Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
씬 선택 컨트롤
씬 뷰 내비게이션

게임 오브젝트 위치 지정

게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 수정하려면 마우스를 사용하여 기즈모 축을 조작하거나, 인스펙터에서 Transform 컴포넌트의 숫자 필드에 값을 직접 입력합니다.

또는 씬 뷰의 툴 오버레이나 단축키를 사용하여 다섯 가지의 각 Transform 모드를 선택할 수 있습니다.

  • W: 이동
  • E: 회전
  • R: 스케일
  • T: 사각 트랜스폼
  • Y: 트랜스폼
이동, 회전, 스케일, 사각 트랜스폼 및 트랜스폼 기즈모
이동, 회전, 스케일, 사각 트랜스폼 및 트랜스폼 기즈모

Move

이동 기즈모 가운데에는 단일 평면 안에서 게임 오브젝트를 드래그하는 데 사용할 수 있는 작은 삼각형이 세 개 있습니다. 한 축이 가만히 정지된 상태에서 다른 두 축을 한꺼번에 옮길 수 있습니다.

Shift 키를 누른 상태에서 이동 기즈모 중앙을 클릭하고 드래그하면 기즈모 중앙이 평평한 정사각형으로 바뀝니다. 평평한 정사각형은 씬 뷰 카메라가 향하는 방향을 기준으로 게임 오브젝트를 평면에서 옮길 수 있음을 나타냅니다.

회전

회전 툴을 선택한 상태에서 주위에 표시되는 와이어프레임 구체 기즈모의 축을 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트의 회전을 변경합니다. 이동 기즈모와 마찬가지로 마지막으로 변경한 축은 노란색으로 표시됩니다. 빨간색, 녹색, 파란색 원은 이동 모드에서 나타나는 빨간색, 녹색, 파란색 축을 중심으로 회전하는 것으로 생각하십시오(빨간색은 x축, 녹색은 y축, 파란색은 z축). 마지막으로 가장 바깥쪽의 원을 사용하여 씬 뷰 z축을 중심으로 게임 오브젝트를 회전시킵니다. 이는 스크린 공간에서 회전하는 것으로 생각할 수 있습니다.

Scale

스케일 툴을 사용하면 기즈모 중앙의 큐브를 클릭하고 드래그하여 모든 축에서 동시에 게임 오브젝트의 크기를 균일하게 조정할 수 있습니다. 축을 개별적으로 확대/축소할 수도 있지만, 자식 게임 오브젝트가 있는 경우에는 이상하게 보일 수 있으므로 주의해야 합니다.

RectTransform

RectTransform은 일반적으로 스프라이트 또는 UI 요소와 같은 2D 요소를 배치하는 데 사용되지만 3D 게임 오브젝트를 조작하는 데 유용할 수도 있습니다. 이는 이동, 스케일링, 회전을 하나의 기즈모로 결합합니다.

  • 사각형 기즈모 안을 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 이동합니다.
  • 사각형 기즈모의 모서리나 가장자리를 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 스케일합니다.
  • 가장자리를 드래그하여 한 축을 따라 게임 오브젝트를 스케일합니다.
  • 모서리를 드래그하여 두 축을 따라 게임 오브젝트를 스케일합니다.
  • 게임 오브젝트를 회전시키려면 커서를 직사각형 모서리 바로 위에 배치합니다. 그러면 커서가 회전 아이콘을 표시하도록 변경됩니다. 이 영역에서 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 회전시킵니다.

2D 모드에서는 기즈모를 사용하여 씬의 Z축을 변경할 수 없습니다. 하지만 특정 스크립팅 기법에서는 Z축을 다른 용도로 활용할 수도 있으므로 인스펙터에서 Transform 컴포넌트를 사용하여 Z축을 설정해도 됩니다.

게임 오브젝트 변환에 대한 자세한 내용은 Transform 컴포넌트 기술 자료를 참조하십시오.

Transform

트랜스폼 툴은 이동, 회전스케일 툴을 결합합니다. 해당 기즈모는 이동과 회전을 위한 핸들을 제공합니다. Tool Handle RotationLocal 로 설정된 경우(아래 참조), 트랜스폼 툴은 선택한 게임 오브젝트의 확대/축소를 위한 핸들을 제공합니다.

기즈모 핸들 포지션 토글

툴 설정 오버레이
툴 설정 오버레이

툴 설정 오버레이에 있는 기즈모 핸들 위치 토글 은 트랜스폼 툴 기즈모의 위치와 기즈모 자체를 조작하는 데 사용하는 핸들의 위치를 정의하는 데 사용됩니다.

포지션

드롭다운 메뉴를 사용하여 PivotCenter 를 전환합니다.

