Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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작업 저장

Unity는 대부분의 저장된 정보를 씬 변경 또는 프로젝트 전체 변경 사항으로 분류합니다.

  • 모든 현재 씬 변경 사항과 프로젝트 전체 변경 사항을 저장하려면 File > Save(또는 Save as)로 이동합니다.
  • 프로젝트 전체 변경 사항만 저장하고 씬 변경 사항은 제외하려면 File > Save Project로 이동합니다.

참고: 프리팹 모드에서 편집하는 경우 File > Save를 통해 저장하면 열린 프리팹의 변경 사항만 저장됩니다. 더 광범위한 변경 사항을 저장하려면 프리팹 모드를 종료합니다.

Unity는 에디터에서 작업하는 동안 일부 정보를 자동으로 저장합니다. 자세한 내용은 자동 저장을 참조하십시오.

씬 변경

씬 변경에는 씬의 게임 오브젝트에 대한 수정 사항이 포함됩니다. 예시:

  • 게임 오브젝트를 추가, 이동 또는 삭제하는 경우
  • 인스펙터 창에서 게임 오브젝트의 파라미터를 변경하는 경우

프로젝트 전체 변경

Unity의 프로젝트 전체 변경은 특정 씬이 아닌 전체 프로젝트에 적용됩니다. 예를 들어 변경 사항을 테스트하기 위해 임시 씬을 생성하는 경우 씬이 아니라 프로젝트를 저장할 수 있습니다.

프로젝트 전체 변경 사항에는 다음이 포함됩니다.

  • 프로젝트 설정: 프로젝트를 저장할 때 Unity는 프로젝트 설정의 변경 사항을 ProjectSettings 폴더의 다음 파일에 저장합니다.

    • 입력: InputManager.asset
    • 태그 및 레이어: TagManager.asset
    • 오디오: AudioManager.asset
    • 시간: TimeManager.asset
    • 플레이어: ProjectSettings.asset
    • 물리: DynamicsManager.asset
    • 물리 2D: Physics2DSettings.asset
    • 품질: QualitySettings.asset
    • 그래픽스: GraphicsSettings.asset
    • 네트워크: NetworkManager.asset
    • 에디터: EditorUserSettings.asset
  • 빌드 프로필: Unity는 플랫폼 프로필 및 빌드 프로필의 변경 사항을 Library 폴더에 에셋으로 저장합니다. 자세한 내용은 빌드 프로필 소개를 참조하십시오.

  • 변경된 에셋: 프로젝트 전체 설정을 저장하면 Unity는 저장되지 않은 모든 에셋을 저장합니다.

    참고: 일부 에셋 유형에는 인스펙터에 Apply 버튼이 있습니다. Apply를 선택하지 않는 한 Unity는 이를 저장하지 않습니다.

  • Dirty 에셋: Unity는 소프트웨어에서 수정되었지만 아직 저장되지 않은 디스크의 파일인 Dirty 에셋을 저장합니다. 다음 방법 중 하나로 에셋을 dirty로 표시하려면 커스텀 에디터스크립트를 사용하면 됩니다.

자동 저장

Unity는 다음 변경 사항을 디스크에 자동으로 저장합니다.

  • 새 에셋: Unity는 새 에셋을 생성할 때 자동으로 저장하지만 이후 변경 사항은 직접 저장해야 합니다.
  • 에셋 임포트 설정: 대부분의 에셋에서 변경 사항을 적용하려면 인스펙터 창에서 Apply를 선택해야 합니다. Apply를 선택하면 Unity가 변경 사항을 저장합니다.
  • 베이크된 데이터: 프로젝트에 Baked로 설정된 데이터가 있는 경우, Unity는 베이크가 완료된 후 이 데이터를 저장합니다. 이 경우는 다음과 같습니다.
    • 베이크된 조명 데이터
    • 베이크된 내비게이션 데이터
    • 베이크된 오클루전 컬링 데이터
  • 스크립트 실행 순서 변경: Apply를 선택하면 Unity는 이 데이터를 각 스크립트의 .meta 파일에 저장합니다.
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