Android용 애플리케이션을 빌드하는 데는 상당한 시간이 소요될 수 있습니다. 개발 중에 더 빠르게 반복하려면 애플리케이션 패키지를 다시 빌드하는 대신 패치하면 됩니다. 애플리케이션 패키지를 패치할 때 Unity는 마지막 패치 이후에 변경한 파일만 처리하고 연결된 Android 기기로 전송합니다.
애플리케이션을 패치하려면 Unity 에디터를 사용하거나, 자체 빌드 파이프라인을 구현한다면 스크립팅 API를 사용할 수 있습니다.
애플리케이션을 처음 패치하면 Unity가 기기에 패치 애플리케이션 환경을 설정합니다. 이렇게 하면 첫 번째 패치 이후에는 패치에 걸리는 시간이 단축됩니다.
Unity 에디터에서 애플리케이션을 패치하려면 다음 단계를 따르십시오.
자체 빌드 파이프라인을 구현하는 경우 스크립팅 API를 사용하여 애플리케이션을 패치할 수 있습니다. 이렇게 하려면 BuildOptions.BuildScriptsOnly 및 BuildOptions.PatchPackage 옵션을 BuildPipeline.BuildPlayer 메서드에 전달합니다.
예시:
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scene1.unity"};
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.Android;
// Use Patch & Run for all builds for optimal turn-around times.
// (In prior versions, an initial regular Build & Run was necessary.)
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.PatchPackage | BuildOptions.AutoRunPlayer | BuildOptions.Development;
BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
애플리케이션을 패치하면 Unity는 다음을 수행합니다.
/storage/emulated/0/Android/data/<PackageName>/pram-shadow-files/에 저장합니다./data/data/<PackageName>/pram-shadow-files/lib/에 저장합니다.애플리케이션이 시작되면__ APK__Unity에서 출력한 Android 패키지 포맷입니다. File > Build & Run을 선택하면 APK가 기기에 자동으로 배포됩니다. 자세한 정보
See in Glossary 내부에 마커 파일이 있는지 확인합니다. 마커가 존재하는 경우 애플리케이션은 파일 읽기를 pram-shadow-files 디렉토리로 리디렉션합니다.
Build & Run은 패치 파일을 삭제하지 않습니다. 대신 APK 설치를 대체합니다. 이렇게 하면 pram-shadow-files 디렉토리에 대한 리디렉션이 비활성화됩니다. 즉 후속 패치 빌드는 변경되지 않은 파일을 재사용할 수 있습니다.
Android 스토리지 설정을 사용하여 애플리케이션의 캐시를 지울 수 있습니다. 캐시를 지우면 애플리케이션 패치 빌드 프로세스에서 설치된 패치 파일이 제거됩니다.
애플리케이션의 캐시 삭제 방법은 Android 기기에 따라 다릅니다. 기기에 해당하는 방법를 찾으려면 다음 단계를 따르십시오.