Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
UWP용 환경 설정
유니버설 Windows 플랫폼용 개발

UWP 플레이어 설정

UWP(유니버설 Windows 플랫폼) Player 설정에 액세스하려면 Unity 메인 메뉴에서 Edit > Project Settings > Player로 이동합니다. Player 설정을 사용하면 Unity가 최종 애플리케이션을 빌드 및 표시하는 방식을 결정할 수 있습니다. 일반적인 Player 설정에 대한 자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.

UWP용 플레이어 설정
UWP용 플레이어 설정

프로퍼티 문서는 플레이어__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.

아이콘

Microsoft 스토어의 앱 브랜딩을 커스터마이즈하려면 Icon 설정을 사용하십시오.

아이콘 설정
아이콘 설정

Icon 섹션에는 인증에 필요하지만 할당되지 않은 모든 이미지에 대한 경고가 표시됩니다. UWP 애플리케이션은 패키지의 일부로 아이콘과 로고 이미지를 지정해야 Microsoft 스토어에 제출할 수 있습니다.

참고: API 내에서 이미지 유형과 크기를 선택할 수도 있습니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.WSAImageTypePlayerSettings.WSAImageScale을 참조하십시오.

애플리케이션의 스토어 설명 페이지에 표시되는 이미지를 지정하려면 Store Logo 섹션을 펼칩니다. 최대 8가지의 해상도를 추가할 수 있습니다.

타일

다음을 설정하여 Microsoft 스토어 타일이 일반적으로 표시되는 모양을 커스터마이즈할 수 있습니다.

| 프로퍼티 | 설명 || | :——————– | :———————- | :———————– | | Short name | 앱의 약칭을 설정합니다. || | Show name on | 다음 항목에 이름을 표시할 각 아이콘 이미지를 나타냅니다. Medium Tile, Large Tile, 또는 Wide Tile. || | Foreground text | 앱 타일에 Light 또는 Dark 텍스트를 사용할 것인지를 선택합니다. || | Background color | 배경에 사용할 컬러를 지정합니다. || | Default Size | 타일의 기본 크기로 사용할 크기를 선택합니다. || | | Not Set | 기본 크기를 사용하지 않습니다. | | | Medium | 중간 크기를 사용합니다. | | | Wide | 폭이 넓은 크기를 사용합니다. |

Unity는 이러한 옵션을 Package.appxmanifest 파일에 바로 복사합니다.

타일 및 로고

이 설정을 사용하여 Microsoft 스토어에서 타일이 표시할 이미지를 지정합니다.

프로퍼티 설명
Square 44x44 Logo 앱 타일에 사용할 44x44 로고 이미지를 설정합니다. 최대 10가지의 해상도를 설정할 수 있습니다.
Square 71x71 Logo 앱 타일에 사용할 71x71 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다.
Square 150x150 Logo 앱 타일에서 사용할 150x150 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다.
Square 310x310 Logo 앱 타일에서 사용할 310x310 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다.
Wide 310x150 Logo 앱 타일에서 사용할 310x150 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다.

해상도 및 프레젠테이션

Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.

해상도 및 프레젠테이션 설정
해상도 및 프레젠테이션 설정
프로퍼티 설명
Default is Full Screen 앱 창을 화면 전부를 덮는 전체 화면 기본 디스플레이 해상도로 설정합니다. 이 모드를 테두리 없는 전체 화면이라고도 합니다. Unity는 스크립트에서 설정한 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하거나, 설정된 해상도가 없는 경우 네이티브 디스플레이 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하고 창을 채우도록 확대/축소합니다. 확대/축소 시 Unity는 콘텐츠가 스트레치되는 것을 방지하기 위해 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 디스플레이 종횡비에 맞춥니다. 이 프로세스를 레터박싱이라고 합니다
Run In Background 앱이 포커스를 잃는 경우 게임을 계속 실행할지(일시 중지할지) 여부를 표시합니다.
Allow Fullscreen Switch 기본 OS 전체 화면 키를 누를 때 전체 화면 모드와 창 모드 간에 전환을 허용할지 여부를 나타냅니다.
Transparent Swapchain 스왑 체인에서 AlphaMode를 DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED로 설정할지 여부를 나타냅니다.

이 설정은 XAML 빌드 유형을 사용하는 UWP 프로젝트에만 사용됩니다. 이 설정을 활성화하면 애플리케이션에서 다른 XAML 콘텐츠와 함께 Unity 콘텐츠를 구성할 수 있습니다.

자세한 내용은 PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain을 참조하십시오.

Orientation

프로퍼티 설명
Default Orientation 기기 화면 내에서 애플리케이션 창의 방향을 지정합니다.

참고: Unity에서 지정한 이 설정의 값은 Android, iOS, UWP 모두에 적용됩니다.
Portrait 애플리케이션 하단이 화면 하단에 맞춰지는 세로 방향입니다.
Portrait Upside Down 애플리케이션 하단이 화면 상단에 맞춰지는 세로 방향입니다.
Landscape Right 애플리케이션의 오른쪽이 화면 상단에 맞춰지는 가로 방향입니다.
Landscape Left 애플리케이션의 왼쪽이 화면 상단에 맞춰지는 가로 방향입니다.
Auto Rotation Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 지정한 방향으로 화면을 회전할 수 있습니다.

