이 페이지에는__ ShaderLab__셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보
See in Glossary 코드에 LOD 블록을 사용하여 서브셰이더에 디테일 수준(LOD) 값을 할당하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
| 기능 이름 | URP(유니버설 렌더 파이프라인) | HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) | 커스텀 SRP | 빌트인 렌더 파이프라인 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab: 서브셰이더__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오. See in Glossary 블록 |
지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
ShaderLab에서는 SubShader 블록 안에 LOD 블록을 넣어 서브셰이더에 LOD 값을 할당합니다.
| 서명 | 기능 |
|---|---|
| LOD [값] | 특정 LOD 값을 서브셰이더에 할당합니다. |
빌트인 렌더 파이프라인에서 Unity 빌트인 셰이더에는 다음 LOD 값이 있습니다.
| LOD 값 | 셰이더 이름 |
|---|---|
| 100 | Unlit/Texture Unlit/Color Unlit/Transparent Unlit/Transparent Cutout |
| 300 | Standard Standard (Specular Setup) Autodesk Interactive |
빌트인 렌더 파이프라인에서 Unity 빌트인 레거시 셰이더에는 다음 LOD 값이 있습니다.
| LOD 값 | 셰이더 이름 |
|---|---|
| 100 | VertexLit |
| 150 | Decal Reflective VertexLit |
| 200 | Diffuse |
| 250 | Diffuse Detail Reflective Bumped Unlit Reflective Bumped VertexLit |
| 300 | Bumped Specular |
| 400 | Bumped Specular |
| 500 | Parallax |
| 600 | Parallax Specular |