipping plane(클리핑 평면):

현재 위치에서 카메라가 볼 수 있는 거리를 제한하는 평면입니다. 카메라의 가시 범위는 원거리 클리핑 평면과 근거리 클리핑 평면 사이입니다. 원거리 클리핑 평면과 근거리 클리핑 평면을 참조하십시오. 자세한 정보

component(컴포넌트):

게임 오브젝트의 기능적 부분입니다. 하나의 게임 오브젝트는 임의의 수의 컴포넌트를 포함할 수 있습니다. Unity에는 여러 빌트인 컴포넌트가 있으며, MonoBehaviour에서 상속하는 스크립트를 작성하여 직접 생성할 수도 있습니다. 자세한 정보

Cubemap(큐브맵):

환경의 반사 또는 지오메트리 뒤에 그려진 스카이박스를 나타낼 수 있는 여섯 개의 정사각형 텍스처 컬렉션입니다. 여섯 개의 사각형은 오브젝트를 둘러싸는 가상 큐브면을 형성합니다. 각각의 면은 월드 축의 방향을 따른 뷰를 나타냅니다(위, 아래, 좌, 우, 앞, 뒤). 자세한 정보

Culling Mask(컬링 마스크):

카메라, 레이어로 렌더링할 오브젝트를 포함하거나 생략할 수 있습니다.

depth buffer(뎁스 버퍼):

이미지 내 각 픽셀의 z 값 뎁스를 포함하는 메모리 저장으로, z 값은 투사 평면의 렌더링된 각 픽셀에 대한 뎁스입니다. 자세한 정보

Depth of Field(피사계심도):

카메라 렌즈의 포커스 프로퍼티를 시뮬레이션하는 포스트 프로세싱 효과입니다. 자세한 정보

Distance Shadowmask(디스턴스 섀도우 마스크):

섀도우 마스크 조명 모드의 하나로, 정적 게임 오브젝트에서 동적 게임 오브젝트로 드리워진 고품질 그림자를 포함합니다. 자세한 정보

Dynamic Batching(동적 배칭):

그래픽스 성능을 최적화하기 위해 여러 메시를 단일 메시로 렌더링하려고 시도하는 자동 Unity 프로세스입니다. 이 기법은 CPU의 모든 게임 오브젝트 버텍스를 변환하고 여러 유사한 버텍스를 함께 그룹화합니다. 자세한 정보

dynamic resolution(다이내믹 해상도):

개별 렌더 타겟을 동적으로 확대/축소할 수 있는 카메라 설정입니다. 이를 통해 GPU의 작업 부하를 줄일 수 있습니다. 자세한 정보

Enlighten(인라이튼):

ETC:

(에릭슨 텍스처 압축) 이미지 품질의 큰 저하 없이 파일 크기를 대폭 줄이도록 텍스처를 압축하는 블록 기반 텍스처 포맷입니다. 자세한 정보

Exponential fog(지수형 안개):

거리에 따른 광원 흡수를 특정한 감쇠 요소에 따라 시뮬레이션함으로써 사실적인 안개 동작을 에뮬레이트하는 안개 모델입니다.

Exposure value(노출값):

카메라의 셔터 속도와 f 수치의 조합을 나타내는 값입니다. 기본적으로 동일한 노출 수준을 산출하는 셔터 속도와 f 숫자의 모든 조합이 동일한 EV를 갖는 노출 측정입니다.

Extrude Edges(에지 돌출):

생성된 메시에서 스프라이트 주변에 얼마나 많은 영역을 남길지 정의하는 Texture 프로퍼티입니다.

Far clipping plane(원거리 클리핑 평면):

카메라의 최대 드로우 거리입니다. 이 값으로 정의된 평면을 넘는 지오메트리는 렌더링되지 않습니다. 평면은 카메라의 전방(Z) 방향에 수직입니다.

Fog(안개):

카메라와의 거리에 따라 오브젝트에 컬러를 오버레이하는 포스트 프로세싱 효과입니다. 야외 환경에서 안개를 시뮬레이션하거나 카메라의 원거리 클리핑 평면 근처에 있는 오브젝트의 클리핑을 숨길 때 사용합니다. 자세한 정보

Forward Rendering(포워드 렌더링):

오브젝트에 영향을 미치는 광원에 따라 각 오브젝트를 하나 이상의 패스로 렌더링하는 렌더링 경로입니다. 광원 자체도 설정과 강도에 따라 포워드 렌더링에서 다르게 취급됩니다. 자세한 정보

frame(프레임):

움직이는 그래픽스를 나타내는 일련의 이미지의 단일 이미지입니다. 게임이 실행되는 동안 게임의 카메라가 최대한 빠르게 화면에 프레임을 렌더링합니다. 동영상 클립의 프레임 또는 스프라이트 애니메이션 프레임을 나타낼 수도 있습니다. FPS(초당 프레임 수)를 참조하십시오.

frames per second(초당 프레임 수):

연속되는 프레임이 실행 중인 게임에 표시되는 빈도입니다. 자세한 정보

Fresnel Effect(프레넬 효과):

광원이 지표각에 도달할 때 오브젝트의 반사도 증가를 나타내는 효과입니다.

Frustum(절두체):

원근 카메라가 보고 렌더링할 수 있는 3D 공간 영역입니다. 씬 뷰에서 절두체는 상단이 카메라의 근거리 클리핑 평면에, 지지대는 카메라의 원거리 클리핑 평면에 위치한 절단된 사각형 피라미드로 나타납니다. 자세한 정보

GI Cache(GI 캐시):

Unity가 조명 데이터를 미리 계산할 때 사용되는 캐시된 중간 파일입니다. Unity는 계산 속도를 높이기 위해 이 캐시를 유지합니다. 자세한 정보

Gizmo(기즈모):

씬의 게임 오브젝트와 연결되어 씬 뷰에 표시되는 그래픽 오버레이입니다. 이동 툴과 같은 빌트인 씬 툴은 기즈모이며, 텍스처나 스크립팅을 사용하여 커스텀 기즈모를 생성할 수 있습니다. 일부 기즈모는 게임 오브젝트가 선택된 경우에만 그려지며, 다른 기즈모는 선택된 게임 오브젝트와 상관없이 에디터가 그립니다. 자세한 정보

global illumination(전역 조명):

직접 조명과 간접 조명을 모두 모델링하여 사실적인 조명 결과를 제공하는 기술 그룹입니다.

Gravity Modifier(중력 수정자):

물리 관리자에서 설정된 중력 값을 스케일하는 Particle System 프로퍼티입니다. 값을 0으로 설정하면 중력이 꺼집니다. 자세한 정보

Halo(후광):

광원 주변의 밝은 영역으로, 공기 중에 있는 작은 먼지 파티클의 효과를 구현하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

Hard Shadows(하드 섀도우):

가장자리가 날카로운 그림자를 생성하는 그림자 프로퍼티입니다. 하드 섀도우는 소프트 섀도우에 비해 특별히 사실적이지는 않지만 처리 작업이 덜 필요하고 다양한 용도에서 사용할 수 있습니다.