자동 회전 허용 방향

Default OrientationAuto Rotation으로 설정할 때 애플리케이션이 지원하는 방향을 지정하려면 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션을 사용합니다. 예를 들어 애플리케이션을 가로 방향으로 고정하되 사용자가 가로 왼쪽과 가로 오른쪽 간에 변경할 수 있도록 하는 데 사용합니다.

참고: 이 섹션은 Orientation 섹션의 Default OrientationAuto Rotation으로 설정한 경우에만 표시됩니다.

프로퍼티 설명
Portrait 애플리케이션의 하단이 화면 하단에 맞춰지는 형태의 세로 방향을 허용합니다.
Portrait Upside Down 애플리케이션의 하단이 화면 상단에 맞춰지는 형태의 세로 방향을 허용합니다.
Landscape Right 애플리케이션의 우측이 화면 상단에 맞춰지는 형태의 가로 방향을 허용합니다.
Landscape Left 애플리케이션의 좌측이 화면 상단에 맞춰지는 형태의 가로 방향을 허용합니다.

스플래시 이미지

일반적인 스플래시 화면 설정 위의 Player Settings 설정을 사용하면 UWP를 위한 스플래시 이미지를 지정할 수 있습니다.

스플래시 설정
스플래시 설정

가상 현실 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 프로퍼티를 사용하십시오.

일반적인 스플래시 화면 설정 아래에 다음과 같이 몇 가지 섹션이 더 있습니다.

Windows

앱의 스플래시 화면에 사용할 전경 이미지를 설정합니다. 최대 7가지 해상도를 추가할 수 있습니다.

Windows 스플래시 설정
Windows 스플래시 설정

Windows Holographic

다음 설정을 사용하여 Mixed Reality 애플리케이션의 홀로그래픽 스플래시 이미지를 커스터마이즈합니다.

Windows Holographic 스플래시 설정
Windows Holographic 스플래시 설정

시작 시 표시할 Holographic Splash Image를 설정합니다. 이 이미지는 5초 또는 앱 로딩이 완료될 때까지 표시됩니다.

추적 손실

혼합 현실 헤드셋은 홀로그램이 제자리에 유지되도록 환경에서 월드 고정 좌표 시스템을 구축해야 합니다. 추적 손실은 헤드셋이 월드 내 위치를 추적하지 못하면(자기 자신을 찾지 못하는 경우) 발생합니다. 이로 인해 공간 시스템이 분해됩니다(공간 매핑, 공간 앵커, 공간 단계).

이러한 현상이 발생하면 Unity에서 홀로그램 렌더링이 중단되고, 게임이 일시중지되며 알림이 표시됩니다. On Tracking Loss Pause and Show Image 프로퍼티를 활성화한 다음 Tracking Loss Image 프로퍼티로 표시될 이미지를 선택하여 알림에 나타나는 이미지를 커스터마이즈할 수 있습니다.

자세한 내용은 Unity 권장 설정을 참조하십시오.

배경색 덮어쓰기

애플리케이션이 초기화되는 동안 UWP는 Made with Unity 스플래시 화면 앞에 나타나는 스플래시 화면을 표시합니다. UWP 스플래시 화면 배경을 스플래시 화면 이미지와 일치시키는 것이 시각적으로 더 매력적이기 때문에 가장 좋습니다. 기본 컬러는 검정색입니다.

UWP 특정 스플래시 화면 배경 컬러를 덮어쓰려면 다음 단계를 수행하십시오.

  1. Player Settings > Splash Screen으로 이동하고 Overwrite Background Color를 활성화합니다.
  2. Background Color 선택자에서 원하는 컬러를 선택합니다.

기본 배경색을 덮어쓰면 Unity가 애플리케이션 매니페스트의 컬러 값을 변경합니다. XAML 애플리케이션 유형을 사용하는 경우 Unity는 초기 XAML 페이지에서 컬러 값도 설정합니다.

배경색 덮어쓰기 스플래시 설정
배경색 덮어쓰기 스플래시 설정

기타 설정

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

렌더링

다음 설정을 사용하여 Unity가 UWP를 위한 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

렌더링 설정
렌더링 설정
프로퍼티 설명
Color Space 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오.
Gamma 감마 색 공간은 일반적으로 프레임버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한된 구형 하드웨어에서 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 현재 모니터는 디지털이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 받습니다.
Linear 리니어 색 공간 렌더링은 더 정확한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간을 사용하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간으로 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다.
MSAA Fallback 기기에서 사용자가 요청한 샘플 수를 지원하지 않는 경우 다중 샘플 안티앨리어싱 폴백 전략을 선택하여 샘플 수를 업그레이드하거나 다운그레이드합니다.
업그레이드 샘플 수는 지원되는 가장 가까운 적은 샘플 수로 감소합니다.
다운그레이드 샘플 수가 한 단계 높은 샘플 수로 증가합니다. 샘플 수가 지원되지 않으면 지원되는 가장 가까운 적은 샘플 수로 감소합니다.
Auto Graphics API 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경할지 여부를 표시합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며, Unity는 Direct3D11을 사용합니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
동적 배칭 빌드에 동적 배칭을 사용합니다(기본적으로 활성화됨).

