Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
에지 반사(프레넬 효과) 설정
빌트인 렌더 파이프라인에서 스탠다드 셰이더 소스 코드 커스터마이즈

스크립트를 사용하여 스탠다드 셰이더의 렌더링 모드 설정

Rendering Mode를 변경하면 Unity는 머티리얼에 여러 변경 사항을 적용합니다. 머티리얼의 Rendering Mode를 변경하는 단일 C# API는 없지만, 코드에서 동일한 변경 사항을 적용할 수 있습니다.

Rendering Mode를 변경할 때 Unity가 변경하는 사항을 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Unity 빌트인 셰이더의 소스 코드를 다운로드합니다. 지침은 자체 셰이더 만들기를 참조하십시오.
  2. StandardShaderGUI.cs 파일을 엽니다.
  3. 파일에서 다음과 같이 보이는 영역을 찾아 각 Rendering Mode의 변경 사항을 관찰합니다.
switch (blendMode)
        {
            case BlendMode.Opaque:
               // Changes associated with Opaque Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Cutout:
                // Changes associated with Cutout Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Fade:
                // Changes associated with Fade Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Transparent:
                // Changes associated with Transparent Rendering Mode are here
                break;
        }

이 이미지의 헬멧 바이저는 투명 프로퍼티를 포함한 실제 물리 오브젝트를 나타내야 하기 때문에 Transparent 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 여기서는 바이저가 씬의 스카이박스를 반사합니다.
이 이미지의 헬멧 바이저는 투명 프로퍼티를 포함한 실제 물리 오브젝트를 나타내야 하기 때문에 Transparent 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 여기서는 바이저가 씬의 스카이박스를 반사합니다.
창문은 Transparent 모드를 사용하지만 텍스처에서 정의된 일부 완전 불투명 영역(창틀)을 포함합니다. 광원의 스페큘러 반사는 투명 영역 및 불투명 영역에서 반사됩니다.
창문은 Transparent 모드를 사용하지만 텍스처에서 정의된 일부 완전 불투명 영역(창틀)을 포함합니다. 광원의 스페큘러 반사는 투명 영역 및 불투명 영역에서 반사됩니다.
이 이미지의 홀로그램은 부분적으로 페이드 아웃되는 불투명 오브젝트를 나타내야 하기 때문에 Fade 모드를 사용하여 렌더링되었습니다.
이 이미지의 홀로그램은 부분적으로 페이드 아웃되는 불투명 오브젝트를 나타내야 하기 때문에 Fade 모드를 사용하여 렌더링되었습니다.
이 이미지의 잔디는 Cutout 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 이 모드로 컷오프 임계값을 지정하여 정의된 오브젝트의 에지를 선명하고 명확하게 표현할 수 있습니다. 이미지에서 알파 값이 이 임계값보다 큰 모든 부분은 100% 불투명이며, 임계값보다 작은 모든 부분은 보이지 않습니다. 이미지의 오른쪽에는 이 머티리얼 설정과 사용한 텍스처의 알파 채널이 보입니다.
이 이미지의 잔디는 Cutout 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 이 모드로 컷오프 임계값을 지정하여 정의된 오브젝트의 에지를 선명하고 명확하게 표현할 수 있습니다. 이미지에서 알파 값이 이 임계값보다 큰 모든 부분은 100% 불투명이며, 임계값보다 작은 모든 부분은 보이지 않습니다. 이미지의 오른쪽에는 이 머티리얼 설정과 사용한 텍스처의 알파 채널이 보입니다.
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