HDR:

하이 다이내믹 레인지

HDRI:

하이 다이내믹 레인지 이미지

Heightmap(하이트맵):

오브젝트의 높이 데이터를 저장하는 그레이스케일 텍스처입니다. 각 픽셀은 픽셀이 나타내는 면에 수직으로 높이 차이를 저장합니다.

Irradiance Budget(복사 조도의 계산 정밀도):

라이트맵의 각 텍셀을 비추는 데 사용되는, 들어오는 광원 데이터의 정밀도를 판단하는 라이트맵 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Irradiance Quality(복사 조도 품질):

캐스트되며 주어진 출력 라이트맵 텍셀에 영향을 미치는 클러스터를 계산하는 데 사용되는 광선의 수를 설정하는 라이트맵 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Layer(레이어):

Unity의 레이어는 특정 프로세스 또는 계산에서 게임 오브젝트 그룹을 선택하거나 선택 해제하는 데 사용할 수 있습니다. 여기에는 카메라 렌더링, 조명, 물리 충돌, 자체 코드의 커스텀 계산이 포함됩니다. 자세한 정보

Lens Flare(렌즈 플레어):

카메라 렌즈 내에서 굴절하는 광원의 효과를 시뮬레이션하는 컴포넌트입니다. 매우 밝은 광원을 나타내거나 씬에 분위기를 추가하려면 렌즈 플레어를 사용합니다. 자세한 정보

level of detail(디테일 수준):

디테일 수준(LOD)은 게임 오브젝트와 카메라 간의 거리가 증가할 때 Unity가 게임 오브젝트에 대해 렌더링해야 할 삼각형 수를 줄여주는 최적화 기법입니다. 자세한 정보

Light Mode(광원 모드):

광원의 사용을 정의하는 Light 프로퍼티입니다. Realtime, Baked, Mixed로 설정할 수 있습니다. 자세한 정보

Light Probe(라이트 프로브):

라이트 프로브는 광원이 씬 공간을 통과하는 방식에 대한 정보를 저장합니다. 특정 공간 내에 배치된 라이트 프로브 컬렉션은 움직이는 객체에 대한 조명과 해당 공간 내의 정적__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
See in Glossary
풍경을 개선할 수 있습니다. 자세한 정보

Light Probe Group(라이트 프로브 그룹):

씬의 게임 오브젝트에 라이트 프로브를 추가하는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Light Probe Proxy Volume(라이트 프로브 프록시 볼륨):

이 컴포넌트는 베이크된 라이트맵을 사용할 수 없는 대규모 동적 게임 오브젝트(예: 대규모 파티클 시스템 또는 스킨드 메시)에 더 많은 조명 정보를 사용할 수 있도록 합니다. 자세한 정보

Lightmap(라이트맵):

씬의 정적 오브젝트에 광원의 영향을 포함하는 사전 렌더링된 텍스처입니다. 라이트맵은 씬 지오메트리 위에 오버레이되어 조명 효과를 만듭니다. 자세한 정보

Lightmapper(라이트매퍼):

씬에서 광원 및 지오메트리의 배치에 따라 라이트맵을 베이크하는 Unity 툴입니다. 자세한 정보

Line Renderer(라인 렌더러):

3D 공간에서 두 개 이상의 지점 배열을 가져와 각각의 점 사이에 직선을 그리는 컴포넌트입니다. Line Renderer 컴포넌트를 사용하여 간단한 직선에서 복잡한 나선에 이르기까지 모든 것을 그릴 수 있습니다. 자세한 정보

LOD:

디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.

LOD Group(LOD 그룹):

게임 오브젝트의 디테일 수준(LOD)을 관리하는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Material(머티리얼):

표면을 렌더링하는 방법을 정의하는 에셋입니다. 자세한 정보

Mesh(메시):

Unity의 주요 그래픽스 프리미티브입니다. 메시는 3D 월드의 큰 부분을 구성합니다. Unity는 삼각형 또는 사각형 폴리곤 메시를 지원합니다. Nurbs, Nurms, Subdiv 표면을 폴리곤으로 전환해야 합니다. 자세한 정보

Mesh Filter(메시 필터):

에셋에서 메시를 가져와 화면에 렌더링하기 위해 메시 렌더러에 전달하는 Mesh 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Mesh Renderer(메시 렌더러):

Mesh Filter에서 지오메트리를 가져온 후 오브젝트의 Transform 컴포넌트가 정의한 위치에서 렌더링하는 Mesh 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Near clipping plane(근거리 클리핑 평면):

현재 위치에서 카메라가 얼마나 가까이 볼 수 있는지 제한하는 평면입니다. 평면은 카메라의 전방(Z) 방향에 수직입니다. 자세한 정보

Normal(노멀):

메시 표면에 수직인 방향으로, 벡터로 표시됩니다. Unity는 노멀을 사용하여 오브젝트 방향을 결정하고 셰이딩을 적용합니다. 자세한 정보

Normal map(노멀 맵):

실제 지오메트리로 표현되는 것처럼 광원을 받는 범프, 홈 및 스크래치 등의 표면 디테일을 모델에 추가하는 데 사용할 수 있는 타입의 범프 맵 텍스처입니다.

Occlusion culling(오클루전 컬링):

카메라 뷰에서 숨겨진(가려진) 게임 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 프로세스입니다. 자세한 정보

Orthographic 3D(직교 3D):

동작을 조감도로 보여주기 위해 게임에서 흔히 사용되는 카메라 뷰입니다. ‘2.5D’라고도 불립니다. 자세한 정보

particle(파티클):

파티클 시스템에서 방출되는 작고 간단한 이미지 또는 메시입니다. 파티클 시스템은 유체 또는 비정질 엔티티를 나타내기 위해 많은 수의 파티클을 표시하고 옮길 수 있습니다. 모든 파티클이 함께 적용되는 효과는 연기처럼 완전한 엔티티의 느낌을 만듭니다. 자세한 정보

particle system(파티클 시스템):

이 컴포넌트는 씬 안에 다수의 작은 2D 이미지를 생성하고 애니메이션화하여 액체, 구름 및 불꽃 같은 유체 엔티티를 시뮬레이션합니다. 자세한 정보

Physically Based Shading(물리 기반 셰이딩):

현실과 유사하게 머티리얼과 광원 간의 상호작용을 시뮬레이션하는 고급 조명 모델입니다. 자세한 정보

pixel(픽셀):

컴퓨터 이미지에서 가장 작은 단위입니다. 픽셀 크기는 화면 해상도에 따라 달라집니다. 픽셀 조명은 모든 화면 픽셀에서 계산됩니다. 자세한 정보

Player Log(플레이어 로그):