  • Pivot 은 Transform 컴포넌트에 의해 정의된 대로 게임 오브젝트의 실제 피벗 포인트에 기즈모를 배치합니다.
  • Center 는 선택된 게임 오브젝트를 기반으로 중앙 위치에 기즈모를 배치합니다.

회전

드롭다운 메뉴를 사용하여 LocalGlobal 을 전환합니다.

  • Local 을 선택하면 기즈모가 계속 게임 오브젝트를 기준으로 회전합니다.
  • Global 을 선택하면 기즈모가 월드 공간 방향으로 고정됩니다.

스내핑

Unity는 다음의 세 가지 스내핑 유형을 제공합니다.

  • 월드 그리드 스내핑: X, Y, Z축을 따라 투사되는 그리드에 게임 오브젝트를 스냅하거나 X, Y, Z축을 따라 증분식으로 게임 오브젝트를 변환합니다. 이는 월드 또는 글로벌 핸들 방향을 사용할 때만 사용할 수 있습니다.
  • 표면 스내핑: 게임 오브젝트를 콜라이더 의 교차점에 스냅합니다.
  • 버텍스 스내핑: 주어진 메시의 모든 버텍스를 다른 메시의 버텍스 또는 표면 위치로 스냅합니다. 버텍스를 버텍스에 스냅하거나, 버텍스를 표면에 스냅하거나, 피벗을 버텍스에 스냅할 수 있습니다.

프리팹을 씬으로 드래그하면 Unity는 기본적으로 프리팹을 커서 위치에 배치합니다. 프리팹을 드래그하는 동안 Alt 키를 누른 상태에서 커서 위치에 대한 프리팹의 오프셋을 보존할 수 있습니다.

표면 스냅

게임 오브젝트를 콜라이더의 교차점에 스냅하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Move 툴이 활성화되어 있는지 확인합니다.
  2. Shift+Ctrl 를 누른 상태(macOS: Shift+Command)에서 게임 오브젝트의 툴 핸들을 길게 클릭합니다.
  3. 게임 오브젝트를 콜라이더가 있는 다른 게임 오브젝트에 드래그합니다.

버텍스 스내핑

씬을 빠르게 조립하려면 버텍스 스내핑 을 사용합니다. 주어진 메시의 버텍스를 가져와 선택한 다른 메시의 버텍스와 동일한 위치에 배치합니다. 예를 들어 버텍스 스내핑을 사용하여 레이싱 게임에서 도로 섹션을 정확하게 정렬하거나 메시의 버텍스에 파워업 아이템을 배치할 수 있습니다.

버텍스 스내핑을 사용하려면 아래 절차를 따르십시오.

  1. 조작할 메시를 선택하고 Move 툴이 활성 상태인지 확인합니다.
  2. V 키를 길게 눌러 버텍스 스내핑 모드를 활성화합니다.
  3. 피벗 포인트로 사용할 메시의 버텍스 위로 커서를 옮깁니다.
  4. 커서가 원하는 버텍스 위에 놓이면 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 메시를 다른 메시의 버텍스 옆으로 드래그합니다.
    • 버텍스를 다른 메시의 표면에 스냅하려면 스냅할 표면 위로 이동하면서 Shift+Ctrl(macOS: Shift+Command) 를 길게 누른 채로 추가합니다.
    • 다른 메시의 버텍스에 피벗을 스냅하려면 스냅할 버텍스로 커서를 옮기면서 Ctrl(macOS: Command) 키를 길게 누른 채로 추가합니다.
  5. 결과가 만족스러우면 마우스 버튼과 V 키에서 손을 뗍니다. Shift+V 로 이 기능을 켜거나 끌 수 있습니다.

게임 오브젝트를 콜라이더의 한 지점으로 회전

보기 회전(Look-at rotation)을 사용하여 게임 오브젝트를 콜라이더 표면의 한 지점을 향해 회전시킵니다. 이는 카메라나 플레이어와 같은 게임 오브젝트가 타겟을 향하도록 하는 데 유용합니다.

보기 회전을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 씬 뷰에서 회전할 게임 오브젝트를 선택합니다.
  2. 툴 오버레이에서 Rotate 툴을 선택하거나 E 키를 누릅니다.
  3. 회전 기즈모 핸들을 클릭하여 선택합니다.
  4. Shift+Ctrl 를 누른 상태(macOS: Shift+Command)에서 선택한 게임 오브젝트를 회전시킬 콜라이더 표면 위로 마우스를 옮깁니다.

스크린 공간 트랜스폼

Transform 툴을 사용하는 동안 Shift 키를 길게 눌러 스크린 공간 모드를 활성화합니다. 이 모드를 사용하면 씬이 아닌 화면에 표시되는 게임 오브젝트를 이동, 회전, 확대/축소할 수 있습니다.

추가 리소스

씬 선택 컨트롤
씬 뷰 내비게이션