스피어 콜라이더(Sphere Collider)
천(Cloth)

스프링 조인트(Spring Joint)

Spring Joint 는 두 개의 리지드바디를 결합하지만 마치 스프링으로 연결되어 있는 듯 둘 사이의 거리가 달라지게 할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Connected Body 스프링 조인트가 있는 오브젝트가 연결되어 있는 리지드바디 오브젝트입니다. 어떤 오브젝트도 할당되어 있지 않다면 스프링은 공간의 고정된 지점에 연결됩니다.
Anchor 조인트가 고정된 오브젝트의 로컬 공간상 포인트입니다.
Auto Configure Connected Anchor Unity가 연결된 앵커 포인트의 포지션을 자동으로 계산해야 합니까?
Connected Anchor 연결된 오브젝트의 로컬 공간에서 조인트가 고정된 포인트입니다.
Spring 스프링의 강도입니다.
Damper 활성화되어 있을 때 스프링이 줄어드는 정도입니다.
Min Distance 스프링이 어떤 힘도 적용하지 않는 최소 거리 한계입니다.
Max Distance 스프링이 어떤 힘도 적용하지 않는 최대 거리 한계입니다.
Tolerance 오류 허용치를 변경합니다. 스프링의 길이가 달라질 수 있습니다.
Break Force 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다.
Break Torque 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다.
Enable Collision 연결된 두 오브젝트가 서로 간의 충돌을 등록해야 합니까?
Enable Preprocessing 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다.

세부 정보

스프링은 두 앵커 포인트가 정확히 동일한 포지션으로 함께 움직이게 하는 고무 밴드 조각처럼 작용합니다. 당기는 힘은 포인트 사이의 현재 거리와 Spring 프로퍼티에서 설정한 단위 거리당 포스에 비례합니다. 스프링이 끝없이 오가는 현상을 방지하려면 스프링 포스가 두 오브젝트 간의 상대 속도에 비례하여 줄어들도록 Damper 값을 설정할 수 있습니다. 값이 높을수록 스프링의 진동이 빨리 약화됩니다.

앵커 포인트를 수동으로 설정할 수 있지만 Auto Configure Connected Anchor 를 활성화하면 Unity는 연결된 앵커가 최초 거리를 유지하도록 설정합니다. 즉, 씬 뷰에서 오브젝트를 포지셔닝할 때 설정한 거리입니다.

Min DistanceMax Distance 값으로 스프링이 힘을 전혀 적용하지 않는 거리의 범위를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 오브젝트가 독립적으로 미미하게 움직이다가 두 오브젝트 간의 거리가 지나치게 벌어지면 서로 잡아당기도록 할 수 있습니다.

스피어 콜라이더(Sphere Collider)
천(Cloth)