스탠드얼론 플레이어에서 생성되는 .log 파일에는 스크립트 실행 시간, 컴파일러 버전, AssetImport 시간 등과 같은 이벤트 기록이 포함되어 있습니다. 로그 파일을 확인하면 문제를 쉽게 진단할 수 있습니다. 자세한 정보

post-processing(포스트 프로세싱):

이미지가 화면에 나타나기 전에 필터와 효과를 적용하여 제품 비주얼을 개선하는 프로세스입니다. 포스트 프로세싱 효과를 사용하여 블룸, 뎁스오브필드(피사계심도)와 같은 물리적 카메라 및 필름 프로퍼티를 시뮬레이션할 수 있습니다. 자세한 정보 포스트 프로세싱, 포스트프로세싱, 포스트프로세스

유사 뎁스:

3D 캐릭터를 2D 오브젝트나 환경에 시각적으로 시뮬레이션합니다. 이 효과를 ‘2.5D’라고도 합니다. 자세한 정보

Quad(사각형):

이 프리미티브 오브젝트는 평면과 비슷하지만, 한 변의 길이가 1단위이고 4개의 버텍스만 사용하며 표면이 로컬 좌표 공간의 XY 평면 방향을 향합니다. 자세한 정보

Quaternion(쿼터니언):

회전을 데이터로 나타내는 Unity의 표준 방법입니다. 회전을 처리하는 코드를 작성할 때는 일반적으로 Quaternion 클래스와 해당 메서드를 사용해야 합니다. 자세한 정보

Rasterization(래스터화):

지오메트리에서 각 폴리곤 또는 삼각형의 픽셀을 계산하여 이미지를 생성하는 프로세스입니다. 레이트레이싱 대신 사용할 수 있습니다.

Ray tracing(레이트레이싱):

각 픽셀을 통해 카메라에서 나오는 광선을 추적하고 히트 지점의 컬러 기여도를 기록하여 이미지를 생성하는 프로세스입니다. 래스터화 대신 사용할 수 있습니다. 레이트레이싱

Realtime Lights(실시간 광원):

Mode 프로퍼티가 Realtime으로 설정된 Light 컴포넌트입니다. Unity는 런타임 시 프레임마다 실시간 광원의 조명을 계산하고 업데이트합니다. 실시간 광원은 미리 계산되지 않습니다. 자세한 정보

Reflection Probe(반사 프로브):

카메라처럼 모든 방향으로 주변의 구형 뷰를 캡처하는 Rendering 컴포넌트입니다. 캡처된 이미지는 반사 머티리얼이 있는 오브젝트에서 사용할 수 있는 큐브맵으로 저장됩니다. 자세한 정보

Render pipeline(렌더 파이프라인):

씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행합니다. Unity에서는 미리 빌드된 렌더 파이프라인 중에서 선택하거나 직접 작성할 수 있습니다. 자세한 정보

Render Texture(렌더 텍스처):

런타임 시 생성되고 업데이트되는 특수한 유형의 텍스처입니다. 이를 사용하려면 먼저 새 렌더 텍스처를 생성하고 카메라 중 하나를 지정하여 렌더링합니다. 그런 다음 일반 텍스처처럼 머티리얼에서 렌더 텍스처를 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Rendering Path(렌더링 경로):

렌더 파이프라인이 그래픽스를 렌더링하는 데 사용하는 기법입니다. 다른 렌더링 경로를 선택하면 조명과 셰이딩이 계산되는 방식에 영향을 미칩니다. 일부 렌더링 경로는 다른 플랫폼과 하드웨어에 더 적합합니다. 자세한 정보

Shader(셰이더):

GPU에서 실행되는 프로그램입니다. 자세한 정보

Shader object(셰이더 오브젝트):

Shader 클래스의 인스턴스인 셰이더 오브젝트는 셰이더 프로그램 및 GPU 명령어, Unity에 사용법을 알려주는 정보가 포함된 컨테이너입니다. 머티리얼과 함께 사용하여 씬의 형상을 결정할 수 있습니다. 자세한 정보

Shader variant(셰이더 배리언트):

셰이더 키워드와 해당 상태의 특정 조합에 따라 Unity가 생성하는 셰이더 프로그램 버전입니다. 셰이더 오브젝트에는 여러 셰이더 배리언트가 포함될 수 있습니다. 자세한 정보

ShaderLab:

셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보

Shadowmask(섀도우 마스크):

해당 라이트맵과 동일한 UV 레이아웃과 해상도를 공유하는 텍스처입니다. 자세한 정보

Skybox(스카이박스):

하늘을 나타내는 데 사용되는 특수한 머티리얼 유형입니다. 일반적으로 6면입니다. 자세한 정보

Soft Shadows(소프트 섀도우):

가장자리가 매끄러운 그림자를 생성하는 그림자 프로퍼티입니다. 소프트 섀도우는 하드 섀도우보다 더 사실적이고 섀도우 맵에서 ‘고르지 않은’ 앨리어싱 효과를 줄여 줍니다. 하지만 더 많은 프로세싱을 필요로 합니다.

Spatial Mapping(공간 매핑):

실제 표면을 가상 월드에 매핑하는 프로세스입니다.

specular color(스페큘러 컬러):

스페큘러 하이라이트의 컬러입니다.

스페큘러 하이라이트

조명을 비출 때 빛나는 오브젝트의 표면에 나타나는 밝은 광원 스폿입니다.

Sprite(스프라이트):

2D 그래픽 오브젝트입니다. 3D 작업을 주로 해 왔다면 스프라이트를 기본적으로 스탠다드 텍스처라고 생각하면 되지만, 개발 중에 스프라이트 텍스처를 효율적이고 편리하게 결합 및 관리하는 특별한 기법이 있습니다. 자세한 정보

Sprite Atlas(스프라이트 아틀라스):

아틀라스라는 단일 텍스처 내에 여러 개의 스프라이트 텍스처를 빽빽하게 패킹하는 유틸리티입니다. 자세한 정보

Sprite Renderer(스프라이트 렌더러):

2D와 3D 씬에서 사용되는 스프라이트로 이미지를 표시할 수 있는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Static Batching(정적 배칭):

Unity가 게임 오브젝트를 화면에 그릴 때 사용하는 기법으로, 정적(움직이지 않는) 게임 오브젝트를 큰 메시에 결합하여 더 빠르게 렌더링합니다. 자세한 정보

Static receiver(정적 리시버):

다른 정적 또는 동적 게임 오브젝트에서 그림자를 수신하는 정적 게임 오브젝트입니다. 자세한 정보

stencil buffer(스텐실 버퍼):

