조명 데이터 에셋은 씬에 대한 사전 계산된 조명 데이터를 Unity 에디터에 저장합니다. 조명 데이터 에셋은 워크플로상의 이유로 프로젝트에서 별도 파일로 존재합니다. 사전 계산된 조명 데이터를 별도 파일에 저장하면 사전 계산된 조명 데이터를 변경해도 씬 파일은 변경되지 않습니다. 조명 데이터 에셋은 사용자가 편집할 수 없습니다.
Lighting 창의 Generate Lighting 버튼을 사용하거나 Lightmapping.Bake 또는 Lightmapping.BakeAsync API를 사용하여 조명 사전 계산이 호출되면 Unity는 사전 계산된 조명 데이터를 조명 데이터 에셋에 저장합니다.
조명 데이터 에셋에는 전역 조명 데이터와 씬의 조명을 재현하는 데 필요한 모든 지원 파일이 포함되어 있습니다. 이 에셋은 렌더러, 실시간 라이트맵, 베이크된 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브, 이러한 요소 간의 관계를 저장하는 데이터 구조를 참조합니다. 또한 플레이어에서 실시간 전역 조명 모습을 업데이트하는 데 필요한 모든 사전 계산된 인라이튼 실시간 전역 조명 데이터도 포함되어 있습니다.
예를 들어 Contribute GI라고 표시된 게임 오브젝트에서 프리팹 연결을 중지하여 씬을 변경하면 에셋 데이터는 구버전이 되므로 다시 빌드해야 합니다.
조명 빌드 프로세스 중 생성됐지만 플레이어 빌드 생성에 필요하지 않은 중간 파일은 에셋에 속하지 않으며, 대신 GI 캐시에 저장됩니다.
조명 데이터 에셋의 빌드 시간은 다양할 수 있습니다. GI 캐시가 완전히 채워져 있는 경우 현재 상태의 씬으로 이전에 머신에서 베이크한 적이 있다면 속도가 빨라집니다. 빈 캐시가 있는 머신으로 씬을 가져오거나 캐시 크기 제한으로 인해 필요한 캐시 데이터가 제거된 경우 캐시를 사전 계산 및 베이크 프로세스를 실행해야 하는 중간 파일로 채워야 합니다. 이러한 단계는 시간이 약간 걸릴 수 있습니다.
새 씬을 추가하면 Unity는 기본 조명 데이터 에셋을 사용합니다. 이 에셋은 Unity의 빌트인 기본 스카이박스에서 환경 조명을 캡처하는 숨겨진 앰비언트 프로브와 숨겨진 반사 프로브를 참조합니다. 이 에셋은 프로젝트 창에 표시되지 않습니다.
숨겨진 프로브의 데이터는 고정되어 있습니다. 예를 들어 Lighting 창에서 Skybox Material을 변경해도 프로브의 데이터가 변경되지 않으므로 오브젝트의 환경 조명은 동일하게 유지됩니다.
기본 조명 데이터 에셋 사용을 중지하려면 Lighting 창에서 Generate Lighting 또는 Clear Baked Data를 선택합니다. 그러면 Unity는 새로운 기본 조명 데이터 에셋과 새로운 베이크된 반사 프로브(앰비언트 반사 프로브)를 생성하고 사용합니다. 이 에셋은 프로젝트 창에 표시되며, Generate Lighting을 선택하면 업데이트됩니다.