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GameObjects 배치

게임을 만들때, 게임의 세계에 각종 오브젝트를 두게 될 것입니다.

이동, 회전 및 크기 조정

툴바(Toolbar)의 변환 도구를 사용하여 개별 GameObject를 이동, 회전, 확대 축소합니다. 각 씬 뷰에서 선택한 GameObject 주변에 표시되는 해당 기즈모가 있습니다. 마우스를 사용하여 기즈모 축을 조작해 GameObject의 Transform 컴포넌트를 변경하거나 또는 인스펙터의 변환 컴포넌트의 숫자 필드에 직접 값을 입력할 수 있습니다. 이 세 가지 변환모드 모두 단축키를 지원하고 있으며, W 키가 이동, E 키가 회전, R 키가 크기 조정, __T__키는 RectTransform입니다. (The RectTransform은 일반 GameObject에 대한 것이라기 보단 UI 요소에 대한 것입니다. - 자세한 내용은 UI section을 살펴보세요.)

클릭하여 기즈모의 중심에서 드래그하면, 오브젝트를 축으로 한 번에 조작할 수 있습니다. 이동 기즈모의 중심에는 세 개의 상자가 있어, 이것을 사용하면 오브젝트를 평면 한 개씩 드래그하여 조작할 수 있습니다 (즉, 축 중 하나를 고정한 채 나머지 두 축을 동시에 조작할 수 있습니다). 3 버튼 마우스의 경우, 가운데 버튼을 클릭하여 마지막으로 조정한 축(노란색으로 변합니다)을 직접 클릭하지 않고 조정할 수 있습니다.

With the rotation tool selected, you can change the object’s rotation by clicking and dragging the axes of the wireframe sphere gizmo that appears around it. As with the translation tool, the last axis you changed will be colored yellow and can be further adjusted by clicking the middle mouse button and dragging. Think of the red, green and blue circles as performing rotation around the red, green and blue axes that appear in the translate mode. (Red is the x-axis, green in the y-axis, and blue is the z-axis.) Finally, the outer-most circle can be used to rotate the object around the scene view z-axis. You can think of this as rotating in screen space.

The scaling tool lets you rescale the object evenly on all axes at once by clicking and dragging on the cube at the center of the gizmo. You can also scale the axes individually, but you should take care if you do this when there are child objects since the effect can look quite strange. Again, the last axis changed appears in yellow and can be adjusted by dragging with the middle mouse button.

Note that in 2D mode, the Z axis can’t be changed in the scene using the gizmos. However, it is useful for certain scripting techniques to use the Z axis for other purposes; you can still set the Z axis from the inspector in such cases.

GameObject의 변환에 대한 자세한 내용은 Transform 컴포넌트 페이지를 참조하십시오.

Gizmo Display Toggles

Gizmo Display Toggles는 변환 기즈모(Transform Gizmo)의 위치를 정의합니다.

Gizmo Display Toggles
Gizmo Display Toggles

위치:

  • Center는 오브젝트의 렌더링 바운드의 중심에 기즈모를 배치합니다.
  • Pivot은 메쉬의 실제 피벗 점에 기즈모를 배치합니다.

회전:

  • Local 오브젝트의 회전에 대해 기즈모의 회전을 유지합니다.
  • Global은 기즈모를 세계 공간의 방향으로 고정합니다.

Unit Snapping

이동 도구를 사용하여 기즈모 축을 드래그하면서 Control 키(Mac의 경우, Command )를 누른 상태로하면 Snap Settings에서 정의된 단위에 스냅(Snap)할 수 있습니다.

메뉴 Edit->Snap Settings…를 사용하여 단위 스내핑에 사용되는 단위 거리를 변경할 수 있습니다.

씬 뷰의 단위 스내핑 설정
씬 뷰의 단위 스내핑 설정

Surface Snapping

이동 도구를 사용하여 중앙에서 드래그하면서 ShiftControl 키(Mac의 경우 Command)를 누른 상태로 하면, Collider의 교차점에 오브젝트를 맞출 수 있습니다. 이렇게 하면 오브젝트를 놀랄정도로 빠르고 정확하게 배치할 수 있습니다.

Look-At Rotation

회전 도구를 사용하여 ShiftControl 키(Mac의 경우 Command)를 누른 상태로 하면, Collider 표면의 점에 대해 오브젝트를 회전할 수 있습니다. 이렇게 하면 각각의 오브젝트의 방향을 간단하게 할 수 있습니다.

Vertex Snapping

Vertex Snapping 기능을 사용하여 세계를 더 쉽게 조립할 수 있습니다. 이 기능은 매우 간단하지만 강력한 Unity 도구입니다. 이렇게 하면 주어진의 메쉬에서의 정점을 가지고, 마우스로 그 정점을 선택한 다른 메쉬에서 정점과 같은 위치에 배치할 수 있습니다.

이 기능을 사용하면 세계를 실로 신속하게 조립할 수 있습니다. 예를 들어, 레이싱 게임에서 고정밀 도로를 두거나, 메쉬의 정점에 파워 업 아이템을 추가할 수 있습니다.

Unity에서 Vertex Snapping의 사용은 매우 간단합니다. 다음 단계를 따라하기만 하면 사용할 수 있습니다.

  • 조작하고 싶은 메쉬를 선택하고 변환 도구가 활성화되는 것을 확인합니다.
  • V 키를 누른 채 하면 Vertex Snapping 모드가 기동합니다.
  • 피벗 포인트로 사용하려는 메쉬의 정점에 마우스 커서를 맞춥니다.
  • 커서를 원하는 정점에 맞추면 왼쪽 버튼을 누른 채 메쉬를 다른 메쉬의 다른 정점 옆으로 드래그합니다.
  • 결과에 만족했다면 마우스 버튼과 V 키를 놓습니다.
  • Shift-V에서 이 기능의 온 오프를 전환할 수 있습니다.
  • 정점에서 정점, 정점에서 표면, 피벗에서 정점으로 스냅할 수 있습니다.
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