투명 컷아웃 범프 스페큘러(Transparent Cutout Bumped Specular)
자체 조명 버텍스 릿(Self-Illuminated Vertex-Lit)

자체 조명 셰이더군(Self-Illuminated Shader Family)

참고. Unity 5 에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

**자체 조명 ** 셰이더는 연결된 알파 채널에 기반하여 자체적으로 광원을 발산합니다. 광원을 발산하기 위해 다른 광원이 그 위에 투영될 필요가 없습니다. 버텍스나 픽셀 광원이 있는 경우, 자체 조명 셰이더 위에 추가 광원이 더해집니다.

이 셰이더는 발광 오브젝트에 주로 사용됩니다. 예를 들어, 조명이나 화면을 시뮬레이션하기 위해 벽 텍스처 일부에서 광원이 발산되도록 할 수 있습니다. 또한, 광원 투영 여부와 무관하게 게임 내내 밝게 보여야 하는 파워업 오브젝트를 빛나게 하는 데 사용할 수도 있습니다.

자체 조명 버텍스 릿

셰이더-SelfIllumVertexLit
셰이더-SelfIllumVertexLit

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
  • Illumination 텍스처와 조명 맵용 알파 채널

» 세부 정보

자체 조명 디퓨즈

셰이더-SelfIllumDiffuse
셰이더-SelfIllumDiffuse

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
  • Illumination 텍스처와 조명 맵용 알파 채널

» 세부 정보

자체 조명 스페큘러

셰이더-SelfIllumSpecular
셰이더-SelfIllumSpecular

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처와 Specular Map 용 알파 채널
  • Illumination 텍스처와 조명 맵용 알파 채널

» 세부 정보

자체 조명 범프

셰이더-SelfIllumBumpedDiffuse
셰이더-SelfIllumBumpedDiffuse

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
  • 한 개의 노멀 맵 과 조명용 알파 채널

» 세부 정보

자체 조명 범프 스페큘러

셰이더-SelfIllumBumpedSpecular
셰이더-SelfIllumBumpedSpecular

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처와 Specular Map 용 알파 채널
  • 한 개의 노멀 맵 과 조명 맵용 알파 채널

» 세부 정보

자체 조명 패럴랙스

셰이더-SelfIllumParallaxDiffuse
셰이더-SelfIllumParallaxDiffuse

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처, 알파 채널은 필요 없음
  • 한 개의 노멀 맵 과 조명 맵 및 패럴랙스 뎁스용 알파 채널

참고: 이 셰이더를 사용하는 경우 **범프맵 ** 텍스처의 알파 채널이 조명과 패럴랙스 뎁스로 인해 두 배가 된다는 점을 고려하십시오.

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자체 조명 패럴랙스 스페큘러

셰이더-SelfIllumParallaxSpecular
셰이더-SelfIllumParallaxSpecular

필요 에셋:

  • 한 개의 베이스 텍스처와 Specular Map 용 알파 채널
  • 한 개의 노멀 맵 과 조명 맵 및 패럴랙스 뎁스용 알파 채널

참고: 이 셰이더를 사용하는 경우 **범프맵 ** 텍스처의 알파 채널이 조명과 패럴랙스 뎁스로 인해 두 배가 된다는 점을 고려하십시오.

» 세부 정보

투명 컷아웃 범프 스페큘러(Transparent Cutout Bumped Specular)
자체 조명 버텍스 릿(Self-Illuminated Vertex-Lit)