참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 효과가 없습니다. 즉, 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스 설정이 비어 있을 때만 표시됩니다.
Sprite Batching Threshold 배칭 시 사용되는 최대 버텍스 임계값을 제어합니다.
GPU Compute Skinning DX11/DX12/ES3 GPU 스키닝을 사용할지 여부를 나타냅니다.
Graphics Jobs 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드합니다. 이 옵션을 사용하면 메인 스레드에서 병목 현상을 유발할 수 있는 Camera.Render에 소요되는 시간이 줄어듭니다.
Lightmap Encoding 라이트맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다
HDR 큐브맵 인코딩 HDR 큐브맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오.
Lightmap Streaming 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 설정을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 밉맵 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵의 우선 순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
양수는 우선순위가 더 높습니다. 유효한 값은 -128부터 127까지입니다.
Frame Timing Stats 이 프로퍼티를 활성화하면 FrameTimingManager API를 사용하여 CPU 및 GPU 프레임 타이밍 데이터를 수집할 수 있습니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 다이내믹 해상도 카메라 설정이 이 데이터를 사용하여 해상도를 동적으로 조정해 GPU 워크로드를 줄일 수 없습니다.
Allow HDR Display Output 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않으면 게임이 표준 모드로 실행됩니다.
HDR 디스플레이 출력 사용 메인 디스플레이가 HDR을 지원하는지 확인하고, 지원하는 경우 애플리케이션이 실행될 때 HDR 출력으로 전환합니다.

참고: 이 옵션은 Allow HDR Display Output이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Swap Chain Bit Depth 체인 버퍼에 대한 각 컬러 채널의 비트 수를 선택합니다. HDR 모드가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Bit Depth 10 Unity는 ST2084 PQ 인코딩이 포함된 Rec2020 프라이머리와 R10G10B10A2 버퍼 포맷을 사용합니다.
Bit Depth 16 Unity는 리니어 컬러(인코딩 없음)가 포함된 Rec709 프라이머리와 R16G16B16A16 버퍼 포맷을 사용합니다.
가상 텍스처링(실험 기능) 씬에 고해상도 텍스처가 많은 경우 GPU 메모리 사용량과 텍스처 로딩 시간을 줄이십시오. 자세한 내용은 가상 텍스처링을 참조하십시오.
참고: 이 프로퍼티는 Unity 에디터를 다시 시작해야 적용됩니다.
360 Stereo Capture Unity가 스테레오 360 이미지 및 비디오를 캡처할 수 있는지를 지정합니다. 활성화하면 Unity가 추가 셰이더 배리언트를 컴파일하여 360 캡처를 지원합니다(현재는 Windows/OSX에서만 해당). enable_360_capture 키워드는 RenderToCubemap 호출 도중에 추가되지만 이 함수 외부에서는 트리거되지 않습니다.
Load/Store Action Debug Mode 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트합니다. Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 Unity 에디터 게임 뷰와 빌드된 애플리케이션에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오.
에디터 전용 Load/Store Action Debug Mode가 Unity 에디터에서만 실행되는지를 나타냅니다.

참고:이 프로퍼티는 Load/Store Action Debug Mode가 true로 설정되었을 때만 표시됩니다.

설정

구성 설정
구성 설정
프로퍼티 설명
Scripting Backend 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. 이 설정은 유니버설 Windows 플랫폼용 IL2CPP로 기본 설정되며 변경할 수 없습니다.
API 호환성 수준 프로젝트에 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다.

팁: 타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에 있는 권장 해결 방법을 시도해 보십시오.
.Net Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.Net Standard 2.1 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
에디터 어셈블리 호환성 레벨 에디터 어셈블리에 사용할 .NET API를 선택합니다.
.NET Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.NET Standard .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
IL2CPP Code Generation Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다.
Faster runtime 런타임 성능에 최적화된 코드를 생성합니다. 이는 기본적으로 활성화되어 있습니다.
Faster (smaller) builds 빌드 크기와 반복 작업에 최적화된 코드를 생성합니다. 이 설정은 코드를 더 적게 생성하고 빌드를 더 작게 생성하지만, 특히 일반 코드의 경우 런타임 성능이 저하될 수 있습니다. 변경 사항을 반복하는 등 빌드 시간을 단축하는 것이 중요할 때 이 옵션을 사용합니다.
C++ Compiler Configuration IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다.

참고: 이 프로퍼티는 생성된 Visual Studio 프로젝트에서 선택되므로 유니버설 Windows 플랫폼에서 비활성화됩니다.
IL2CPP Stacktrace Information 스택 추적에 포함할 정보를 선택합니다. 정보 유형에 대한 자세한 내용은 IL2CPP로 관리되는 스택 추적을 참조하십시오.
메서드 이름 스택 추적에 각각의 관리되는 메서드를 포함합니다.
Method Name, File Name, and Line Number 스택 추적에 각각의 관리되는 메서드와 파일 및 줄 번호 정보를 포함합니다.