픽셀당 8비트 값을 저장하는 메모리 저장소입니다. Unity에서는 스텐실 버퍼를 사용하여 픽셀에 플래그를 지정한 후 스텐실 작업을 통과하는 픽셀에만 렌더링할 수 있습니다. 자세한 정보

Surface Shader(표면 셰이더):

빌트인 렌더 파이프라인용 셰이더를 작성하는 효율적인 방법입니다. 자세한 정보

Terrain(터레인):

씬의 랜드스케이프입니다. 터레인 게임 오브젝트는 크고 평평한 면을 씬에 추가하며, 사용자는 터레인의 인스펙터 창에서 상세한 랜드스케이프를 만들 수 있습니다. 자세한 정보

Text Mesh(텍스트 메시):

텍스트 문자열을 표시하는 Mesh 컴포넌트입니다. 자세한 정보

texture(텍스처):

게임 오브젝트, 스프라이트 또는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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요소를 렌더링할 때 사용되는 이미지입니다. 텍스처는 종종 메시 표면에 적용되어 시각적 디테일을 부여합니다. 자세한 정보

Texture Compression(텍스처 압축):

3D 그래픽스 하드웨어는 빠른 텍스처 샘플링에 최적화된 특수 포맷으로 텍스처를 압축해야 합니다. 자세한 정보

Texture Import Inspector(텍스처 임포트 인스펙터):

이 인스펙터를 사용하면 프로젝트의 Assets 폴더에서 Unity 에디터로 이미지를 임포트하는 방식을 정의할 수 있습니다. 자세한 정보

Texture Overrides(텍스처 오버라이드):

타겟 플랫폼별로 해상도, 파일 크기 및 그와 연관된 메모리 크기 요구 사항, 픽셀 치수, 텍스처 품질을 설정할 수 있는 플랫폼별 설정입니다. 자세한 정보

Tile(타일):

스프라이트를 타일맵에 렌더링하도록 해 주는 간단한 클래스입니다. 자세한 정보

Tile(타일맵):

이 게임 오브젝트는 타일과 그리드 오버레이를 사용하여 2D 레벨을 빠르게 만들 수 있도록 해 줍니다. 자세한 정보

Tonemapping(톤 매핑):

이미지의__ HDR__하이 다이내믹 레인지
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값을 화면에 표시하기에 적합한 범위로 다시 매핑하는 프로세스입니다. 자세한 정보

Trail Renderer(트레일 렌더러):

씬에서 게임 오브젝트가 움직일 때 잔상을 남기도록 만드는 시각 효과입니다. 자세한 정보

vector field(벡터 필드):

vertex shader(버텍스 셰이더):

3D 모델이 렌더링될 때 모델의 각 버텍스에서 실행되는 프로그램입니다. 자세한 정보

VideoCapture:

동영상을 MP4 포맷으로 파일 시스템에 직접 기록하도록 해 주는 Unity API입니다. 자세한 정보

Voxel(복셀):

3D 픽셀입니다. 자세한 정보

WebGL:

웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity 웹 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과__ WebGL__웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity 웹 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과 WebGL 렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보
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렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보

wind zone(윈드 존):

터레인에 바람 효과를 추가하는 게임 오브젝트입니다. 예를 들어, 윈드 존의 나무는 현실적인 애니메이션을 통해 휘어지며, 바람 자체는 나무에 자연스러운 움직임 패턴을 만들기 위해 파동을 타고 움직입니다. 자세한 정보

## 조명 용어

혼합 조명:

Mode 프로퍼티가 Mixed로 설정된 Light 컴포넌트입니다. 혼합 광원에 대한 일부 계산은 미리 수행되고, 일부는 런타임 시에 수행됩니다. 씬의 모든 혼합 광원의 동작은 씬의 조명 모드에 따라 결정됩니다. 자세한 정보

## 멀티플레이어 용어

High Level API(고수준 API):

Unity 게임의 멀티플레이어 기능을 빌드하는 데 사용되는 시스템입니다. 하위 전송 실시간 커뮤니케이션 레이어 위에 빌드되며, 멀티플레이어 게임에 요구되는 여러 공통 작업을 처리합니다. 자세한 정보

HLAPI:

High Level API(고수준 API)의 약어입니다.

Host(호스트):

전용 서버가 없는 멀티플레이어 네트워크 게임에서 게임의 피어 중 하나가 게임의 권한 중심 역할을 합니다. 이 피어를 ‘호스트’라고 합니다. 호스트는 서버와 ‘로컬 클라이언트’를 실행하는 반면 다른 피어는 각각 ‘원격 클라이언트’를 실행합니다. 자세한 정보

Player Object(플레이어 오브젝트):

서버에서 플레이어를 나타내고 플레이어의 클라이언트에서 커맨드(안전한 클라이언트-서버 원격 프로시저 호출)를 실행할 수 있는 HPAPI(고수준 API) 오브젝트입니다. 자세한 정보

netId:

네트워크로 연결된 클라이언트와 서버 간에 추적할 수 있도록 오브젝트 인스턴스에 부여되는 고유 식별자입니다. 자세한 정보

Main Editor Player(메인 에디터 플레이어):

메인 Unity 에디터에 있는 Unity 플레이어입니다.

Network Manager(네트워크 관리자):

프로젝트의 네트워크 상태를 관리하는 Networking 컴포넌트입니다. 자세한 정보

NetworkIdentity:

이 Networking 컴포넌트를 사용하면 게임 오브젝트에 ID를 할당하여 네트워크에서 로컬 플레이어 게임 오브젝트 또는 서버 전용 게임 오브젝트로 인식되도록 만들 수 있습니다. 자세한 정보

Networking(네트워킹):

컴퓨터 네트워크상에 멀티플레이어 게임을 활성화하는 Unity 시스템입니다. 자세한 정보

NetworkManagerHUD:

이 Networking 컴포넌트를 사용하면__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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메뉴를 생성한 후 네트워크 관리자를 사용하여 게임의 네트워크 상태를 제어할 수 있습니다. 자세한 정보

NetworkTransform:

이 Networking 컴포넌트를 사용하면 네트워크상에서 게임 오브젝트의 움직임을 동기화할 수 있습니다. 자세한 정보

Virtual Player(가상 플레이어):

__메인 에디터 플레이어__와 별도로 존재하는 Unity 플레이어입니다. 가상 플레이어를 사용하면 빌드를 생성할 필요 없이 동일한 기기에서 멀티플레이어 게임플레이를 테스트할 수 있습니다. 자세한 정보

Tag(태그):

## 패키지 관리자 용어

Built-in package(빌트인 패키지):

빌트인 패키지를 사용하면 패키지 관리자를 통해 Unity 기능을 켜거나 끌 수 있습니다. 패키지를 활성화하거나 비활성화하면 런타임 빌드 크기가 줄어듭니다. 예를 들어 대부분의 프로젝트는 레거시 파티클 시스템을 사용하지 않습니다. 이 기능의 추상화된 패키지를 제거하면 관련 코드와 리소스가 최종 빌드된 제품의 일부가 아닙니다. 일반적으로 이러한 패키지는 패키지 매니페스트만 포함하며 패키지 레지스트리에서 제공되는 것이 아니라 Unity와 번들로 제공됩니다.

