Animation 창과 Animator 창의 차이는 무엇입니까?
Unity에서 애니메이션 클립을 생성하고 편집하려면 Animation 창을 사용합니다. 이를 통해 거의 모든 프로퍼티에 애니메이션을 적용할 수 있으며, 인스펙터에서 게임 오브젝트의 위치, 머티리얼 컬러, 광원의 밝기, 소리 크기, 스크립트의 임의 값까지 편집할 수 있습니다.
Animator 창을 사용하면 플로차트와 비슷한 상태 머신이라는 시스템에 기존 애니메이션 클립 에셋을 정리할 수 있습니다.
두 창은 현재 애니메이션 시스템에 속하며, 레거시 애니메이션 시스템이 아닙니다.
캐릭터 애니메이션에 레거시 애니메이션 시스템을 사용하는데, 대신 메카님 애니메이션 시스템을 사용해야 할까요?
네, 일반적으로 대부분의 캐릭터 애니메이션은 더 복잡하기 때문입니다.
왜 임포트한 메시가 Animator 컴포넌트를 가지고 있는 것입니까?
Unity는 임포트한 파일에 애니메이션이 있는 것을 감지하면 임포트 시 Animation 컴포넌트를 추가합니다. Rig 탭의 임포트 설정에서 Animation Type을 None으로 설정하면 에셋의 임포트 설정에서 이를 수정할 수 있습니다. 한 번에 여러 파일로 작업할 수 있습니다.
레이어의 순서는 중요합니까?
네, 레이어는 위에서 아래로 순서대로 평가됩니다. 오버라이드로 설정된 레이어는 항상 이전 순서의 레이어를 오버라이드합니다(마스크가 있으면 해당 마스크를 기준으로 함).
베이스 레이어의 가중치 값은 항상 1로 해야 합니까? 아니면 또 다른 레이어가 사용되고 있을 때는 0으로 설정해야 합니까?
기본 레이어의 가중치는 항상 1이며 오버라이드 레이어가 기본 레이어를 완전히 오버라이드합니다.
컨트롤러에서 이름 문자열을 사용하지 않고 변수 값을 얻는 방법이 있습니까?
정수를 사용하여 상태와 파라미터를 식별할 수 있습니다. 정수 식별자 값을 가져오려면 Animator.StringToHash 함수를 사용하십시오. 예시:
runState = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
animator.SetBool(runState, false);
동기화 레이어 상태의 길이와 베이스 레이어 상태의 길이가 다르면 어떻게 됩니까?
레이어의 길이가 서로 다르면 비동기화됩니다. Timing 옵션을 활성화하면 현재 레이어와 소스 레이어의 상태 타이밍을 강제로 적용할 수 있습니다.
왼발과 오른발, 왼손과 오른손 이외의 AvatarIKGoals를 만드는 방법이 있습니까?
네, 무릎과 팔꿈치 IK가 지원됩니다.
어떤 트랜스폼이 아바타 마스크의 일부인지 정의할 수 있습니까?
네, 제네릭 클립의 경우 임포트할 트랜스폼 애니메이션을 정의할 수 있습니다. 휴머노이드 클립의 경우, 모든 휴먼 트랜스폼은 항상 임포트되고 추가 트랜스폼을 정의할 수 있습니다.
커브가 없는 애니메이션에 커브가 포함된 애니메이션을 어떻게 블렌드할 수 있습니까?
커브가 있는 애니메이션과 커브가 없는 애니메이션의 경우, Unity는 커브에 연결된 파라미터의 기본값을 사용하여 블렌드합니다. 파라미터에 기본값을 설정할 수 있으므로 커브 파라미터가 있는 상태와 커브 파라미터가 없는 상태 사이에 블렌딩이 발생하면 를 커브 값과 기본 파라미터 값 사이에서 블렌드합니다. 파라미터의 기본값을 설정하려면 라이브링크 내부가 아니라 Animator Tool 창에서 값을 설정해야 합니다.