플랫폼 별 렌더링 차이
Debugging DirectX 11 shaders with Visual Studio

쉐이더 LOD(Shader Level of Detail)

쉐이더 Level of Detail (LOD)은 LOD 값이 정해진 임계 값 이하인 경우, 쉐이더 또는 서브 쉐이더를 사용합니다.

기본적으로 허용되는 LOD 레벨은 제한이 없으며, 사용자의 하드웨어에서 지원하는 모든 쉐이더를 사용할 수 있습니다. 그러나 어떤 경우에는 비록 하드웨어가 지원하는 경우에도 쉐이더의 디테일을 떨어뜨리고 싶은 경우가 있습니다. 예를 들어, 저렴한 그래픽 카드에서 모든 기능이 지원되지만, 속도가 너무 느린 경우가 있습니다. 그래서 parallax normal 매핑을 사용하고 싶지 않은 경우 들수 있습니다.

Shader LOD는 개별 쉐이더마다 설정(Shader.maximumLOD를 사용하여) 하거나 모든 쉐이더에서 전역으로 사용([Shader.globalMaximumLOD](../ScriptReference/Shader -globalMaximumLOD.html)를 사용하여)할 수 있습니다.

사용자가 만든 사용자 지정 쉐이더에서는 LOD 명령을 사용하여 어떤 서브 쉐이더에서나 LOD 값을 설정할 수 있습니다.

Unity 내장 쉐이더는 LOD가 다음과 같이 설정되어 있습니다 :

  • VertexLit 종류의 쉐이더 = 100
  • Decal, Reflective VertexLit = 150
  • Diffuse = 200
  • Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
  • Bumped, Specular = 300
  • Bumped Specular = 400
  • Parallax = 500
  • Parallax Specular = 600
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