커스텀 에셋 팩을 생성하려면 이름이 .androidpack으로 끝나는 디렉토리를 만듭니다. 이 디렉토리를 프로젝트의 Assets 디렉토리 또는 하위 디렉토리 어디에나 배치해도 됩니다.
중요: Unity는 .androidpack 디렉토리에서 에셋을 임포트하지 않으므로 Unity 씬에서 커스텀 에셋 팩의 에셋을 직접 사용할 수 없습니다. 커스텀 에셋 팩의 에셋을 사용하려면 런타임 시 수동으로 액세스하고 동적으로 로드해야 합니다. 이렇게 하는 방법에 대한 자세한 내용은 런타임 시 에셋 팩 관리를 참조하십시오.
다음 단계에서는 이름이 MyAssets1인 커스텀 에셋 팩 생성 방법을 설명합니다.
MyAssets1.androidpack으로 지정합니다. 이는 새 에셋 팩의 루트 폴더입니다. 에셋 팩의 콘텐츠는 Android Studio에서 예상하는 구조와 일치해야 하며, 그렇지 않으면 프로젝트의 빌드가 실패합니다. 예상되는 구조에 대한 자세한 내용은 에셋 전송 통합을 참조하십시오. 유일한 예외는 build.gradle 파일을 추가할 필요가 없다는 것입니다.Assets1.androidpack 및 MyAssets1.androidpack과 유사하면 AAB(Android 앱 번들) 빌드 실패가 발생합니다.src/main/assets 폴더 경로에 에셋을 배치하십시오.on-demand입니다. 즉 전송 모드를 변경하지 않으면 런타임 시 에셋 팩을 수동으로 다운로드해야 합니다. 이렇게 하는 방법에 대한 자세한 내용은 런타임 시 에셋 팩 관리를 참조하십시오.build.gradle이라는 파일을 만듭니다. 다음을 파일에 붙여 넣습니다.apply plugin: 'com.android.asset-pack'
assetPack {
packName = "MyAssets1"
dynamicDelivery {
deliveryType = "fast-follow"
}
}
이렇게 하면 전송 모드가 fast-follow로 설정됩니다. 즉 Google Play가 애플리케이션을 설치한 후 에셋 팩을 자동으로 다운로드합니다. 이 파일의 포맷에 대한 자세한 내용은 에셋 전송 통합을 참조하십시오.
참고: build.gradle 파일에 지정한 packName은 .androidpack 확장자 없이 설정한 에셋 팩 디렉토리 이름과 일치해야 합니다.