참고: 이 옵션을 사용하면 빌드된 프로그램의 빌드 시간과 최종 크기를 모두 늘릴 수 있습니다.
Use incremental GC 점진적 가비지 컬렉터를 사용려면 이 옵션을 활성화합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 가비지 컬렉션과 관련된 스파이크를 줄입니다. 자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오.
Allow downloads over HTTP HTTP를 통해 콘텐츠를 다운로드할지 나타냅니다. HTTPS가 더 안전한 권장 프로토콜이므로 Not allowed가 기본 옵션입니다.
Not Allowed HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다.
Allowed in Development Builds 개발 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다.
Always Allowed 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다.
Accelerometer Frequency 가속 센서를 샘플링할 빈도를 정의합니다. Disabled를 선택하면 샘플이 사용되지 않습니다. 그렇지 않으면 15Hz, 30Hz, 60Hz100Hz 주파수 중에서 선택할 수 있습니다.
Active Input Handling 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager (Old) 기존의 입력 설정을 사용하십시오.
Input System Package (New) 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다.
Both 두 시스템 모두 사용합니다.

API 호환성 레벨

모든 타겟에 대한 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우도 있습니다. 이러한 경우 발생하는 상황과 문제를 해결하는 방법을 알아보려면 다음 권장 방법을 따르십시오.

  1. Windows용 ILSpy를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 레벨의 .NET 어셈블리를 ILSpy로 드래그합니다. .NET 어셈블리는 Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/YOURSUBSET/에 있습니다.
  3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 오른쪽 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 확인합니다. 타사 어셈블리가 종속되어 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 하이라이트됩니다.

셰이더 설정

프로퍼티 설명
Shader Precision Model 사용하는 기본 정밀도 셰이더를 선택합니다. 자세한 내용은 셰이더에서 16비트 정밀도 사용을 참조하십시오.
Platform default 모바일 플랫폼에서는 더 낮은 정밀도를 사용하고, 다른 플랫폼에서는 최대 정밀도를 사용합니다.
Unified 플랫폼에서 지원하는 경우 더 낮은 정밀도를 사용합니다.
Strict shader variant matching 플레이어 빌드에 셰이더 배리언트가 누락된 경우 오류 셰이더를 렌더링에 사용하고 콘솔에 오류를 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. 오류는 셰이더, 하위 셰이더 인덱스, 패스, 셰이더 배리언트 검색에 사용되는 키워드를 지정합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 로딩된 모든 셰이더를 활성 상태로 유지하고 언로딩을 방지합니다.

셰이더 배리언트 로딩 설정

이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Default chunk size (MB) 모든 플랫폼에 Unity가 빌드된 애플리케이션에 저장하는 압축된 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다. 기본값은 16입니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오.
Default chunk count Unity가 모든 플랫폼에서 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크의 기본 제한을 설정합니다. 기본값은 0이므로 제한이 없습니다.
Override 이 빌드 타겟에 Default chunk sizeDefault chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다.
Chunk size (MB) 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다.
Chunk count 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다.

스크립트 컴파일

스크립트 컴파일 설정
스크립트 컴파일 설정
프로퍼티 설명
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다.

자세한 내용은 플랫폼별 컴파일을 참조하십시오.
Additional Compiler Arguments 이 리스트에 엔트리를 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다. 각 추가 인수에 하나의 새 엔트리를 사용합니다.
새 항목을 만들려면 Add(+)를 클릭합니다. 항목을 제거하려면 Remove(-)를 클릭합니다.

원하는 인자를 모두 추가한 후, 추가 인자를 향후 컴파일에 포함하려면 Apply를 클릭합니다. 이 리스트를 가장 최근에 적용된 상태로 초기화하려면 Revert를 클릭합니다.
Suppress Common Warnings C# 경고 CS0169CS0649를 표시할지 여부를 나타냅니다.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.
어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 인스펙터 창에 표시되는 옵션을 활성화합니다.
Use Deterministic Compilation -deterministic C# 플래그로 컴파일을 방지할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트단위로 동일합니다.

자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오.

최적화

최적화 설정

프로퍼티 설명
Prebake Collision Meshes 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다.
Preloaded Assets 시작 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
Managed Stripping Level Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드를 스트리핑하면 결과 실행 파일이 작아지지만, 사용 중인 코드를 제거할 수도 있습니다.

이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오.
Minimal 이를 사용해 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 스트리핑하고 다른 모든 어셈블리를 복사할 수 있습니다.
낮음 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다.
중간 UnityLinker를 실행하여 Low 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
높음 UnityLinker는 최대한 많은 코드를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 Medium 이상으로 코드 크기를 줄일 수 있지만, 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅은 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
Vertex Compression 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다.
일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다.

버텍스 압축을 설정하는 방법과 이 설정의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오.
Optimize Mesh Data 빌드에 사용된 메시에서 미사용 버텍스 속성 스트리핑하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 메시의 데이터 양을 줄여 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.

경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼 또는 셰이더 설정을 변경하지 마십시오.

자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오.
텍스처 밉맵 스트리핑 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 그러면 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵이 제거됩니다.
Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼의 품질 설정과 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다. 현재 플랫폼의 모든 품질 설정에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 해당 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.globalTextureMipmapLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다.

스택 추적

특정 컨텍스트에서 허용할 스택 추적 로깅 유형을 선택합니다.

