스페큘러 모드(Specular mode): 스페큘러 파라미터(Specular parameter)
평활도(Smoothness)

메탈릭모드: 메탈릭 파라미터(Metallic mode: Metallic Parameter)

Metallic 워크플로에서 작업하는 경우(스페큘러 워크플로와 달리) 표면의 반사도 및 광원 반응이 메탈릭 레벨과 평활도 레벨에 따라 바뀝니다.

이 워크플로우를 사용해도 스페큘러 반사가 생성되지만 명시적으로 정의되지 않고 메탈릭 및 평활도 레벨에 적용한 설정에 따라 자연스럽게 발생합니다.

메탈릭 모드를 금속처럼 보여야 하는 머티리얼에만 사용할 수 있는 것은 아닙니다! 이 모드를 메탈릭이라고 하는 이유는 표면의 금속성 또는 비금속성을 제어할 수 있기 때문입니다.

메탈릭(Metallic) 파라미터

머티리얼의 메탈릭 파라미터에 따라 표면이 얼마나 “금속 같은지” 결정됩니다. 표면이 더 금속 같을수록 환경을 더 많이 반사하고 표면의 알베도 컬러가 덜 보입니다. 최고 메탈릭 레벨에서는 표면 컬러가 환경의 반사에 따라서만 결정됩니다. 표면이 덜 금속 같으면 표면의 알베도 컬러가 더 분명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 보입니다.

0에서 1까지의 메탈릭 값 범위(평활도는 모든 샘플에서 0.8로 일정함)
0에서 1까지의 메탈릭 값 범위(평활도는 모든 샘플에서 0.8로 일정함)

텍스처가 할당되지 않은 경우 기본적으로 메탈릭 및 평활도 파라미터는 각각 슬라이더를 통해 제어됩니다. 일부 머티리얼에는 이렇게만 해도 충분합니다. 하지만 모델의 표면에 알베도 텍스처 표면 타입이 섞여 있는 영역이 있는 경우 텍스처 맵을 사용하여 머티리얼이 표면에서 메탈릭 및 평활도 레벨이 어떻게 달라지는지 제어할 수 있습니다. 예를 들어 텍스처에 금속 버클과 지퍼가 있는 의상을 입은 캐릭터가 있을 수 있습니다. 이 경우 버클과 지퍼의 메탈릭 값은 의상의 옷감보다 높아야 합니다. 이렇게 하려면 단일 슬라이더 값을 사용하지 않고 버클과 지퍼 영역의 픽셀 컬러가 더 밝고 옷감의 값은 더 어두운 텍스처 맵을 할당하면 됩니다.

Metallic 파라미터에 텍스처를 할당하면 메탈릭 및 평활도 슬라이더가 모두 표시되지 않습니다. 대신, 머티리얼의 메탈릭 레벨은 텍스처의 레드 채널 값으로 제어되고 머티리얼의 평활도 레벨은 텍스처의 알파 채널에 따라 제어됩니다. 즉, 그린 및 블루 채널은 무시됩니다. 따라서 영역이 거친지 매끄러운지, 금속성인지 비금속성인지 정의할 수 있는 텍스처가 하나 있으므로 요구 사항이 다양한 모델의 여러 영역에 적용되는 텍스처 맵을 사용하여 작업할 때 매우 유용합니다. 예를 들어 캐릭터 텍스처 맵 하나에는 가죽 구두, 천으로 만든 옷, 손과 얼굴의 피부 및 금속 버클 등 여러 가지 표면이 필요한 경우가 많습니다.

메탈릭 맵이 없는 케이스 모델의 이미지
메탈릭 맵이 없는 케이스 모델의 이미지

위 예에서 케이스에는 알베도 맵이 있지만 메탈릭 텍스처가 없습니다. 따라서 전체 오브젝트의 메탈릭 및 평활도 값이 하나이므로 이상적이지 않습니다. 가죽 끈, 금속 버클, 스티커 및 손잡이는 모두 표면 프로퍼티가 다른 것처럼 보여야 합니다.

메탈릭 맵이 적용된 케이스 모델의 이미지
메탈릭 맵이 적용된 케이스 모델의 이미지

이 예에서는 메탈/평활도 텍스처 맵이 할당되었습니다. 이제 버클은 메탈릭 값이 높고 이 값에 따라 광원에 반응합니다. 가죽 끈은 상자의 가죽 바디보다 더 반짝거리지만 “메탈릭” 값이 낮기 때문에 반짝이는 비금속 표면처럼 보입니다. 맨 오른쪽의 흑백 맵은 금속을 더 밝은 영역으로 표시하고 가죽을 중간 이하의 회색으로 표시합니다.

스페큘러 모드(Specular mode): 스페큘러 파라미터(Specular parameter)
평활도(Smoothness)