Bundled package(번들 패키지):

Unity는 설치 시 번들 패키지를 전역 캐시에 저장합니다. 완전히 오프라인(현재 인터넷이나 로컬 네트워크에 연결되지 않은 상태)일 때도 이러한 패키지를 프로젝트에 설치할 수 있습니다.

Default package(기본 패키지):

새 프로젝트를 생성할 때 Unity는 여러 개의 기본 패키지(예: Analytics Library, Unity Timeline 등)를 자동으로 사전 설치합니다. 설치할 필요가 없으므로 번들 패키지 와는 다르며, Unity의 기능을 활성화하거나 비활성화하는 것이 아니라 확장하기 때문에 빌트인 패키지 와도 다릅니다.

Direct dependency(직접 종속성):

프로젝트가 특정 패키지 버전을 ‘요청’할 때 발생하는 직접적인 종속성입니다. 직접 종속성을 생성하려면 프로젝트 매니페스트의 dependencies 프로퍼티에 해당 패키지와 버전을 추가합니다(형식 package_name@package_version으로 표시). 자세한 정보

Embedded package(내장 패키지):

내장 패키지는 Unity 프로젝트 루트의 Packages 디렉토리 아래에 저장되는 변경 가능한 패키지입니다. 패키지 서버에서 다운로드하며 변경이 불가한 대부분의 패키지와는 다릅니다. 자세한 정보

Feature set(기능 집합):

기능 집합은 Unity 에디터에서 특정 결과를 얻기 위해 사용할 수 있는 관련 패키지의 모음입니다. Unity 패키지 관리자에서 기능 집합을 직접 관리할 수 있습니다. 자세한 정보

Git dependency(Git 종속성):

패키지 관리자는 패키지 레지스트리가 아닌 Git 저장소에서 Git 종속성을 직접 가져옵니다. Git 종속성은 버전이 아니라 Git URL 레퍼런스를 사용하며 패키지 품질, 안정성, 유효성, 그리고 package.json 파일에 명시된 버전이 공식적으로 퍼블리시된 이 패키지의 릴리스와 관련하여 유의적 버전 규칙을 준수하는지 여부를 보장하지 않습니다. 자세한 정보

Immutable(변경 불가):

변경 불가(읽기 전용) 패키지의 콘텐츠는 변경할 수 없습니다. 이는 변경 가능 의 반대입니다. 대부분의 패키지는 변경이 불가능하며, 패키지 레지스트리나 Git URL로 다운로드한 패키지도 여기에 포함됩니다.

Indirect dependency(간접 종속성):

프로젝트가 다른 패키지에 ‘종속’되는 패키지를 요청할 때 발생하는 간접 또는 전환 종속성입니다. 예를 들어 프로젝트가 timeline@1.0.0 패키지에 종속된 alembic@1.0.7 패키지에 종속된 경우 프로젝트는 Alembic에 대한 직접 종속성과 Timeline에 대한 간접 종속성을 갖습니다. 자세한 정보

Local package(로컬 패키지):

로컬 패키지는 파일 시스템에 이미 있으며, 보통 프로젝트 폴더 외부에 있습니다. 패키지를 설치하려면 Packages 창을 통해 패키지 관리자에 해당 위치를 알립니다. 자세한 정보

매니페스트:

매니페스트 파일에는 두 가지 유형, 즉 project manifest**** 및 package manifest**** 가 있습니다.

Mutable(변경 가능):

변경 가능한 패키지의 콘텐츠를 변경할 수 있습니다. 이는 변경 불가 의 반대입니다. Local package**** 와 Embedded package 만 변경 가능합니다.

Package manifest(패키지 매니페스트):

각 패키지에는 패키지 관리자에 대한 정보를 제공하는 매니페스트가 있습니다. 매니페스트에는 패키지 이름, 버전, 사용자 설명, 다른 패키지에 대한 종속성(있는 경우) 및 기타 세부 정보와 같은 정보가 포함됩니다. 자세한 정보

Preview package(프리뷰 패키지):

프리뷰 패키지는 개발 중이며 아직 정식 제작 준비가 되지 않은 패키지입니다. 프리뷰 단계의 패키지는 초기 단계부터 거의 완성 단계까지 임의의 개발 단계에 있을 수 있습니다.

Project manifest(프로젝트 매니페스트):

각 Unity 프로젝트에는 패키지 관리자의 엔트리 포인트 역할을 하는 프로젝트 매니페스트가 있습니다. 이 파일은 <project>/Packages 디렉토리에 있어야 합니다. 패키지 관리자는 이를 사용하여 해당 프로젝트의 종속성 목록과 패키지를 쿼리하는 모든 패키지 저장소를 비롯한 많은 요소를 설정합니다. 자세한 정보

Verified package(검증된 패키지):

패키지가 특정 버전의 Unity에 대한 릴리스 주기 테스트를 통과하면 인증 등급을 받습니다. 따라서 이러한 패키지는 지정된 Unity 버전에서 작동할 수 있습니다.

## 퍼포먼스 용어

Profiler category(프로파일러 카테고리):

Unity 보조 시스템에 대한 워크로드 데이터를 식별합니다(예: 렌더링, 스크립팅, 애니메이션 카테고리). Unity는 카테고리에 컬러 코딩을 적용하여 Profiler 창의 데이터 유형을 시각적으로 구분합니다.

Profiler marker(프로파일러 마커):

Profiler counter(프로파일러 카운터):

Profiler sample(프로파일러 샘플):

프로파일러가 기록하고 수집한 프로파일러 마커와 연결된 데이터 집합입니다.

Profiler(프로파일러):

게임을 최적화하는 데 도움이 되는 창입니다. 게임의 다양한 영역에서 소비한 시간을 보여 줍니다. 예를 들어 렌더링, 애니메이션화 또는 게임 로직에 소비한 시간의 백분율을 보고할 수 있습니다. 자세한 정보

VSync:

수직 동기화(VSync)는 모니터의 새로고침 속도와 일치하도록 게임의 프레임 속도에 상한을 두는 디스플레이 설정입니다. 이를 통해 이미지 테어링(tearing) 문제를 방지할 수 있습니다.

