참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더는 메인 텍스처의 알파 채널을 읽어서 메시 지오메트리를 부분적으로, 또는 완전히 투명하게 만들 수 있습니다. 알파에서 0(검정)은 완전히 투명하고, 255(흰색)는 완전히 불투명합니다. 메인 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 오브젝트가 완전히 불투명하게 표시됩니다.
게임에 투명한 오브젝트를 사용하기가 까다로울 수 있는데, 이는 게임에서 정렬 문제를 유발할 수 있는 고질적인 그래픽 프로그래밍 문제가 있기 때문입니다. 예를 들어, 두 개의 창을 동시에 통해서 볼 때 결과가 이상하게 보인다면 투명도를 사용할 때 발생하는 전형적인 문제를 겪고 있는 것입니다. 일반적으로 하나의 투명 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에서 비정상적인 방식으로 드로우되는지에 유의해야 합니다. 이 문제는 특히 오브젝트가 교차하거나 서로 둘러싸거나 크기가 매우 다른 경우에 자주 발생합니다. 그러므로 필요하다면 투명 오브젝트를 사용하되 너무 많이 사용해서는 안 됩니다. 또한 디자이너에게 이러한 정렬 문제가 발생할 수 있음을 알리고 디자이너가 이 문제를 우회하기 위해 일부 설계를 변경할 수 있게 준비하도록 해야 합니다.
참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더는 매우 단순한 셰이더인 __버텍스 릿__입니다. 이 셰이더에 비추는 모든 광원은 싱글 패스에 렌더링되고 버텍스에서만 계산됩니다.
셰이더는 버텍스 릿이므로 광원 쿠키, 노멀 매핑 또는 그림자 등의 픽셀 기반 렌더링 효과를 표시하지 않습니다. 또한 모델의 테셀레이션에도 훨씬 더 민감합니다. 이 셰이더를 사용하여 점 광원을 큐브에 매우 가까이 두면 광원이 코너에서만 계산됩니다. 픽셀 릿 셰이더는 테셀레이션에 관계 없이 멋진 둥근 하이라이트를 생성하는 데 훨씬 더 효과적입니다. 이 효과를 원하는 경우 픽셀 릿 셰이더를 사용하거나 오브젝트의 테셀레이션을 증가시키는 방법을 고려해볼 수 있습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링 비용이 매우 적게 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 성능 페이지를 참조하십시오.
TransVertexLit