ObjectField는 사용자가 사용 가능한 오브젝트 목록에서 Unity 오브젝트를 선택할 수 있도록 하는 에디터 전용 요소입니다. 이를 사용하여 머티리얼이나 텍스처, 스크립트, 게임 오브젝트와 같이 레퍼런스로 사용할 Unity 오브젝트를 선택할 수 있습니다.
참고: 요소를 인스펙터 창의 다른 필드와 정렬하려면 .unity-base-field__aligned USS 클래스를 적용하기만 하면 됩니다. 자세한 내용은 BaseField를 참조하십시오.
UI 빌더나 UXML, C#을 사용하여 ObjectField를 생성할 수 있습니다.
선택할 수 있는 오브젝트의 유형을 제한하려면 type 프로퍼티를 사용합니다. UXML에서 type 프로퍼티의 포맷은 Type Name, Type assembly name입니다.
팁: 어느 유형의 어셈블리 이름을 찾으려면 Debug.Log(theType.AssemblyQualifiedName);를 사용하거나 해당 유형의 스크립트 API 페이지에서 찾으십시오.
다음 예시에서는 2D 텍스처를 선택하기 위한 ObjectField를 생성합니다.
UXML:
<ObjectField type="UnityEngine.Texture2D, UnityEngine.CoreModule" label="Select an object:" />
C#:
using UnityEditor.UIElements;
...
var objectField = new ObjectField();
objectField.objectType = typeof(Texture2D);
objectField.label = "Select an object:";
다음 UXML 예시에서는 ObjectField를 생성합니다.
<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements">
<uie:ObjectField label="UXML Field" name="the-uxml-field" />
</UXML>
다음 C# 예시는 MinMaxSlider의 커스터마이즈 가능한 기능 중 일부를 나타냅니다.
/// <sample>
// Get a reference to the field from UXML and assign a value to it.
var uxmlField = container.Q<ObjectField>("the-uxml-field");
uxmlField.value = new Texture2D(10, 10) { name = "new_texture" };
// Create a new field, disable it, and give it a style class.
var csharpField = new ObjectField("C# Field");
csharpField.SetEnabled(false);
csharpField.AddToClassList("some-styled-field");
csharpField.value = uxmlField.value;
container.Add(csharpField);
// Mirror the value of the UXML field into the C# field.
uxmlField.RegisterCallback<ChangeEvent<Object>>((evt) =>
{
csharpField.value = evt.newValue;
});
/// </sample>
Unity에서 이 예시를 실시간으로 실행하려면 Window > UI Toolkit > Samples로 이동하십시오.
C# 클래스: ObjectField
네임스페이스: UnityEditor.UIElements
기본 클래스: BaseField_1
이 요소에는 다음 구성원 속성이 있습니다.
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
allow-scene-objects |
boolean |
씬 오브젝트가 필드에 할당될 수 있도록 합니다. |
이 요소는 다음 속성을 해당 기본 클래스에서 상속합니다.
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
binding-path |
string |
바인드할 타겟 프로퍼티의 경로입니다. |
focusable |
boolean |
요소에 포커스를 맞출 수 있으면 true 입니다. |
label |
string |
필드 옆에 표시될 레이블을 나타내는 문자열입니다. |
tabindex |
int |
포커스 링에서 포커스를 맞출 수 있는 항목을 정렬하는 데 사용되는 정수입니다. 0보다 크거나 같아야 합니다. |
value |
Object |
필드와 연결된 값입니다. |
이 요소는 또한 다음 속성을 VisualElement에서 상속합니다.