VBlank(버티컬 블랭킹 간격):

VBlank(버티컬 블랭킹 간격)는 프레임의 최종 가시선의 끝과 다음 프레임의 첫 번째 가시선의 시작 사이의 시간입니다. 이는 화면의 새로고침 속도로 정의된 새로고침 간격입니다.

call stack(호출 스택):

런타임 시 호출된 메서드 목록으로, 후입선출 스택으로 구성됩니다.

overhead(오버헤드):

프로파일러가 실행해야 하는 지원 코드의 양입니다. 이러한 오버헤드는 애플리케이션의 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

## 물리 용어

Bounding volume(바운딩 볼륨):

콜라이더 또는 트리거의 가장자리 및 면을 나타내는 닫힌 모양입니다.

box collider(박스 콜라이더):

주사위, 얼음 조각 등과 같은 게임 오브젝트의 충돌을 처리하는 큐브 모양의 Collider 컴포넌트입니다. 자세한 정보

broad-phase collision detection(넓은 페이즈 충돌 검사):

각 오브젝트의 바운딩 볼륨만을 판단하여 중복될 수 있는 오브젝트의 페어를 계산하는 충돌 검사 단계입니다. 자세한 정보

capsule collider(캡슐 콜라이더):

통, 캐릭터 팔다리 등과 같은 게임 오브젝트의 충돌을 처리하는 큐브 모양의 Collider 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Center of Mass(질량 센터):

물리 계산을 위해 리지드바디 내 모든 질량의 평균 위치를 나타냅니다. 기본적으로 리지드바디에 속한 모든 콜라이더에서 계산되지만, 스크립트를 통해 수정할 수 있습니다. 자세한 정보

Character Controller(캐릭터 컨트롤러):

게임에서 캐릭터처럼 동작하는 특수 기능을 갖춘 간단한 캡슐 모양의 Collider 컴포넌트입니다. 실제 Collider 컴포넌트와 달리 리지드바디가 필요하지 않으며, 운동량 효과도 사실적이지 않습니다. 자세한 정보

Character Joint(캐릭터 조인트):

각 축에서 조인트를 제한할 수 있는 확장 볼 소켓 조인트입니다. 주로 래그돌 효과에 사용됩니다. 자세한 정보

Cloth(천):

이 컴포넌트는 스킨드 메시 렌더러와 함께 작동하여 직물을 시뮬레이션하는 물리 기반 솔루션을 제공합니다. 자세한 정보

Collider(콜라이더):

보이지 않는 셰이프로, 오브젝트의 물리적 충돌을 처리하는 데 사용됩니다. 콜라이더는 오브젝트의 메시와 정확히 같은 셰이프일 필요는 없습니다. 대략적인 근사치는 게임플레이에서 더 효율적이며 구분할 수 없는 경우가 많습니다. 자세한 정보

Collision(충돌):

물리 엔진이 두 개의 게임 오브젝트 콜라이더가 접촉하거나 중복되는 것을 감지하고, 그중 하나 이상이 Rigidbody 컴포넌트를 가지고 있으며 움직이고 있을 경우 충돌이 발생합니다. 자세한 정보

Collision Detection(충돌 검사):

Rigidbody와 Collider 컴포넌트가 있는 움직이는 게임 오브젝트가 다른 콜라이더와 충돌하는지 여부를 확인하는 Unity의 자동 프로세스입니다. 자세한 정보

Configurable Joint(설정 가능한 조인트):

다른 조인트 유형이 파생되는 커스터마이즈 가능한 조인트입니다. 커스터마이즈된 기존 조인트 버전부터 고도로 특화된 커스텀 조인트에 이르기까지 모든 조인트를 제작하는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Constant Force(상수 힘):

리지드바디가 있는 게임 오브젝트에 상수 힘 또는 토크를 추가하는 데 사용되는 간단한 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Constraints(제약):

이동 또는 회전을 제한하는 Joint 컴포넌트의 설정입니다. 제약의 유형과 수는 조인트 유형에 따라 다릅니다. 자세한 정보

Contact Distance(접점 거리):

이 조인트 한계 프로퍼티는 한계가 적용되는 조인트 위치와 한계 사이의 최소 거리 허용치를 설정합니다. 자세한 정보

연속 충돌 검사:

전체 물리 시뮬레이션 단계에서 충돌을 계산하고 해결하는 충돌 검사 메서드입니다. 이렇게 하면 시뮬레이션 단계에서 빠르게 움직이는 오브젝트가 벽을 통과하는 것을 방지할 수 있습니다. 자세한 정보

Damping Ratio(댐핑 비율):

스프링 진동을 제어하는 조인트 설정입니다. 댐핑 비율이 높을수록 스프링이 더 빠르게 정지합니다. 자세한 정보

discrete collision detection(불연속 충돌 검사):

각 물리 시뮬레이션 단계 종료 시 오브젝트의 포즈에 기반하여 충돌을 계산하고 결정하는 충돌 검사 메서드입니다. 자세한 정보

Dynamic Friction(동적 마찰):

물리 머티리얼 프로퍼티로, 움직일 때 리지드바디의 마찰을 정의합니다. 값이 낮을수록 마찰이 감소하므로 0으로 설정할 경우 얼음 위에서 미끄러지는 것을 나타냅니다. 자세한 정보

Fixed Joint(고정 조인트):

완전히 제한된 조인트 유형으로, 두 오브젝트를 함께 잡을 수 있게 합니다. 일부 모션이 계속 발생할 수 있도록 스프링으로 구현됩니다. 자세한 정보

Fixed Timestep(고정 타임스텝):

프레임 속도와 독립적인 커스터마이즈 가능한 간격으로, 물리 연산 및 FixedUpdate() 이벤트가 수행되는 시점을 결정합니다. 자세한 정보

High Twist Limit(높은 트위스트 제한):

캐릭터 조인트의 상한입니다. 자세한 정보

Hinge Joint(힌지 조인트):

두 개의 Rigidbody 컴포넌트를 그룹화하여 힌지로 연결된 것처럼 움직이도록 제한하는 조인트입니다. 문에 적합하지만, 체인, 기둥 등을 모델링하는 데에도 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

joint(조인트):

Rigidbody 컴포넌트 간의 동적 연결을 허용(힌지와 같이 일부 움직임 각도를 허용)하는 물리 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Low Twist Limit(낮은 트위스트 제한):

조인트에 대해 낮은 제한을 설정하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Mesh Collider(메시 콜라이더):

충돌 표면 셰이프를 정의하기 위해 메시 레퍼런스를 허용하는 자유형 Collider 컴포넌트입니다. 자세한 정보

narrow-phase collision detection(좁은 페이즈 충돌 검사):

광역 수준에서 발견된 오브젝트 페어가 실제로 충돌할지 여부를 결정하는 충돌 검사 단계입니다. 그런 다음 해당 페어의 접점을 계산하여 충돌을 해결할 때 사용할 솔버에 부여합니다. 자세한 정보

Physics Material(물리 머티리얼):

충돌하는 오브젝트의 마찰 및 바운스 효과를 조정하는 데 사용되는 물리 에셋입니다. 자세한 정보

Physics Engine(물리 엔진):