스택 추적 설정
스택 추적 설정

필요한 로깅 유형에 따라 각 로그 유형(Error, Assert, Warning, Log, Exception)에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 스택 추적 메서드를 선택합니다. 자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.

프로퍼티 설명
None 어떤 로그도 기록하지 않습니다.
ScriptOnly 스크립트를 실행할 때만 로그합니다.
Full 항상 로그합니다.

Legacy

SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated)를 활성화합니다.

레거시 설정
레거시 설정

퍼블리싱 설정

이 설정을 사용하여 UWP 앱 빌드를 커스터마이즈하십시오. 이러한 옵션은 다음 그룹으로 구성됩니다.

Unity는 Visual Studio 솔루션을 처음 만들 때 이러한 설정을 Package.appxmanifest 파일에 저장합니다.

참고: 기존 프로젝트 위에 프로젝트를 빌드하는 경우 Unity는 Package.appxmanifest 파일이 이미 있으면 이를 덮어쓰지 않습니다. 즉, Player 설정을 변경하면 Package.appxmanifest를 확인해야 합니다. Package.appxmanifest를 재생성하려면 삭제하고 Unity에서 프로젝트를 다시 빌드합니다.

자세한 내용은 Microsoft의 앱 패키지 매니페스트 기술 자료를 참조하십시오.

Player Settings에서 지원되는 방향도 매니페스트(Visual Studio 솔루션의 Package.appxmanifest 파일)에 채워집니다. UWP 앱에서는 매니페스트에서 지정한 항목과 관계없이 Unity가 방향을 Player 설정에서 사용한 방향으로 재설정합니다. 이는 Windows 자체가 데스크톱 및 태블릿 컴퓨터에서 이러한 설정을 무시하기 때문입니다.

팁: Unity 스크립팅 API를 사용하여 언제든지 지원되는 방향을 변경할 수 있습니다.

패키지

패키지 설정
패키지 설정
프로퍼티 설명
Package name 시스템에서 패키지를 식별할 이름을 입력합니다. 이름은 고유해야 합니다.
Package display name Player 설정 상단에서 설정한 Product Name 값이 여기에 나타납니다. Microsoft 스토어에 표시될 앱의 이름입니다.
Version 다음 문자열을 사용하여 4채널 표기에 패키지 버전을 입력합니다. Major.Minor.Build.Revision.
Publisher display name Player 설정 상단에서 설정한 Company Name 값이 여기에 나타납니다. 퍼블리셔의 사용자 친화적 이름입니다.
Streaming Install 씬의 스트리밍 가능한 에셋이 포함된 AppxContentGroupMap.xml 매니페스트 파일을 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 씬 에셋을 기본적으로 포함하려면 Last required scene index 설정을 사용합니다. 씬 인덱스가 Last required scene index보다 높은 씬의 에셋은 매니페스트 파일에서 스트리밍 가능한 것으로 지정됩니다.
Last required scene index Build Settings 창Scenes In Build 목록에서 해당 목록의 마지막 씬에 해당하는 인덱스 번호를 입력합니다. 이 번호는 게임 빌드에 있어야 합니다. 애플리케이션을 시작하려면 Unity에 지정된 인덱스 이하의 씬 인덱스가 있어야 합니다. 목록의 모든 파일을 요구하려면 목록에서 마지막 씬의 인덱스를 사용합니다.
씬 인덱스가 더 큰 씬에는 인덱스가 더 작은 씬에 대한 공유 에셋이 포함되어야 합니다. Build Settings 다이얼로그의 씬 순서는 애플리케이션이 필요한 에셋을 찾을 수 있도록 하는 데 중요할 수 있습니다.

참고: 기본적으로 Streaming Install 옵션이 비활성화되어 이 설정은 사용할 수 없습니다. 이 프로퍼티를 편집 가능하게 하려면 먼저 Streaming Install 옵션을 활성화합니다.

###인증서

모든 UWP 앱은 개발자가 식별된 인증서가 있어야 합니다. 컴퓨터에 저장된 인증서 파일을 선택하거나, 이미 사용할 수 없는 인증서 파일을 생성하려면 다음 설정을 사용합니다.

인증서 생성 전과 후의 인증서 설정
인증서 생성 전과 후의 인증서 설정
프로퍼티 설명
Publisher 패키지 퍼블리셔의 이름을 표시합니다. 예시: DefaultCompany.
Issued by 패키지의 발급자 이름을 표시합니다. 이는 Publisher 설정에 입력한 퍼블리셔 이름과 동일합니다.
Expiration date 인증서 만료일을 표시하며, 이는인증서 생성 시점부터 1년으로 설정됩니다.
Select 로컬 컴퓨터에서 인증서 파일(.pfx)을 선택할 수 있습니다. 선택한 파일의 이름이 Select에 나타납니다.
Create 인증서 파일이 아직 없는 경우 인증서를 생성할 수 있습니다. Create를 클릭하면 Create Test Certificate for Microsoft Store 다이얼로그 창이 다음 필드와 함께 나타납니다.
Publisher 패키지 퍼블리셔의 이름을 입력합니다.
Password 인증서 파일을 보호할 비밀번호를 입력합니다. 이 필드는 선택 사항이며 비워 두는 것이 좋습니다.
Confirm password 인증서 파일을 보호하는 데 사용한 동일한 비밀번호를 다시 입력합니다.

