ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Culling & Depth Testing

ShaderLab: Pass

Pass 블록은 오브젝트 지오메트리를 한 번만 렌더링하도록 합니다.


Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }

기본적인 pass 명령은 렌더링 설정 명령의 옵션 목록을 가지며, 선택적으로 사용할 텍스처를 지정합니다.

이름 및 태그

Pass는 Name과 임의의 수 Tags, 즉 Pass의 의도를 렌더링 엔진에 전달하는 Name/Value 문자열을 정의할 수 있습니다.

렌더링 설정

Pass는 다양한 그래픽 하드웨어 State(상태)를 설정합니다, 예를 들어 알파 블렌딩을 활성화하고 포그를 사용하는 등등. 다음 명령을 사용할 수 있습니다 :


Cull Back | Front | Off

Set polygon culling mode. See Cull and Depth page for details.


ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)

Set depth buffer testing mode. See Cull and Depth page for details.


ZWrite On | Off

Set depth buffer writing mode. See Cull and Depth page for details.


Blend sourceBlendMode destBlendMode
Blend sourceBlendMode destBlendMode, alphaSourceBlendMode alphaDestBlendMode
BlendOp colorOp
BlendOp colorOp, alphaOp
AlphaToMask On | Off

Sets alpha blending, alpha operation, alpha-to-coverage modes. See Blending page for details.


ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A

ColorMask 0 이라고 기재함으로써 모든 색상 채널의 렌더링을 무효화합니다. 자세한 내용은 Material page을 참조하십시오. to all channels (RGBA), but for some special effects you might want to leave certain channels unmodified, or disable color writes completely.


Offset OffsetFactor, OffsetUnits

Set Z buffer depth offset. See Cull and Depth page for details.

Legacy Fixed Function Shader Commands

A number of commands are used for writing legacy “fixed function style” shaders. This is considered deprecated functionality, as writing surface shaders or shader programs allows much more flexibility. However, for very simple shaders writing them in fixed function style might be somewhat easier, so here’s the commands. All of them are ignored when not using fixed function shaders.

Fixed Function Lighting and Material

Lighting On | Off
Material { Material Block }
SeparateSpecular On | Off
Color Color-value
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

All these control fixed function per-vertex lighting: turns it on, sets up material colors, turns on specular highlights, provides default color if vertex lighting is off, and controls how the mesh vertex colors affect 정점 라이팅을 활성화 또는 비활성화합니다. 자세한 내용은 material page을 참조하십시오.

Fixed Function Fog

Fog { Fog Block }

Set fixed function fog parameters. See Fog page for details.

Fixed Function AlphaTest

AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue

Turns on fixed function alpha testing. See Alpha Testing page for details.

Fixed Function Texture Combiners

렌더링 상태 설정 후, 일부 텍스처와 SetTexture 명령을 사용하여 적용할 합성 모드를 지정할 수 있습니다 : SetTexture texture property { [Combine options] } using SetTexture commands:

SetTexture textureProperty { combine options }

상세 정보

Shader passes interact with Unity’s rendering pipeline in several ways; for example a pass can indicate that it should only be used for deferred shading using Tags command. Certain passes can also be executed multiple times on the same object; for example in forward rendering the “ForwardAdd” pass type will be executed multiple times, based on how many lights are affecting the object. See Render Pipeline page for details.

관련 항목

어떤 특별한 패스에서는 공통적인 기능의 재사용 이나 하이엔드 이펙트 구현이 가능합니다.

  • UsePass는 명명된 패스를 다른 쉐이더에 포함합니다.
  • GrabPass는 화면의 콘텐츠를 텍스처로 잡고, 후속 패스에서 사용합니다.
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