| 이름 | 유형 | 설명 | |
|---|---|---|---|
content-container |
string |
자식 요소가 추가되며, 일반적으로 요소 자체와 동일합니다. | |
data-source |
Object |
상속된 모든 데이터 소스를 재정의하는 이 VisualElement에 데이터 소스를 할당합니다. 이 데이터 소스는 모든 자식이 상속합니다. | |
data-source-path |
string |
데이터 소스에서 값에 이르는 경로입니다. | |
data-source-type |
System.Type |
이 VisualElement에 할당 가능한 데이터 소스 유형입니다. 이 정보는 디자인 시 효과적인 데이터 소스를 지정할 수 없는 경우, UI Builder가 데이터 소스 경로 필드를 어느 정도 완성하기 위한 힌트로만 사용됩니다. |
|
language-direction |
UIElements.LanguageDirection |
요소의 텍스트 방향성을 나타냅니다. 이 값은 요소의 자식으로 전파됩니다. languageDirection을 RTL로 설정하면 텍스트를 뒤집고 줄 바꿈과 자동 줄 바꿈을 적절하게 처리함으로써 RTL(오른쪽에서 왼쪽으로 쓰기)에 대한 기본 지원이 추가됩니다. 그러나 포괄적인 RTL 지원은 제공되지 않는데, 이 경우 문자 순서 변경과 OpenType 폰트 기능 지원이 포함된 텍스트 셰이핑이 필요하기 때문입니다. 향후 업데이트를 통해 언어, 스크립트 및 폰트 기능 사양을 처리하기 위한 추가 API가 포함된 포괄적인 RTL 지원을 제공할 예정입니다. 이 프로퍼티의 RTL기능을 향상하기 위해 사용자는 Unity 에셋 스토어에서 사용 가능한 타사 플러그인을 탐색해 ITextElementExperimentalFeatures.renderedText를 활용할 수 있습니다 |
|
name |
string |
이 VisualElement의 이름입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 특정 요소를 타게팅하는 USS 선택자를 작성할 수 있습니다. 요소에는 일반적으로 고유한 이름을 부여해야 합니다. |
|
picking-mode |
UIElements.PickingMode |
마우스 이벤트나 IPanel.Pick 쿼리 중에 이 요소를 선택할 수 있는지 여부를 결정합니다. |
|
style |
string |
VisualElement 스타일 값을 설정합니다. |
|
tooltip |
string |
사용자가 요소를 잠시 동안 가리킬 경우 정보 상자 안에 표시할 텍스트입니다. 에디터 UI에서만 지원됩니다. | |
usage-hints |
UIElements.UsageHints |
VisualElement에 대한 고수준의 의도된 사용 패턴을 지정하는 힌트 값 조합입니다. 이 프로퍼티는 VisualElement가 아직 Panel에 포함되어 있지 않을 때만 설정할 수 있습니다. Panel에 포함되면 이 프로퍼티는 사실상 읽기 전용이 되며, 변경을 시도하면 예외가 발생합니다. 적절한 UsageHints를 지정하면 시스템에서 예상하는 사용 패턴에 따라 특정 작업을 처리하거나 가속하는 방법에 대해 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다. 이러한 힌트는 동작이나 시각적 결과에는 영향을 주지 않으며 패널과 그 안의 요소의 전반적인 성능에만 영향을 미칩니다. 항상 적절한 UsageHints를 지정하는 것이 좋지만, 일부 UsageHints는 특정 조건(예: 타겟 플랫폼의 하드웨어 제한 등)에서 내부적으로 무시될 수 있다는 점에 유의하십시오. |
|
view-data-key |
string |
트리 확장 상태, 스크롤 위치, 줌 레벨 등과 같은 보기 데이터 지속성에 사용됩니다. 이 키는 뷰 데이터 스토어의 뷰 데이터를 저장하고 로드하는 데 사용됩니다. 이 키를 설정하지 않으면 연결된 VisualElement의 지속성이 비활성화됩니다. 자세한 내용은 보기 데이터 지속성을 참고하십시오. |
다음 표는 모든 C# 공용 프로퍼티 이름과 관련 USS 선택자의 리스트입니다.
| C# 프로퍼티 | USS 선택자 | 설명 |
|---|---|---|
ussClassName |
.unity-object-field |
이 유형인 요소의 USS 클래스명입니다. |
labelUssClassName |
.unity-object-field__label |
이 유형의 요소에 있는 레이블의 USS 클래스명입니다. |
inputUssClassName |
.unity-object-field__input |
이 유형의 요소에 있는 입력 요소의 USS 클래스명입니다. |
objectUssClassName |
.unity-object-field__object |
이 유형의 요소에 있는 오브젝트 요소의 USS 클래스명입니다. |
selectorUssClassName |
.unity-object-field__selector |
이 유형의 요소에 있는 선택자 요소의 USS 클래스명입니다. |
ussClassName |
.unity-base-field |
이 유형인 요소의 USS 클래스명입니다. |
labelUssClassName |
.unity-base-field__label |
이 유형의 요소에 있는 레이블의 USS 클래스명입니다. |
inputUssClassName |
.unity-base-field__input |
이 유형의 요소에 있는 입력 요소의 USS 클래스명입니다. |
noLabelVariantUssClassName |
.unity-base-field--no-label |
레이블이 없는 경우 이 유형인 요소의 USS 클래스명입니다. |
labelDraggerVariantUssClassName |
.unity-base-field__label--with-dragger |
연결된 드래거가 있는 경우 이 유형의 요소에 있는 레이블의 USS 클래스명입니다. |
mixedValueLabelUssClassName |
.unity-base-field__label--mixed-value |
혼합된 값을 표시하는 요소의 USS 클래스명입니다 |
alignedFieldUssClassName |
.unity-base-field__aligned |
인스펙터 요소에 정렬된 요소의 USS 클래스명입니다 |
disabledUssClassName |
.unity-disabled |
비활성화된 로컬 요소의 USS 클래스명입니다. |
또한 인스펙터 또는 UI 툴킷 디버거의 매칭 선택자 섹션을 사용하여 해당 계층 구조의 모든 레벨에서 VisualElement 컴포넌트에 영향을 주는 USS 선택자를 확인할 수도 있습니다.