Application UI

이 섹션을 사용하여 Microsoft 스토어에 표시될 앱에 대한 설명을 제공합니다. Unity는 이러한 옵션을 Package.appxmanifest 파일에 바로 복사합니다.

UWP용 애플리케이션 UI 설정
UWP용 애플리케이션 UI 설정
프로퍼티 설명
Display name Player Settings 창 상단에 설정한 Product Name 값을 표시합니다. 앱의 전체 이름입니다.
Description Microsoft 스토어의 앱 타일에 표시할 텍스트를 입력합니다. 기본적으로 이 값은 Product Name 값으로 설정됩니다.

파일 및 프로토콜 연결

File Type Associations, File Types, Protocol 섹션의 설정을 통해 Microsoft 스토어 앱을 특정 파일 유형이나 URI 체계의 기본 핸들러로 지정할 수 있습니다.

UWP용 File Type Associations 및 Protocol 섹션
UWP용 File Type Associations 및 Protocol 섹션

File Type Associations 설정

프로퍼티 설명
Name 파일 유형 그룹의 이름을 입력합니다. 이러한 파일은 동일한 디스플레이 이름, 로고, 정보 팁, 편집 플래그를 공유합니다. 앱 업데이트 전반에서 동일하게 유지할 수 있는 그룹 이름을 선택합니다.

참고: 소문자만 사용합니다.

파일 유형 설정

프로퍼티 설명
Add New 여러 파일 유형을 추가하여 파일 연결을 설정할 수 있습니다. 이 버튼과 상호 작용하려면 먼저 파일 유형 그룹의 이름을 지정해야 합니다. Add New를 선택하면 다음 프로퍼티가 표시됩니다.
콘텐츠 유형 특정 파일 유형의 MIME 콘텐츠 유형을 입력합니다. 예시: image/jpeg.
File Type 마침표 뒤에 등록하려는 파일 유형을 입력합니다. 예시: .jpeg.

프로토콜 설정

프로퍼티 설명
Name URI 체계와의 연결을 설정하기 위한 프로토콜 이름을 입력합니다.

자세한 내용은 파일 및 URI 연결을 사용하여 자동 실행(XAML)에 대한 Microsoft 기술 자료를 참조하십시오.

###기타

Unity는 이벤트를 구독하여 입력을 수신합니다. Input Source 설정은 입력을 가져올 위치(소스)를 정의합니다. 현재 이 기능은 마우스와 터치 입력에만 적용되는데, 키보드 입력은 항상 CoreWindow에서 제공되기 때문입니다.

UWP의 기타 설정
UWP의 기타 설정

| 프로퍼티 | 설명 | | | :——————– | :———————- | :———————– | | Default Language (.vcxproj) | 생성된 Visual Studio 프로젝트의 XML 기본 언어를 설정합니다. 지정되어 있지 않으면 ‘en-US’가 사용됩니다.
참고: 변경 사항은 초기 파일 생성에만 적용되며, 변경 사항은 기존 파일에 영향을 미치지 않습니다. || | Input Source | 입력을 받을 소스를 정의합니다. 현재 이 기능은 마우스와 터치 입력에만 적용되는데, 키보드 입력은 항상 CoreWindow에서 제공되기 때문입니다. || | | CoreWindow | CoreWindow 이벤트를 구독합니다. 이 값이 기본값입니다. | | | Independent Input Source | 독립 입력 소스를 만들고 입력을 수신합니다. | | | SwapChainPanel | SwapChainPanel 이벤트를 구독합니다. |

###기능 앱에서 액세스할 API 또는 리소스를 활성화하려면 Capabilities 섹션을 사용합니다. 이는 사진, 음악, 카메라 또는 마이크와 같은 기기일 수 있습니다.

