Self-Illuminated 셰이더군
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더 가 도입되었습니다.
Self-Illuminated 셰이더는 연결된 알파 채널에 따라 자신에게만 빛을 방출합니다. 이 빛을 방출하는 데는 광원이 필요하지 않습니다. 버텍스 광원 또는 픽셀 광원은 단순히 자체 조명 위에 더 많은 빛을 추가합니다.
이는 주로 빛을 방출하는 오브젝트에 사용됩니다. 예를 들어 벽 텍스처의 일부는 빛 또는 디스플레이를 시뮬레이션하기 위해 자체 조명을 비출 수 있습니다. 또한 주변 광원 조건에 상관없이 게임 전반에 걸쳐 조명이 일관되게 유지되어야 하는 파워업 오브젝트에 조명을 비추는 것도 유용할 수 있습니다.
shader-SelfIllumVertexLit
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
한 개의 Illumination 텍스처와 조명 맵용 알파 채널
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shader-SelfIllumDiffuse
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
한 개의 Illumination 텍스처와 조명 맵용 알파 채널
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shader-SelfIllumSpecular
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처와 스페큘러 맵용 알파 채널
한 개의 Illumination 텍스처와 조명 맵용 알파 채널
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shader-SelfIllumBumpedDiffuse
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
한 개의 Normal map 노멀 맵과 조명용 알파 채널
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shader-SelfIllumBumpedSpecular
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처와 스페큘러 맵용 알파 채널
한 개의 Normal map 노멀 맵과 조명 맵용 알파 채널
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shader-SelfIllumParallaxDiffuse
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
한 개의 Normal map 노멀 맵과 결합된 조명 맵 및 패럴랙스 뎁스용 알파 채널
참고: 이 셰이더를 사용하는 경우 Bumpmap 텍스처의 알파 채널이 조명과 패럴랙스 뎁스로 인해 두 배가 된다는 점을 고려하십시오.
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shader-SelfIllumParallaxSpecular
필요 에셋:
한 개의 Base 텍스처와 스페큘러 맵용 알파 채널
한 개의 Normal map 노멀 맵과 결합된 조명 맵 및 패럴랙스 뎁스용 알파 채널
참고: 이 셰이더를 사용하는 경우 Bumpmap 텍스처의 알파 채널이 조명과 패럴랙스 뎁스로 인해 두 배가 된다는 점을 고려하십시오.
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SelfIllumFamily