Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
감쇠로 광원의 페이드 거리 변경
라이트맵 UV

방향성 모드로 광원 방향 저장

라이트맵에는 두 가지 방향성 모드방향성비방향성이 있습니다. 두 모드 모두 Unity의 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템의 실시간 라이트맵, Unity의 프로그레시브 라이트매퍼의 베이크된 라이트맵과 호환됩니다. 기본 모드는 방향성입니다.

방향성 라이트맵을 베이크하면 Unity가 두 개의 라이트맵 텍스처를 생성합니다. 하나의 텍스처는 타겟 표면 전체에서 수신되는 조명의 강도와 컬러에 대한 정보를 저장합니다. 이는 비방향성 라이트맵과 동일합니다. 다른 텍스처는 주요 광원 방향을 저장하고, 수신되는 총 광원의 양이 해당 주요 방향으로부터 오는 정도를 설명하는 인자와 함께 저장합니다.

이 이미지의 통은 비방향성 라이트맵을 베이크했습니다.

이 이미지의 통은 방향성 라이트맵을 베이크했습니다.

성능

방향성 모드 라이트맵은 두 개의 텍스처로 구성되며, 셰이더는 렌더링 중에 두 텍스처를 모두 샘플링합니다. 추가 텍스처로 인해 비디오 메모리 요구 사항이 증가합니다. 추가 방향성 텍스처를 생성하면 베이킹 성능에도 영향을 미칩니다.

비방향성 모드 라이트맵에는 하나의 텍스처만 포함됩니다. 따라서 방향성 맵보다 비디오 메모리와 스토리지가 적고 셰이더에서 디코딩 속도가 더 빠릅니다. 단 이러한 최적화로 화질이 저하됩니다.

라이트맵 모드 설정

Lighting Settings Asset에서 모드를 설정하려면 Lighting 창(Window > Lighting > Settings)을 열고 Scene을 클릭한 다음, Lightmapping Settings로 이동한 후 Directional Mode를 선택합니다.

하나 이상의 씬에 적용할 수 있는 조명 설정 에셋의 인스턴스에 대해 라이트맵 모드를 설정할 수 있습니다. 개별 라이트맵에 대해서는 라이트맵 모드를 설정할 수 없습니다.

애디티브 로딩과 함께 방향성 모드 사용

Unity가 씬을 가산적으로 로드할 수 있습니다. 즉, 예를 들어 멀티 씬 편집을 사용할 수 있습니다. 씬을 가산적으로 로드할 때는 모두 동일한 방향성 모드를 사용해야 합니다. 여기에는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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요소나 로딩 화면과 같이 베이크되지 않은 씬이 포함됩니다. 프로젝트의 모든 씬에 동일한 라이트맵 파라미터 에셋을 사용하면 설정 충돌을 방지할 수 있습니다.

감쇠로 광원의 페이드 거리 변경
라이트맵 UV