UWP의 기능 설정
UWP의 기능 설정
프로퍼티 설명
EnterpriseAuthentication Windows 도메인 자격 증명은 사용자가 자신의 자격 증명을 사용하여 원격 리소스에 로그인하여 사용자 이름과 비밀번호를 제공한 것과 동일한 역할을 할 수 있도록 합니다.
InternetClient 앱이 인터넷에서 수신되는 데이터를 받도록 합니다. 서버로 작동할 수 없으며, 로컬 네트워크 액세스가 없습니다.
InternetClientServer InternetClient와 동일하되, 앱이 들어오는 네트워크 연결을 수신해야 하는 P2P(peer-to-peer) 시나리오도 활성화합니다.
MusicLibrary 사용자의 음악에 액세스하여 앱이 사용자 상호 작용 없이 라이브러리의 모든 파일을 열거하고 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 보통 음악 라이브러리 전체를 사용하는 주크박스 앱에서 활용됩니다.
PicturesLibrary 사용자의 사진에 액세스하여 앱이 사용자 상호 작용 없이 라이브러리의 모든 파일을 열거하고 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 보통 사진 라이브러리 전체를 사용하는 사진 앱에서 활용됩니다.
PrivateNetworkClientServer 방화벽을 통해 가정 및 직장 네트워크에 대한 인바운드 액세스와 아웃바운드 액세스를 제공합니다. 일반적으로 이 기능은 LAN(로컬 영역 네트워크)을 통해 통신하는 게임 및 다양한 로컬 기기에 걸쳐 데이터를 공유하는 앱에서 사용됩니다.
RemovableStorage USB 키와 외장 하드 드라이브 등 제거 가능한 스토리지의 파일에 액세스합니다.
SharedUserCertificates 앱이 공유 사용자 스토어에서 스마트 카드에 저장된 인증서와 같은 소프트웨어 및 하드웨어 기반 인증서를 추가하고 액세스할 수 있습니다. 이 기능은 인증을 위해 스마트 카드가 필요한 금융 앱이나 기업 앱에 일반적으로 사용됩니다.
VideosLibrary 사용자의 동영상에 액세스하여 앱이 사용자 상호 작용 없이 라이브러리의 모든 파일을 열거하고 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 보통 동영상 라이브러리 전체를 사용하는 동영상 앱에서 활용됩니다.
WebCam 앱이 사진과 비디오를 캡처할 수 있도록 빌트인 카메라 또는 외부 웹캠의 동영상 피드에 액세스합니다.
참고: 이는 동영상 스트림에 대한 액세스 권한만 부여합니다. 오디오 스트림에 대한 액세스 권한을 부여하려면 Microphone 기능을 추가해야 합니다.
Proximity 가까이 있는 여러 기기와 서로 커뮤니케이션할 수 있습니다. 이 기능은 일반적으로 캐주얼 멀티플레이어 게임과 정보를 교환하는 앱에 사용됩니다. 기기는 Bluetooth, Wi-Fi, 인터넷 등 최적의 연결을 제공하는 커뮤니케이션 기술을 사용하려고 합니다.
Microphone 마이크의 오디오 피드에 액세스하여 앱이 연결된 마이크의 오디오를 녹음할 수 있도록 합니다.
Location PC의 GPS 센서와 같은 전용 하드웨어에서 검색해서 가져오거나 가용 네트워크 정보에서 파생된 위치 기능에 액세스합니다.
HumanInterfaceDevice 휴먼 인터페이스 기기 API에 대한 액세스를 활성화합니다. 자세한 내용은 HID에 대한 기기 기능 지정 방법을 참조하십시오.
AllJoyn 네트워크에서 AllJoyn이 활성화된 앱과 기기의 상호 감지 및 상호작용이 가능하게 합니다.
BlockedChatMessages 앱이 Spam Filter 앱에 의해 차단된 SMS 및 MMS 메시지를 읽을 수 있도록 합니다.
Chat 앱이 모든 SMS 및 MMS 메시지를 읽고 쓸 수 있도록 합니다.
CodeGeneration 앱에 JIT 기능을 제공하는 다음 함수에 앱이 액세스할 수 있도록 허용합니다.
VirtualProtectFromApp
CreateFileMappingFromApp
OpenFileMappingFromApp
MapViewOfFileFromApp
Objects3D 앱이 3D 오브젝트 파일에 프로그래밍 방식으로 액세스할 수 있도록 합니다. 일반적으로 이 기능은 3D 오브젝트 라이브러리 전체에 대한 액세스가 필요한 3D 앱과 게임에서 사용됩니다.
PhoneCall 앱이 기기의 모든 전화 라인에 액세스하고 다음 기능을 수행할 수 있도록 허용합니다.
전화 라인에 통화를 걸고 사용자에게 요청하지 않고도 시스템 다이얼러를 표시합니다.
라인 관련 메타데이터에 액세스합니다.
라인 관련 트리거에 액세스합니다.
사용자가 선택한 스팸 필터 앱이 차단 목록과 통화 출처 정보를 설정 및 확인할 수 있도록 합니다.
UserAccountInformation 사용자의 이름과 사진에 액세스합니다.
VoipCall 앱이 Windows.ApplicationModel.Calls 네임스페이스에서 VOIP 호출 API에 액세스하도록 합니다.
Bluetooth 앱이 Generic Attribute(GATT)나 Classic Basic Rate(RFCOMM) 프로토콜을 통해 기존에 페어링된 Bluetooth 기기와 통신할 수 있도록 합니다.
SpatialPerception 공간 매핑 데이터에 프로그래밍 방식으로 액세스하여 사용자 근처에 있는 공간의 애플리케이션 지정 영역 내 표면에 대한 정보를 혼합 현실 앱에 제공합니다. 혼합 현실 앱이 사용자의 머리 포즈를 기반으로 홀로그램 렌더링을 수행하는 데는 이 기능이 필요하지 않으므로 앱에서 이러한 표면 메시를 명시적으로 사용할 경우에만 spatialPerception 기능을 선언하십시오.
InputInjectionBrokered 앱이 HID, 터치, 펜, 키보드나 마우스 등 다양한 입력 형식을 프로그래밍 방식으로 시스템에 추가할 수 있도록 합니다. 일반적으로 이 기능은 시스템을 제어할 수 있는 협업 앱에서 사용됩니다.
Appointments 사용자의 일정 스토어에 액세스합니다. 이 기능은 동기화된 네트워크 계정에서 얻는 일정 및 일정 스토어에 작성하는 다른 앱에 대한 읽기 액세스를 허용합니다. 앱은 이 기능을 사용하여 새로운 캘린더를 생성하고, 만든 캘린더에 일정을 작성할 수 있습니다.
BackgroundMediaPlayback 앱이 백그라운드에 있는 동안 미디어 재생을 활성화하도록 MediaPlayerAudioGraph 클래스와 같은 미디어별 API의 동작을 변경합니다. 모든 활성 오디오 스트림은 더 이상 음소거되지 않지만 앱이 백그라운드로 전환될 때 계속 들을 수 있습니다. 또한 재생되는 동안 앱 수명이 자동으로 연장됩니다.
Contacts 다양한 컨택트 스토어의 컨택트를 집계한 뷰에 액세스합니다. 앱은 이 기능을 통해 여러 네트워크와 로컬 컨택트 스토어로부터 동기화된 컨택트에 제한적으로 액세스(네트워크 허용 규칙이 적용됨)할 수 있습니다.
LowLevelDevices 일정한 수의 추가 요건이 충족되면 앱에 커스텀 기기에 대한 액세스 권한을 허용합니다.
OfflineMapsManagement 앱에 오프라인 맵에 대한 액세스 권한을 허용합니다.
PhoneCallHistoryPublic 앱이 기기의 셀룰러 및 일부 VOIP 호출 이력을 읽을 수 있도록 합니다. 이 기능을 사용하면 앱에서 VOIP 호출 이력 엔트리를 작성할 수도 있습니다.
PointOfService Windows.Devices.PointOfService 네임스페이스에서 API에 대한 액세스를 활성화합니다. 이 네임스페이스는 앱이 POS 바코드 스캐너와 마그네틱 선 리더에 액세스할 수 있게 하며, UWP 앱에서 다양한 제조사의 POS 기기에 액세스할 수 있는 공급업체에 구애 받지 않는 인터페이스를 제공합니다.
RecordedCallsFolder 앱에 기록된 호출 폴더에 대한 액세스 권한을 허용합니다.
RemoteSystem 앱이 사용자의 Microsoft 계정과 연결된 기기 목록에 액세스할 수 있도록 허용합니다. 여러 기기에서 지속되는 작업을 수행하려면 기기 목록에 액세스해야 합니다.
SystemManagement 앱에 종료나 재부팅, 로케일과 시간대 등의 기본적인 시스템 관리 권한을 허용합니다.
UserDataTasks 앱에 현재의 작업 설정 상태에 대한 액세스 권한을 허용합니다.
UserNotificationListener 앱에 현재의 알림 설정 상태에 대한 액세스 권한을 허용합니다.
GazeInput 호환되는 시선 추적 기기가 연결되면 앱이 사용자가 어디를 보고 있는지 감지할 수 있습니다.

