Exhaust Smoke from a Vehicle
Image effects overview

텍스처 및 비디오

일반적으로 메쉬 형상은 오브젝트의 대략적인 모양을 보여주고 있을 뿐으로, 세부 묘사의 대부분은 텍스처로 표시됩니다. 텍스처는 일반적인 비트맵 이미지로, 메쉬의 표면에 붙어 있습니다. 비유하자면, 텍스처 이미지란 고무 시트에 인쇄된 것으로, 메쉬의 대략적인 위치에 확장되고 고정된 상태라고 말할 수 있습니다. 텍스처의 위치는 메쉬의 생성에 사용한 3D 모델링 소프트웨어로 지정됩니다.

나무 껍질 실린더
나무 껍질 실린더

Unity는 일반적인 이미지 파일에서 텍스처를 임포트할 수 있습니다.

Textures for use on 3D models

텍스처는 Materials를 사용하여 오브젝트에 붙여넣을 수 있습니다. 머티리얼은 Shaders라는 특별한 그래픽 프로그램을 사용하여 메쉬 표면의 텍스처를 그릴 수 있습니다. 쉐이더는 라이팅과 색상의 효과를 사용하여 밝기와 표면의 요철을 다른 것들과 함께 재현할 수 있습니다. 또한 한 번에 두 개 이상의 텍스처를 사용하고 결합하여 추가적인 유연성을 갖게 할 수 있습니다.

텍스처를 만들 때, 2의 배수에 해당하는 길이여야 합니다(예 : 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 등). 프로젝트의 Assets 폴더에 배치하는 것만으로 충분하며, 그것에 의해 프로젝트 뷰에 표시됩니다.

텍스처를 한번 임포트하면 메테리얼에 할당할 수 있습니다. 메테리얼은 다음 메쉬 Particle System 또는 GUI Texture에 적용할 수 있습니다. Import Settings를 사용하여, 한층 더 게임에서의 적용 방법에 따라 Cubemap 또는 Normalmap로 변환할 수 있습니다. 텍스처 임포트에 대한 자세한 내용은 텍스처 컴포넌트 페이지를 참조하십시오.

2D 그래픽

2D 게임에서 Sprites는 오브젝트의 형태와 거의 동일한 평면 메쉬에 사용되는 텍스처입니다.

3D 시점의 스프라이트
3D 시점의 스프라이트

2D 게임의 오브젝트는 애니메이션 프레임을 표현하기 위해, 혹은 캐릭터의 다양한 상태를 재현하기 위해 관련있는 그래픽 이미지의 집합을 요청할 것입니다. 이러한 그래픽 이미지의 세트 디자인에 사용할 수 있으며 효율적인 렌더링을 가능하게 하는 스페셜 테크닉이 있습니다. 자세한 사항은 매뉴얼 페이지의 Sprite Editor를 참조하십시오.

비디오

Unity는 정적 텍스처 이미지를 사용할 수 있는 대부분의 장소에서 비디오 파일을 사용할 수 있습니다. 데스크톱 플랫폼에서는 Movie Texture가 씬의 오브젝트에서 비디오를 재생하는 데 사용됩니다. 즉, 게임 내에서 TV 스크린으로 사용하거나 추상적인 영상을 사용하여 물체의 표면에 “카멜레온” 효과를 만들 수 있습니다. 모바일 장치에서는 전체 화면 비디오 재생에 한정되며, 옵션으로 재생/일시 정지 및 기타 컨트롤이 있습니다. Unity에서 비디오 임포트 및 재생에 대한 자세한 내용은 Movie Textures 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

GUI

게임의 graphic user interface(GUI)는 게임 씬에 직접 사용되지 않는, 플레이어가 선택지를 선택하거나 정보를 볼 수 있도록 그래픽으로 만든 것입니다. 예를 들어, 점수 표시 및 옵션 메뉴가 일반적인 GUI의 샘플입니다. 이러한 그래픽은 메쉬 표면 디테일에 사용하는 것과는 분명히 다릅니다만, 표준 Unity 텍스처를 사용하여 처리됩니다. Unity의 GUI 시스템에 대한 자세한 내용은 매뉴얼의 GUI Scripting Guide 챕터를 참조하십시오.

파티클

메쉬는 입체 오브젝트를 나타내는 데 이상적이지만, 마법에 사용되는 불꽃, 연기, 섬광 같은 표현은 그다지 적합하지 않습니다. 이 유형의 효과를 더 잘 표현하려면 Particle Systems이 적합합니다. particle 은 기본적으로 연기와 구름처럼 모양이 정해져 있지 않은, 가스 형태의 작은 2D 그래픽의 집합체입니다. 많은 파티클을 동시에 생성, 움직임을 설정, 어떤 임의의 변형을 추가하여 편리성 높은 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 폭발을 표현하기 위해 불꽃 텍스처를 가진 파티클을 중심점에서 고속으로 외부에 내보냅니다. 폭포는 씬의 높은 곳에서 물 파티클을 아래로 가속시킴으로써 재현할 수 있습니다.

Star 파티클 시스템
Star 파티클 시스템

Unity의 파티클 시스템은 많은 종류의 유동적인 효과를 만들기 위해 다양한 옵션을 가지고 있습니다. 자세한 내용은 매뉴얼 항목을 참조하십시오.

Terrain 하이트맵(Heightmap)

텍스처는 직접적으로 이미지가 표시되지 않는 경우에 사용되는 경우도 있습니다. 그레이 스케일 이미지의 각 픽셀의 수치는 단순히 이미지의 포인트와 회색 음영을 대응시킨 수치입니다(0..1 범위 내의 값으로 0이 검은 색, 1이 흰색이 됩니다). 각 픽셀의 수치는 다른 용도로 사용할 수 있으며 Terrain Heightmaps는 바로 이런 형태로 제작되어 있습니다.

terrain 은 지면 영역의 각 점에 있어서, 기준선으로부터의 높이를 그리기 위한 메쉬입니다. terrain에 사용하는 heightmap 은 각 픽셀과 지면의 좌표가 일치하고 있는 이미지의 그레이 스케일 값을 동일 간격의 높이 샘플로 저장합니다. 수치는 이미지로 씬에 나타나지 않지만 terrain 메쉬를 생성하는 데 사용되는 좌표로 변환됩니다.

흥미롭게도, 하이트맵은 이미지로 직접 볼 수 없음에도 불구하고 일반적인 이미지 처리 기술로 취급되어 높이의 데이터를 이용하는 데에 사용되고 있습니다. 예를 들어, heightmap에 노이즈를 추가함으로써 바위의 느낌을 만들고 문지름으로써 더 부드러운 경관을 만듭니다.

Unity의 terrain 대한 자세한 내용은 매뉴얼의 Terrain을 참조하십시오.

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