참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더는 메인 텍스처의 알파 채널을 읽어서 메시 지오메트리를 부분적으로, 또는 완전히 투명하게 만들 수 있습니다. 알파에서 0(검정)은 완전히 투명하고, 255(흰색)는 완전히 불투명합니다. 메인 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 오브젝트가 완전히 불투명하게 표시됩니다.
게임에 투명한 오브젝트를 사용하기가 까다로울 수 있는데, 이는 게임에서 정렬 문제를 유발할 수 있는 고질적인 그래픽 프로그래밍 문제가 있기 때문입니다. 예를 들어, 두 개의 창을 동시에 통해서 볼 때 결과가 이상하게 보인다면 투명도를 사용할 때 발생하는 전형적인 문제를 겪고 있는 것입니다. 일반적으로 하나의 투명 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에서 비정상적인 방식으로 드로우되는지에 유의해야 합니다. 이 문제는 특히 오브젝트가 교차하거나 서로 둘러싸거나 크기가 매우 다른 경우에 자주 발생합니다. 그러므로 필요하다면 투명 오브젝트를 사용하되 너무 많이 사용해서는 안 됩니다. 또한 디자이너에게 이러한 정렬 문제가 발생할 수 있음을 알리고 디자이너가 이 문제를 우회하기 위해 일부 설계를 변경할 수 있게 준비하도록 해야 합니다.
패럴랙스 노멀 맵 은 일반 노멀 맵__과 동일하지만 뎁스를 더욱 효과적으로 시뮬레이션합니다. 추가적인 뎁스 효과는 하이트맵__을 사용하여 실현합니다. 하이트맵은 노멀 맵 알파 채널 포함되어 있습니다. 알파에서 검정색은 뎁스가 0이고, 흰색은 최대 뎁스입니다. 이는 벽돌이나 돌 사이의 균열을 더욱 효과적으로 표현하는 데 주로 사용됩니다.
패럴랙스 매핑 기법은 매우 단순하므로 결함 및 비정상적인 효과를 유발할 수 있습니다. 특히 하이트맵에서 높이를 급격하게 전환해서는 안 됩니다. 인스펙터__에서 Height__ 값을 조정할 때도 오브젝트가 이상하고 비현실적인 형태로 왜곡될 수 있습니다. 따라서 점진적인 하이트맵 전환을 사용하거나 Height 슬라이더를 낮은 값으로 유지하는 것이 좋습니다.
디퓨즈는 단순(램버트) 조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 감소할수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링 리소스를 더 많이 소모합니다. 자세한 내용은 셰이더 성능 페이지를 참조하십시오.
TransParallaxDiffuse