자세한 내용은 앱 기능 선언을 참조하십시오.

Unity는 이러한 옵션을 Package.appxmanifest 파일에 바로 복사합니다.

참고: 이전 패키지 위에 게임을 빌드할 경우 Package.appxmanifest가 덮어쓰기되지 않습니다.

지원되는 기기 패밀리

기기 제품군은 기기 클래스에 걸쳐 API, 시스템 특성, 동작을 식별합니다. 또한 스토어에서 앱을 설치할 수 있는 기기 세트도 결정합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 기기 제품군 개요를 참조하십시오.

옵션이 활성화되어 있지 않으면 기본적으로 Windows.Universal이 사용되므로 모든 기기 제품군에서 앱을 사용할 수 있습니다. 에디터 대신 PlayerSettings.WSATargetFamily의 API에서 설정할 수도 있습니다.

참고: 이 설정은 새로운 UWP Visual Studio 솔루션을 생성하는 경우에만 사용됩니다. UWP를 기존 폴더로 다시 빌드하는 경우 이러한 설정을 변경해도 영향이 없습니다.

UWP에 대해 지원되는 기기 제품군
UWP에 대해 지원되는 기기 제품군
프로퍼티 설명
Desktop 애플리케이션이 데스크톱 기기 제품군을 지원하는지 여부를 나타냅니다.
Mobile 애플리케이션이 모바일 디바이스 제품군을 지원하는지 여부를 나타냅니다.
Holographic 애플리케이션이 HoloLens(독립형 홀로그램 컴퓨터) 기기 제품군을 지원하는지 여부를 나타냅니다. 이는 혼합 현실 앱에 사용됩니다.
Team 애플리케이션이 Team 기기 제품군을 지원하는지 여부를 나타냅니다. 이는 일반적으로 Microsoft Surface Hub 기기에 사용됩니다.
IoT 애플리케이션이 IoT 기기 제품군을 지원하는지 여부를 나타냅니다.

참고: 현재 IoT를 타게팅하는 앱은 앱 스토어에서 유효하지 않으며 개발 목적으로만 사용해야 합니다.
IoTHeadless 애플리케이션이 IoTHeadless 기기 제품군을 지원하는지 여부를 나타냅니다.

참고: 현재 IoTHeadless를 타게팅하는 앱은 앱 스토어에서 유효하지 않으며 개발 목적으로만 사용해야 합니다.

자세한 내용은 기기 제품군 가용성을 참조하십시오.

PlayerSettingsWSA

UWP용 환경 설정
유니버설 Windows 플랫폼용 개발