에셋 번들을 정의할 때는 몇 가지 규칙을 숙지해야 합니다.
이러한 규칙 외에도 원하는 모든 번들에 에셋을 자유롭게 할당할 수 있습니다. 하지만 번들을 설정할 때 고려해야 할 특정 전략이 있습니다.
논리적 엔티티 그룹화는 프로젝트의 각 에셋 번들에 들어가는 요소를 정리하는 방법을 결정하는 데 사용할 수 있는 전략입니다. 원칙은 각 콘텐츠가 나타내는 프로젝트의 기능 부분을 기반으로 결정하는 것입니다. 여기에는 사용자 인터페이스, 캐릭터, 환경, 그리고 애플리케이션 수명 주기 동안 자주 표시될 수 있는 기타 섹션이 포함됩니다.
논리적 엔티티 그룹화를 통해 에셋 번들을 구성하는 작업은 DLC(다운로드 가능한 콘텐츠)에 적합합니다. 이를 통해 사용자가 변경되지 않은 대량의 추가 에셋을 다시 다운로드할 필요 없이 프로젝트에 작은 변경 사항을 더 쉽게 적용할 수 있기 때문입니다.
이 전략을 올바르게 이행하는 데 가장 중요한 비결은 에셋을 각 번들에 할당하는 개발자가 각 에셋이 프로젝트에서 사용될 시기와 위치를 정확히 알아야 한다는 것입니다.
유형 그룹화 전략에서는 오디오 트랙이나 언어 현지화 파일 등 유형이 비슷한 에셋을 하나의 에셋 번들에 할당합니다.
유형 그룹화는 거의 변경되지 않는 에셋 번들을 설정하는 데 유용할 수 있습니다. 이러한 방식으로 에셋 번들을 그룹화하면 증분 빌드가 완료될 때 변경되는 에셋 번들의 수와 배포해야 하는 에셋 번들의 수가 줄어들 수 있습니다. 단점은 런타임 시 모든 종속 오브젝트를 함께 조합하려면 더 많은 에셋 번들을 다운로드하고 로드해야 한다는 것입니다.
동시 콘텐츠 그룹화는 동시에 로드되고 사용될 에셋을 번들로 결합하는 개념입니다. 이러한 유형의 번들은 각 레벨이 완전히 고유한 캐릭터, 텍스처, 음악 등을 포함하는 레벨 기반 게임에 사용되는 것으로 생각할 수 있습니다. 이러한 에셋 번들 중 하나의 에셋이 해당 번들의 나머지 에셋을 사용할 때만 사용되는지 확실히 알아야 합니다. 동시 콘텐츠 그룹화 번들 내에서 단일 에셋에 대한 종속성을 유지하면 로드 시간이 크게 늘어납니다. 해당 단일 에셋의 전체 번들을 다운로드해야 하기 때문입니다.
동시 콘텐츠 그룹화 번들의 가장 일반적인 사용 사례는 씬을 기반으로 하는 번들입니다. 이 할당 전략에서 각 씬 번들에는 해당 씬의 대부분 또는 전체 종속성이 포함되어야 합니다.
참고: 씬이 포함된 에셋 번들을 빌드할 때 해당 씬이 참조하는 에셋은 다른 에셋 번들에 명시적으로 할당되지 않는 한 에셋 번들에 자동으로 포함됩니다. 동시 콘텐츠 그룹화는 편리하지만, 참조된 에셋이 별도의 에셋 번들로 구축하는 다른 씬에서도 사용되는 경우 중복되는 에셋에 주의해야 합니다.
프로젝트에서는 필요에 따라 이러한 전략을 조합할 수 있으며, 그렇게 해야 합니다. 특정 시나리오에 최적의 에셋 할당 전략을 사용하면 프로젝트의 효율성이 크게 향상됩니다.
예를 들어. 한 프로젝트에서 다양한 플랫폼의 UI(사용자 인터페이스) 요소를 자체적인 플랫폼__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary 관련 번들로 그룹화하지만 대화식 콘텐츠는 레벨/씬별로 그룹화하기로 결정할 수 있습니다.
어떤 전략을 따르든 관계없이, 아래의 추가 팁을 항상 염두에 두는 것이 좋습니다.