물리 시스템 요소를 시뮬레이션하여 오브젝트가 올바르게 가속하고 충돌, 중력 및 기타 힘에 영향을 받도록 만듭니다. 자세한 정보

Rig(릭):

메시에 대한 조인트의 골격 계층 구조입니다. 자세한 정보

Rigidbody(리지드바디):

게임 오브젝트가 시뮬레이션된 중력 및 기타 힘에 영향을 받도록 만드는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Self Collision(자체 충돌):

천이 자신을 관통하는 것을 방지하는 Cloth 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Soft Particles(소프트 파티클):

연기, 안개, 불과 같은 반투명 효과를 만드는 파티클입니다. 소프트 파티클은 지오메트리와 교차하지 않도록 불투명 오브젝트에 접근할 때 페이드아웃됩니다. 자세한 정보

speculative continuous collision detection(추측성 연속 충돌 검사):

움직이는 오브젝트의 속도에 따라 넓은 페이즈 AABB를 팽창시키는 충돌 검사 메서드입니다. 회전과 같은 효과를 지원할 수 있습니다. 자세한 정보

Sphere Collider(스피어 콜라이더):

이 구체 모양의 Collider 컴포넌트는 공, 또는 물리 목적으로 구체 모양에 가깝게 만들 수 있는 물체 등과 같은 게임 오브젝트의 충돌을 처리합니다. 자세한 정보

Spring Joint(스프링 조인트):

이 조인트 유형은 두 개의 Rigidbody 컴포넌트를 연결하지만 마치 스프링으로 연결되어 있는 듯 둘 사이의 거리가 달라지게 할 수 있습니다. 자세한 정보

Swing Axis(스윙 축):

조인트 흔들림의 축을 정의하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Swing Limit(스윙 제한):

정의된 스윙 축의 한 요소에 대한 회전을 제한하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Target Position(타겟 위치):

조인트 구동력이 옮겨가야 하는 타겟 위치를 설정하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Target Velocity(타겟 속도):

조인트가 해당 구동력으로 타겟 위치로 이동해야 하는 희망 속도를 설정하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Terrain Collider(터레인 콜라이더):

이 터레인 모양의 Collider 컴포넌트는 연결된 터레인 오브젝트와 동일한 셰이프를 가진 충돌 표면의 충돌을 처리합니다. 자세한 정보

Wheel Collider(휠 콜라이더):

지면에 닿는 차량을 위한 특수 콜라이더입니다. 빌트인 충돌 검사, 휠 물리 및 슬립 기반 타이어 마찰 모델이 포함되어 있습니다. 휠이 아닌 오브젝트에도 사용이 가능하지만, 휠이 있는 차량용으로 설계되었습니다. 자세한 정보

## 플랫폼 용어

ADB:

AOT Compilation(AOT 컴파일):

AOT(ahead-of-time) 컴파일은 빌드된 플레이어의 크기를 최적화하기 위해 iOS를 제외한 모든 플랫폼에서 사용하는 최적화 메서드입니다. 자세한 정보

APK:

Unity에서 출력한 Android 패키지 포맷입니다. File > Build & Run을 선택하면 APK가 기기에 자동으로 배포됩니다. 자세한 정보

Cache API(캐시 API):

AR:

증강 현실입니다. 자세한 정보

Augmented Reality(증강 현실):

증강 현실(AR)은 라이브 동영상 피드 위에 합성된 컴퓨터 그래픽스 또는 비디오를 사용하여 뷰를 증강하고 실제 및 가상 오브젝트와의 상호작용을 생성합니다. 자세한 정보

Closed platform(폐쇄형 플랫폼):

개발자 툴과 하드웨어를 사용하기 위해 플랫폼 공급자와의 기밀 유지 및 법적 계약을 필요로 하는 플랫폼이 포함됩니다. 이러한 플랫폼은 공급자와 확립된 관계가 없으면 개발에 이용할 수 없습니다. 그 예로 PlayStation®, Xbox®용 Game Core 및 Nintendo®가 있습니다.

Emscripten:

Gradle:

여러 빌드 프로세스를 자동화하는 Android 빌드 시스템입니다. 이러한 자동화로 인해 많은 일반적인 빌드 오류가 발생할 가능성이 감소합니다. 자세한 정보

Android Keystore(Android 키스토어):

기기의 보안 향상을 위해 암호화 키 입력을 저장하는 Android 시스템입니다. 자세한 정보

Mixed Reality(혼합 현실):

혼합 현실(MR)은 자체 가상 환경과 사용자의 실제 환경을 결합하여 서로 상호작용할 수 있도록 합니다.

MR:

혼합 현실

ODR:

ODR(온디맨드 리소스)은 iOS 및 tvOS 버전 9.0 이상부터 iOS 및 tvOS 플랫폼에서 사용할 수 있는 기능입니다. 이를 통해 코어 에셋(애플리케이션 시작 시 필요한 에셋)을 선택적 에셋이나 게임의 이후 레벨에 나타나는 에셋과 분리하여 애플리케이션의 크기를 줄일 수 있습니다. 자세한 정보

PhotoCapture:

이 API를 사용하면 HoloLens 웹 카메라로 사진을 촬영하여 메모리 또는 디스크에 저장할 수 있습니다. 자세한 정보

Progressive Web App(프로그레시브 웹 앱):

Razor:

PlayStation® 하드웨어에 사용되는 CPU/GPU 칩셋입니다. 자세한 정보

Unity Remote(Unity 리모트):

Android, iOS, tvOS 개발에 도움이 되는 다운로드 가능한 앱입니다. Unity 에디터 프로젝트를 플레이 모드로 실행하는 동안 앱이 Unity와 연결됩니다. 자세한 정보

Virtual Reality(가상 현실):

VR(가상 현실)은 사용자가 헤드셋과 모션 추적을 사용하여 실제 같은 이미지와 사운드로 만들어진 가상 3D 월드에 몰입할 수 있도록 합니다. 자세한 정보

VR:

가상 현실입니다. 자세한 정보

VR Trace(VR 추적):

PlayStation®용 Sony Interactive Entertainment의 가상 현실 진단 툴입니다. 자세한 정보

XR:

XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를__ XR__XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를 XR 기기라고 합니다. 자세한 정보
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기기라고 합니다. 자세한 정보

## 스크립팅 용어

Cache API(캐시 API):

Event System(이벤트 시스템):

키보드, 마우스, 터치, 커스텀 입력 등 입력에 기반하여 애플리케이션의 오브젝트에 이벤트를 전송하는 방법입니다. 이벤트 시스템은 이벤트를 전송하기 위해 함께 작동하는 몇 가지 컴포넌트로 구성됩니다. 자세한 정보

IL2CPP:

Unity에서 개발한 스크립팅 백엔드로, 여러 플랫폼용 프로젝트를 빌드할 때 Mono 대신 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

mcs:

