힌지 조인트(Hinge Joint) 는 두 개의 리지드바디를 묶어서 힌지에 연결된 것과 같이 움직이도록 제약을 둡니다. 이는 문을 표현하는 데 완벽하지만 사슬, 진자 운동 등을 모델링하는 데에도 사용할 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Connected Body | 조인트가 의존하는 리지드바디에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트는 월드에 연결됩니다. |
Anchor | 흔들리는 바디의 중심 축 포지션이며 이 위치는 로컬 공간에서 정의됩니다. |
축 | 흔들리는 바디의 중심 축 방향이며 이는 로컬 공간에서 정의됩니다. |
Auto Configure Connected Anchor | 설정이 활성화되면 연결된 앵커 포지션이 자동으로 계산되어 앵커 프로퍼티의 글로벌 포지션과 매치됩니다. 이것은 디폴트 동작입니다. 이 설정이 비활성화된 경우 연결된 앵커의 포지션을 수동으로 설정할 수 있습니다. |
Connected Anchor | 연결된 앵커 포지션의 매뉴얼 설정. |
Use Spring | 스프링은 리지드바디가 연결된 바디와 비교해 특정 각도에 도달하도록 합니다. |
Spring | Use Spring 이 활성화된 경우, 스프링의 프로퍼티가 사용됩니다. |
Spring | 오브젝트가 포지션으로 이동하도록 가하는 힘 |
Damper | 이 값이 커질수록, 오브젝트의 속도가 저하됩니다. |
Target Position | 스프링의 타겟 각도. 스프링은 도 단위로 측정된 이 각도에 도달할 때까지 당겨집니다. |
Use Motor | 모터는 오브젝트를 회전시킵니다. |
Motor | Use Motor 가 활성화된 경우, Motor의 프로퍼티가 사용됩니다. |
Target Velocity | 오브젝트가 달성하려는 속도. |
Force | 속도에 도달하기 위해 가해지는 힘. |
Free Spin | 이 옵션을 활성화하는 경우, 모터는 회전을 멈추지 않고 가속만 합니다. |
Use Limits | 이 옵션을 활성화하는 경우, 힌지의 각도는 Min 과 Max 사이의 값으로 제한됩니다. |
Limits | Use Limits 가 활성화된 경우, Limits의 프로퍼티가 사용됩니다. |
Min | 회전이 도달할 수 있는 최소 각도 |
Max | 회전이 도달할 수 있는 최대 각도 |
Bounciness | 최소 또는 최대 정지 한계에 도달한 시점에서 오브젝트가 튕기는 정도 |
Contact Distance | 지터를 피하기 위해 한계로부터의 접점 거리내에서 접점을 유지합니다. |
Break Force | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다. |
Break Torque | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다. |
Enable Collision | 옵션을 선택하면 조인트로 연결된 바디 간 충돌이 활성화됩니다. |
Enable Preprocessing | 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다. |
GameObject 에는 한 개의 힌지 조인트만 적용해야 합니다. 힌지는 Anchor 프로퍼티가 지정한 지점을 Axis 프로퍼티에서 지정한 축을 중심으로 회전합니다. 게임 오브젝트를 조인트의 Connected Body 프로퍼티에 할당할 필요는 없습니다. 조인트의 Transform 이 조인트가 부착된 오브젝트의 변환에 의존하도록 하는 경우에만 게임 오브젝트를 조인트의 Connected Body 프로퍼티에 할당해야 합니다.
문의 힌지가 작동하는 방식을 생각해 보십시오. 이 경우 Axis 는 윗 방향으로 Y 축의 양의 방향을 따릅니다. Anchor 는 문과 벽의 교차점 어딘가에 위치합니다. 조인트는 기본적으로 월드에 연결되므로 벽을 Connected Body 에 할당할 필요는 없습니다.
이제 개집의 힌지를 생각해 봅시다. 개집의 Axis 는 항상 상대적인 X 축을 따라 옆 방향으로 양의 방향을 따릅니다. 메인 문은 Connected Body 에 할당되어 개집 힌지가 메인 문의 리지드바디에 의존하도록 해야 합니다.
여러 개의 힌지 조인트를 연결해 체인을 만들 수도 있습니다. 체인 내 각 링크에 조인트를 추가하고 다음 링크를 Connected Body 에 부착하면 됩니다.
HingeJoint
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.