Mono C# 컴파일러 파일 포맷입니다. 자세한 정보

Mono:

Unity에서 사용되는 스크립팅 백엔드입니다. 자세한 정보

MonoDevelop:

Scripting Backend(스크립팅 백엔드):

Unity에서 스크립팅을 지원하는 프레임워크입니다. Unity는 타겟 플랫폼에 따라 세 가지 다른 스크립팅 백엔드를 지원합니다. Mono, .NET 및 IL2CPP가 지원됩니다. 하지만 유니버설 Windows 플랫폼은 .NET 및 IL2CPP만 지원합니다. 자세한 정보

Scripting Event(스크립팅 이벤트):

추가 프로그래밍 및 스크립트 설정 없이도 사용자 기반 콜백이 편집 시간부터 런타임까지 유지되도록 하는 방법입니다. 자세한 정보

Scripts(스크립트):

이 코드 조각을 사용하면 자체 컴포넌트를 만들고, 게임 이벤트를 트리거하고, 지속적으로 Component 프로퍼티를 수정하고, 원하는 방식으로 사용자 입력에 응답할 수 있습니다. 자세한 정보

Tag(태그):

하나 이상의 게임 오브젝트에 할당할 수 있는 레퍼런스 단어로, 스크립팅 목적으로 게임 오브젝트를 식별하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 게임에서 플레이어가 먹을 수 있는 모든 아이템에 대해 ‘Edible’ 태그를 정의할 수 있습니다. 자세한 정보

Test Framework,Test Runner(테스트 프레임워크, 테스트 러너):

Texture Format(텍스처 포맷):

그래픽 카드, 모바일 디바이스 등 3D 그래픽스 하드웨어로 실시간 렌더링을 수행하는 동안 텍스처 처리에 사용되는 파일 포맷입니다. 자세한 정보

## 서비스 용어

Client RSA Public Key(클라이언트 RSA 공용 키):

Unity와 Xiaomi 서버 간에 통신할 때 Unity가 사용할 수 있는 선택적인 보안 레이어입니다. 클라이언트 측 영수증 확인을 위해 서버 콜백을 수신하거나 Unity 서버 API와 연동하는 데 사용합니다. 자세한 정보

Build Automation(빌드 자동화):

Services(서비스):

간편하게 게임을 제작하고 고객을 확보, 유지 및 수익화할 수 있도록 다양한 부가 서비스를 제공하는 Unity 기능입니다. 자세한 정보

Unity Build Automation:

빌드 자동화 를 참조하십시오.

Unity Cloud Diagnostics:

## UI 용어

Canvas(캔버스):

씬에 있는 모든__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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요소가 포함된 영역입니다. 캔버스 영역은 씬 뷰에서 직사각형으로 표시됩니다. 자세한 정보

Canvas Group(캔버스 그룹):

캔버스 내의__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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요소 그룹입니다. 캔버스 그룹을 사용하면 각__ UI__ 요소를 개별적으로 처리할 필요 없이__ UI__ 요소 그룹을 일괄적으로 제어할 수 있습니다. 자세한 정보

Canvas Renderer(캔버스 렌더러):

캔버스 내에 포함된 그래픽__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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오브젝트를 렌더링합니다. 자세한 정보

Canvas Scaler(캔버스 스케일러):

폰트 크기, 이미지 테두리 등을 비롯하여, 캔버스 내 모든__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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요소의 스케일 및 픽셀 밀도를 제어합니다. 자세한 정보

Image control(이미지 컨트롤):

이미지 컨트롤은 장식 및 아이콘과 같이 사용자에게 상호 작용이 없는 이미지를 표시합니다. 스크립트에서 이미지를 변경하여 다른 컨트롤의 변경 사항을 반영할 수 있습니다. 자세한 정보

Interactable(인터랙터블):

컴포넌트가 입력을 수용할 수 있는지 결정하는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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컴포넌트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

UI Mask(UI 마스크):

뷰에서 이미지를 이미지의 작은 부분으로만 제한할 수 있는 시각적 컴포넌트입니다. 예를 들어 패널__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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요소에 마스크를 적용하여 뷰에서 모든 자식 이미지를 차단할 수 있습니다. 자세한 정보

Raw image(로우 이미지):

사용자에게 상호 작용이 없는 이미지를 표시하는 시각적__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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컴포넌트입니다. 장식, 아이콘 등에도 사용할 수 있으며, 스크립트를 통해 이미지를 변경하여 다른 컨트롤의 변경 사항을 반영할 수도 있습니다. 자세한 정보

ScrollView:

가시 영역에 큰 컨트롤 세트를 표시하는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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컨트롤이며, 스크롤바를 사용하여 볼 수 있습니다. 자세한 정보

Shadow(그림자):

Text 또는 Image와 같은 그래픽 컴포넌트에 단순한 아웃라인 효과를 추가하는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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컴포넌트입니다. 그래픽 컴포넌트와 동일한 게임 오브젝트에 있어야 합니다. 자세한 정보

Stencil masking meshes(스텐실 마스킹 메시):

둥근 모서리나 벡터 이미지 배경으로 숨겨진 오버플로입니다.

Text(텍스트):

사용자에게 상호 작용이 되지 않는 텍스트를 표시합니다. 이를 통해 다른 GUI 컨트롤에 캡션 또는 레이블을 제공하거나, 지침 또는 다른 텍스트를 표시할 수 있습니다. 자세한 정보

TextField control(TextField 컨트롤):

TextField 컨트롤은 캡션, 다른 GUI 컨트롤용 레이블, 지침 등 사용자에게 상호 작용이 되지 않는 텍스트를 표시합니다. 자세한 정보

Text Input Field(텍스트 입력 필드):

사용자가 텍스트 문자열을 입력할 수 있는 필드입니다. 자세히 보기

Toggle(토글):

사용자가 옵션을 켜거나 끌 수 있도록 하는 체크박스입니다. 자세한 정보

Toolbar(툴바):

Unity 에디터 상단에 있는 버튼 및 기본 컨트롤 표시줄입니다. 툴바를 통해 에디터와 다양한 방식으로 상호 작용(예: 스케일링, 이동)할 수 있습니다. 자세한 정보

UI:

(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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시스템을 지원합니다. 자세한 정보

Visual Component(비주얼 컴포넌트):

Visual tree(시각적 트리):

오브젝트 그래프이며, 창 또는 패널의 모든 요소를 ​포함하는 경량 노드로 구성되어 있습니다. UI 툴킷으로 만든 모든 UI를 정의합니다.

Visual element(시각적 요소):

C# VisualElement 클래스를 인스턴스화하거나 해당 클래스에서 파생된 시각적 트리의 노드입니다. 디자인을 스타일링하고, 동작을 정의하고, UI의 일부로 화면에 표시할 수 있습니다. 자세한 정보

문제 해결
용어집